Marimo Jump
/**
* Copyright tail_y ( http://wonderfl.net/user/tail_y )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/c8xP
*/
// forked from paq's Marimoを水に。
// forked from tail_y's Marimo on ground
// forked from tail_y's Marimo
// forked from clockmaker's Marimo with Pre-Rendering
package {
import flash.display.*;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import jp.progression.commands.*;
public class Marimo extends Sprite {
// 空飛ぶマリモ的な物を作る。
// 実際の構造は、マリモというか、やわらかいウニ。
// 球形の表面からパーティクルを飛ばして、それを線で繋ぐ。
// 問題点:線のつなぎ目が汚い 毛の長さが重力によって伸びてしまう ちょっと重い
// できそうなこと:ビットマップにピクセルで描いて縮小するようにすれば、軽くなるかも。パーティクルを制御すれば、地面と毛が接する表現になるかも
// 090526 tail_y
// 衝突判定の説明のため、ぶっつけで実装。みんながfolkしてくれたノウハウは活かしていない。
// 見た目のために値を色々調節してはいるが、基本的に影の描画順序を奥にしたのと、drawFurに3行追加しただけ。
public static const STAGE_W:uint = 465;
public static const STAGE_H:uint = 465;
public static const SPHERE_R:Number = 20; // マリモの体の(毛以外の部分の)半径。
public static const PARTICLE_NUM_RATE:uint = 60; // 球体の半円を分割する数。
public static const PARTICLE_STEP:uint = 10; // 線の描画回数。大きいほど長くなる。
public static const PARTICLE_V:uint = 6; // 線の勢い。大きいほど長く、粗くなる。
public static const GRAVITY:Number = 0.3; // 重力。毛の長さ補正をしていないので、重力が強すぎると毛が伸びる
public static const RANDOM_RATE:Number = 0.8; // バラつき具合
public static const COLOR_RANDOM_RATE:Number = 0.3; // 色のバラつき具合
public static const GROUND_Y:Number = 300; // 地面位置
public static const SHADOW_W:Number = 170; // 影サイズ
public static const SHADOW_H:Number = 45; // 影サイズ
public static const GROUND_H:Number = 40; // 影サイズ
private var _marimoX:Number = STAGE_W/2; // マリモの位置
private var _marimoY:Number = STAGE_H/2 + 40;
private var _display:Bitmap;
private var _display2:Sprite;
public static const COLOR_TIP_TOP:Number = 0x77cc44; // 毛先上部
public static const COLOR_TIP_BOTTOM:Number = 0x339900; // 毛先下部
public static const COLOR_BACE_TOP:Number = 0x337711; // 本体上部
public static const COLOR_BACE_BOTTOM:Number = 0x000000; // 本体下部
public static const PRE_RENDER_NUM:uint = 30;
private var gravity:Number = GRAVITY; // 重力変動
private var progressBar:Sprite;
private var renderCnt:int = 0;
public function Marimo() {
// キャプチャを40秒遅らせます
Wonderfl.capture_delay( 40 );
stage.frameRate = 24;
stage.quality = StageQuality.MEDIUM;
// 準備
_display = new Bitmap()
addChild(_display)
_display2 = new Sprite();
// このあたりからカスタマイズ
var bmpDataArr:Array = []
var easeArr:Array = []
var dummy:Sprite = new Sprite
// Progressionのコマンドを使う
var com:SerialList = new SerialList()
com.addCommand(
// イージングの値を取り出すためにダミーのTweenerを使う
new DoTweener(dummy, {
x:400,
time:2,
onUpdate : function():void {
easeArr.push(dummy.x)
},
transition : "easeInSine"
},{target: { x: -80 }} ),
// プレレンダリング
function():void {
// ランダムな数値を先につくっておく
createPreRandom()
// プログレスバー
progressBar = new Sprite()
progressBar.graphics.beginFill(0x0)
progressBar.graphics.drawRect(0, stage.stageHeight / 2, stage.stageWidth, 10)
progressBar.scaleX = 0
addChild(progressBar)
// プレレンダリング処理
for (var i:int = 0; i < PRE_RENDER_NUM; i++)
{
this.parent.insertCommand(
function():void {
drawMarimo()
var bmpData:BitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00ffffff)
bmpData.draw(_display2)
bmpDataArr.push(bmpData)
progressBar.scaleX += 1 / PRE_RENDER_NUM;
var ease:Number = easeArr[Math.round(renderCnt / PRE_RENDER_NUM * easeArr.length)] / 100
gravity = - GRAVITY * ease
_marimoY = STAGE_H / 3 + 32 * ease
renderCnt++
},
// 非同期処理にしないと15秒スクリプト実行エラーがでてしまうんで
new Wait(50)
)
}
},
// レンダリング終了後に表示処理
function():void {
removeChild(progressBar)
_display2.graphics.clear()
// 影
var shadow:Sprite = new Sprite();
var g:Graphics = shadow.graphics;
addChildAt(shadow, 0);
var gradientMatrix:Matrix = new Matrix();
gradientMatrix.createGradientBox(SHADOW_W, GROUND_H, 0, _marimoX - SHADOW_W/2, GROUND_Y-GROUND_H/2);
g.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, [0x000000, 0x000000], [0.3, 0.0], [60, 255], gradientMatrix);
g.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
g.endFill();
// エンターフレーム
var cnt:int = 0
var dir:int = 1
var waitCount:int = 3;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function():void {
cnt += dir
if (cnt == 1) dir = 1
if (cnt == PRE_RENDER_NUM - 1){
waitCount--;
dir = 0;
if (waitCount < 0){
