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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

Marimoを水に。

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by paq 27 May 2009
/**
 * Copyright paq ( http://wonderfl.net/user/paq )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/xZW8
 */

// forked from tail_y's Marimo on ground
// forked from tail_y's Marimo
// forked from clockmaker's Marimo with Pre-Rendering
package {
	import flash.display.*;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Matrix;
	import jp.progression.commands.*;
	public class Marimo extends Sprite {
		// 空飛ぶマリモ的な物を作る。
		// 実際の構造は、マリモというか、やわらかいウニ。
		// 球形の表面からパーティクルを飛ばして、それを線で繋ぐ。
		// 問題点:線のつなぎ目が汚い 毛の長さが重力によって伸びてしまう ちょっと重い
		// できそうなこと:ビットマップにピクセルで描いて縮小するようにすれば、軽くなるかも。パーティクルを制御すれば、地面と毛が接する表現になるかも

                // 090526 tail_y
                // 衝突判定の説明のため、ぶっつけで実装。みんながfolkしてくれたノウハウは活かしていない。
                // 見た目のために値を色々調節してはいるが、基本的に影の描画順序を奥にしたのと、drawFurに3行追加しただけ。
		
		public static const STAGE_W:uint = 465;
		public static const STAGE_H:uint = 465;
		
		public static const SPHERE_R:Number = 20;		// マリモの体の(毛以外の部分の)半径。
	
		public static const PARTICLE_NUM_RATE:uint = 60;	// 球体の半円を分割する数。
		public static const PARTICLE_STEP:uint = 10;	// 線の描画回数。大きいほど長くなる。
		public static const PARTICLE_V:uint = 6;	// 線の勢い。大きいほど長く、粗くなる。
		public static const GRAVITY:Number = 0.3;	// 重力。毛の長さ補正をしていないので、重力が強すぎると毛が伸びる	
		public static const RANDOM_RATE:Number = 0.8;	// バラつき具合		
		public static const COLOR_RANDOM_RATE:Number = 0.3;	// 色のバラつき具合		
		
		public static const GROUND_Y:Number = 300;	// 地面位置	
		public static const SHADOW_W:Number = 170;	// 影サイズ
		public static const SHADOW_H:Number = 45;	// 影サイズ
		public static const GROUND_H:Number = 40;	// 影サイズ
		
		private var _marimoX:Number = STAGE_W/2;	// マリモの位置
		private var _marimoY:Number = STAGE_H/2 + 40;
		private var _display:Bitmap;
		private var _display2:Sprite;
		
		public static const COLOR_TIP_TOP:Number     = 0x77cc44;		// 毛先上部
		public static const COLOR_TIP_BOTTOM:Number  = 0x339900;		// 毛先下部
		public static const COLOR_BACE_TOP:Number    = 0x337711;		// 本体上部
		public static const COLOR_BACE_BOTTOM:Number = 0x000000;		// 本体下部

		public static const PRE_RENDER_NUM:uint = 30;
		private var gravity:Number = GRAVITY; // 重力変動
		private var progressBar:Sprite;
		private var renderCnt:int = 0;
		
		public function Marimo() {
    
 			// キャプチャを40秒遅らせます
 			Wonderfl.capture_delay( 40 );
                        
			stage.frameRate = 24;
			stage.quality = StageQuality.MEDIUM;
			
			// 準備
			_display = new Bitmap()
			addChild(_display)
			_display2 = new Sprite();
			
			
			// このあたりからカスタマイズ
			var bmpDataArr:Array = []
			var easeArr:Array = []
			var dummy:Sprite = new Sprite
			
			// Progressionのコマンドを使う
			var com:SerialList = new SerialList()
			com.addCommand(
				// イージングの値を取り出すためにダミーのTweenerを使う
				new DoTweener(dummy, {
					x:400,
					time:2,
					onUpdate : function():void {
						easeArr.push(dummy.x)
					},
					transition : "easeInOutQuad"
				},{target: { x: -80 }} ),
				// プレレンダリング
				function():void {
					
					// ランダムな数値を先につくっておく
					createPreRandom()
					
					// プログレスバー
					progressBar = new Sprite()
					progressBar.graphics.beginFill(0x0)
					progressBar.graphics.drawRect(0, stage.stageHeight / 2, stage.stageWidth, 10)
					progressBar.scaleX = 0
					addChild(progressBar)
					
					// プレレンダリング処理
					for (var i:int = 0; i < PRE_RENDER_NUM; i++) 
					{
						this.parent.insertCommand(
							function():void {
								drawMarimo()
								var bmpData:BitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00ffffff)
								bmpData.draw(_display2)
								bmpDataArr.push(bmpData)
								progressBar.scaleX += 1 / PRE_RENDER_NUM;
								
								var ease:Number = easeArr[Math.round(renderCnt / PRE_RENDER_NUM * easeArr.length)] / 100
								gravity = - GRAVITY * ease
								_marimoY = STAGE_H / 3 + 70 * ease
								
								renderCnt++
							},
							// 非同期処理にしないと15秒スクリプト実行エラーがでてしまうんで
							new Wait(50)
						)
					}
				},
				// レンダリング終了後に表示処理
				function():void {
					removeChild(progressBar)
					_display2.graphics.clear()
					
					// 影
					var shadow:Sprite = new Sprite();
					var g:Graphics = shadow.graphics;
					//addChild(shadow);

					var gradientMatrix:Matrix = new Matrix();
					gradientMatrix.createGradientBox(SHADOW_W, GROUND_H, 0, _marimoX - SHADOW_W/2, GROUND_Y-GROUND_H/2);
					g.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, [0x000000, 0x000000], [0.3, 0.0], [60, 255], gradientMatrix);
					g.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
					g.endFill();

					var water:Sprite = new Sprite();
					water.blendMode = "multiply";
					addChild(water);
 					g = water.graphics;
 					g.beginFill(0x009EFF,1);
  					g.drawRect(0,GROUND_Y,465,GROUND_Y);
 					g.endFill();
					