dir = -1;
waitCount = 3;
}
}
_display.bitmapData = bmpDataArr[cnt]
shadow.alpha = cnt / PRE_RENDER_NUM * .8 + .2
})
// ついでに背景の作成 不要なら以下4行を削除ください
var bgMatrix:Matrix = new Matrix()
bgMatrix.createGradientBox(STAGE_W, STAGE_H, Math.PI / 2, STAGE_W / 2, STAGE_H / 2)
graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0xFFFFFF, 0x888888], [1, 1], [0, 255], bgMatrix)
graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight)
}
)
com.execute()
}
/**
* ランダムな値もあらかじめ計算して配列に格納しておく
*/
private var vxArr:Array = [];
private var vyArr:Array = [];
private function createPreRandom():void {
for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){ // zを先に計算して、奥から手前へ描画
var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE; // マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度
var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R; // パーティクルを飛ばす原点Z
var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R; // その時の、断面の半径
// z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。
// (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。)
var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R;
vxArr[xri] = []
vyArr[xri] = []
for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){
// 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで)
vxArr[xri][zri] = (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
vyArr[xri][zri] = (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
}
}
}
/**
* まりもを描く処理
*/
private function drawMarimo():void {
// 描画
var g:Graphics = _display2.graphics;
// 本体
g.clear();
g.beginFill(COLOR_BACE_BOTTOM);
g.drawCircle(_marimoX, _marimoY, SPHERE_R);
g.endFill();
// 毛
for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){ // zを先に計算して、奥から手前へ描画
var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE; // マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度
var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R; // パーティクルを飛ばす原点Z
var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R; // その時の、断面の半径
// z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。
// (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。)
var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R;
for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){ // z方向面に対して、時計回りに描画
var zAngle:Number = Math.PI*zri*2 / particleRateZ; // マリモ中心点から、マリモ表面へのz方向に対する角度
var x:Number = Math.cos(zAngle) * r; // パーティクルを飛ばす原点X
var y:Number = Math.sin(zAngle) * r; // パーティクルを飛ばす原点Y
var vx:Number = PARTICLE_V * x / SPHERE_R; // パーティクルの速度X
var vy:Number = PARTICLE_V * y / SPHERE_R; // パーティクルの速度Y
// 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで)
vx += vxArr[xri][zri];
vy += vyArr[xri][zri];
// 色を決める。上下の位置と、根本までの割合で色を決定する。ランダムもちょっと入れておく。
var yColorRate:Number = ((SPHERE_R + y)/ 2 / SPHERE_R) + COLOR_RANDOM_RATE * (0.5 - Math.random());
var color0:Number = mixColor(COLOR_BACE_TOP, COLOR_BACE_BOTTOM, yColorRate);
var color1:Number = mixColor(COLOR_TIP_TOP, COLOR_TIP_BOTTOM, yColorRate);
// 毛
drawFur(_marimoX + x, _marimoY + y, vx, vy, color0, color1);
}
}
}
// 毛を描く
private function drawFur(x:Number, y:Number, vx:Number, vy:Number, color0:Number, color1:Number):void{
var lastX:Number;
var lastY:Number;
for (var i:uint=0; i<PARTICLE_STEP; i++){
lastX = x;
lastY = y;
vy += GRAVITY;
if (GROUND_Y-5 < y){ // この実装は本来正しくなく、z方向を使った計算をすべきだけど、そもそも元が3Dで計算してないので、とりあえずこれで。
vy*=0.7;
}
x += vx;
y += vy;
drawLine(lastX, lastY, x, y, mixColor(color0, color1, i/PARTICLE_STEP), 1 - i/PARTICLE_STEP);
}
}
// 線を引く(ピクセルを打つ方法と、どっちが軽いかな)
private function drawLine(x0:Number, y0:Number, x1:Number, y1:Number, color:uint, alpha:Number):void{
var g:Graphics = _display2.graphics;
g.lineStyle(1, color, alpha);
g.moveTo(x0, y0);
g.lineTo(x1, y1);
}
// 2つの色を指定した割合で混ぜた色を返す(rate=0ならcolor0)。(ここもかなり軽量化できるはず。グラデーションをキャッシュとして使うとか)
private function mixColor(color0:uint, color1:uint, rate:Number):uint{
if (rate <= 0) return color0;
if (rate >= 1) return color1;
var r:uint = (color0>>16) * (1-rate)
+ (color1>>16) * rate;
var g:uint = ((color0 & 0x00ff00 ) >>8) * (1-rate)
+ ((color1 & 0x00ff00 ) >>8) * rate;
var b:uint = (color0 & 0xff) * (1-rate)
+ (color1 & 0xff) * rate;
return (r << 16) | (g << 8) | (b);
}
}
}