					// エンターフレーム
					var cnt:int = 0
					var dir:int = 1
					addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function():void {
						cnt += dir
						if (cnt == 1) dir = 1
						if (cnt == PRE_RENDER_NUM - 1) dir = -1
						_display.bitmapData = bmpDataArr[cnt]
						shadow.alpha = cnt / PRE_RENDER_NUM * .8 + .2
					})

					// ついでに背景の作成 不要なら以下4行を削除ください
					var bgMatrix:Matrix = new Matrix()
					bgMatrix.createGradientBox(STAGE_W, STAGE_H, Math.PI / 2, STAGE_W / 2, STAGE_H / 2)
					graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0xFFFFFF, 0x888888], [1, 1], [0, 255], bgMatrix)
					graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight)
				}
			
			)
			com.execute()
		}
		
		/**
		 * ランダムな値もあらかじめ計算して配列に格納しておく
		 */
		private var vxArr:Array = [];
		private var vyArr:Array = [];
		private function createPreRandom():void {
			for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){	// zを先に計算して、奥から手前へ描画
				var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE;	// マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度
				var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R;				// パーティクルを飛ばす原点Z
				var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R;				// その時の、断面の半径
				
				// z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。
				// (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。)
				var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R;
				vxArr[xri] = []
				vyArr[xri] = []
				for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){
					// 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで)
					vxArr[xri][zri] = (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
					vyArr[xri][zri] = (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
				}
			}
		}
		
		
		/**
		 * まりもを描く処理
		 */
		private function drawMarimo():void {
			// 描画
			var g:Graphics = _display2.graphics;
			
			// 本体
			g.clear();
			g.beginFill(COLOR_BACE_BOTTOM);
			g.drawCircle(_marimoX, _marimoY, SPHERE_R);
			g.endFill();
			
			// 毛
			for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){	// zを先に計算して、奥から手前へ描画
				var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE;	// マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度
				var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R;				// パーティクルを飛ばす原点Z
				var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R;				// その時の、断面の半径
				
				// z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。
				// (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。)
				var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R;
				
				for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){	// z方向面に対して、時計回りに描画
					var zAngle:Number = Math.PI*zri*2 / particleRateZ;	// マリモ中心点から、マリモ表面へのz方向に対する角度
					var x:Number = Math.cos(zAngle) * r;	// パーティクルを飛ばす原点X
					var y:Number = Math.sin(zAngle) * r;	// パーティクルを飛ばす原点Y
					var vx:Number = PARTICLE_V * x / SPHERE_R;	// パーティクルの速度X
					var vy:Number = PARTICLE_V * y / SPHERE_R;	// パーティクルの速度Y
					// 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで)
					vx += vxArr[xri][zri];
					vy += vyArr[xri][zri];
					
					// 色を決める。上下の位置と、根本までの割合で色を決定する。ランダムもちょっと入れておく。
					var yColorRate:Number = ((SPHERE_R + y)/ 2 / SPHERE_R) + COLOR_RANDOM_RATE * (0.5 - Math.random());
					var color0:Number = mixColor(COLOR_BACE_TOP, COLOR_BACE_BOTTOM, yColorRate);
					var color1:Number = mixColor(COLOR_TIP_TOP, COLOR_TIP_BOTTOM, yColorRate);
					
					// 毛
					drawFur(_marimoX + x, _marimoY + y, vx, vy, color0, color1);
				}
			}
		}
		
		// 毛を描く
		private function drawFur(x:Number, y:Number, vx:Number, vy:Number, color0:Number, color1:Number):void{
			var lastX:Number;
			var lastY:Number;
			for (var i:uint=0; i<PARTICLE_STEP; i++){
				lastX = x;
				lastY = y;
				vy += GRAVITY;
				if (GROUND_Y-5 < y){    // この実装は本来正しくなく、z方向を使った計算をすべきだけど、そもそも元が3Dで計算してないので、とりあえずこれで。
					vy*=0.7;
				}
				x += vx;
				y += vy;
				drawLine(lastX, lastY, x, y, mixColor(color0, color1, i/PARTICLE_STEP), 1 - i/PARTICLE_STEP);
			}
		}
		
		// 線を引く(ピクセルを打つ方法と、どっちが軽いかな)
		private function drawLine(x0:Number, y0:Number, x1:Number, y1:Number, color:uint, alpha:Number):void{
			var g:Graphics = _display2.graphics;
			g.lineStyle(1, color, alpha);
			g.moveTo(x0, y0);
			g.lineTo(x1, y1);
		}
		
		// 2つの色を指定した割合で混ぜた色を返す(rate=0ならcolor0)。(ここもかなり軽量化できるはず。グラデーションをキャッシュとして使うとか)
		private function mixColor(color0:uint, color1:uint, rate:Number):uint{
			if (rate <= 0) return color0;
			if (rate >= 1) return color1;
			var r:uint = (color0>>16) * (1-rate) 
							+ (color1>>16) * rate;
			var g:uint = ((color0 & 0x00ff00 ) >>8) * (1-rate) 
							+ ((color1 & 0x00ff00 ) >>8) * rate;
			var b:uint = (color0 & 0xff) * (1-rate) 
							+ (color1 & 0xff) * rate;
 			return (r << 16) | (g << 8) | (b);
		}
		
	}
}