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乱流ベクトルをうねうね動かしてみるテスト

多分もう誰かがやってると思うけど、ノイズをアニメートさせて
ベクトルを動かしてみるてすとー
今度こそ成功したはず。

パーティクル祭りの原点「Liquid10000」を解説してみる。
[冒頭のコメントに追記あり](Download後の閲覧推奨)

前回のPerlinNoiseはこれの伏線だったのだよ!(偶然ですけど)
今回はPerlinNoiseの復習と、ビット演算子の勉強になります。

前々回
http://wonderfl.kayac.com/code/03190641c00b157abc0dbe7d6a513fa80ec987db
前回
http://wonderfl.kayac.com/code/cafcb78df40b35b0c0d571dc8fd8f1bda791e4b4

フォースマップっていう考え方らしいですが、
PerlinNoiseの色を速度に変換するらしいです。
てっきり難しい物理演算を使ってると思ってたよ・・・。

あと、前々回にやった花火の処理も加わってますので、
前々回・前回の内容を知ってると、にやけることができると思います。

これが分かると、あのsnowとかの作り方もわかるかな・・・?
次回はそれにするかもしれません。しないかもしれません。

パーティクル祭りに関してはclockmaker様のまとめが詳しいです。
この記事を元に、自身で高速化を試してみるのもありだと思います。
http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle_fes/

Fork元を製作された方へ。
・Forkを拒否されたい場合は、何かしらのアクションでお伝えください。
削除いたします。(できれば生暖かく見守っていただけると嬉しいです)

中級者・上級者の方へ。
・何かアドバイスや校正箇所があれば、ご指摘お願いします。

初心者・初級者の方へ。
・一緒に勉強しましょう。何か質問があればどうぞ。
自分も初級者なので、答えられるか分かりませんが。(笑

[追記]
朝起きて見てみたらFavoriteの多さにびっくりして目が覚めました。
あくまで解説のみで、自分の作品ではないということで恐縮ではありますが、
こういう試みが支持されてるということは、自分の
// forked from Hiiragi's パーティクル祭りの原点「Liquid10000」を初級者が解説してみる。
package {

    /*
        多分もう誰かがやってると思うけど、ノイズをアニメートさせて
        ベクトルを動かしてみるてすとー
        今度こそ成功したはず。
    */
    import flash.display.Stage;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.geom.Point;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;

    [SWF(width=465, height=465, backgroundColor=0x000000, frameRate=30)];

    
    /*
     * パーティクル祭りの原点「Liquid10000」を解説してみる。
     * [冒頭のコメントに追記あり](Download後の閲覧推奨)
     * 
     * 前回のPerlinNoiseはこれの伏線だったのだよ!(偶然ですけど)
     * 今回はPerlinNoiseの復習と、ビット演算子の勉強になります。
     * 
     * 前々回
     * http://wonderfl.kayac.com/code/03190641c00b157abc0dbe7d6a513fa80ec987db
     * 前回
     * http://wonderfl.kayac.com/code/cafcb78df40b35b0c0d571dc8fd8f1bda791e4b4
     * 
     * フォースマップっていう考え方らしいですが、
     * PerlinNoiseの色を速度に変換するらしいです。
     * てっきり難しい物理演算を使ってると思ってたよ・・・。
     * 
     * あと、前々回にやった花火の処理も加わってますので、
     * 前々回・前回の内容を知ってると、にやけることができると思います。
     * 
     * これが分かると、あのsnowとかの作り方もわかるかな・・・?
     * 次回はそれにするかもしれません。しないかもしれません。
     * 
     * パーティクル祭りに関してはclockmaker様のまとめが詳しいです。
     * この記事を元に、自身で高速化を試してみるのもありだと思います。
     * http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
     * http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle_fes/
     * 
     * Fork元を製作された方へ。
     * ・Forkを拒否されたい場合は、何かしらのアクションでお伝えください。
     *     削除いたします。(できれば生暖かく見守っていただけると嬉しいです)
     * 
     * 中級者・上級者の方へ。
     * ・何かアドバイスや校正箇所があれば、ご指摘お願いします。
     * 
     * 初心者・初級者の方へ。
     * ・一緒に勉強しましょう。何か質問があればどうぞ。
     *  自分も初級者なので、答えられるか分かりませんが。(笑
     * 
     * [追記]
     * 朝起きて見てみたらFavoriteの多さにびっくりして目が覚めました。
     * あくまで解説のみで、自分の作品ではないということで恐縮ではありますが、
     * こういう試みが支持されてるということは、自分の考えは間違ってなかったんだなと、
     * 確信している次第です。
     * 
     * そしてこういう解説ができるのも、勉強したいと思わせられる素敵な作品たちが
     * このwonderflに溢れているからだと思います。製作者の皆さんに多謝。
     * 
     * これからもマイペースでやっていきたいと思いますが、あまりに高度なものは
     * 初級者の自分では解析不可能なので、こういう解説を中級者・上級者の方も
     * してくださったら、もっとwonderflのすばらしさというのが共有できるんじゃないかと
     * 思う次第です。
     * 
     * あ、あと、clockmakerさん、
     * 「extends Progression 拡張機能コンテスト」ダブル受賞おめでとうございますー。
     * 
     */
    
     /*
      * おおまかな流れ
      *  1.パーティクルを10000個作る
      *  2.パーティクル情報を打ち込むためのBitmapを作る
      *  3.PerlinNoiseを作る
      *  4.パーティクル情報を打ち込むためのBitmapの色を落とす
      *  5.PerlinNoiseの情報を元にパーティクルの加速度・速度・位置を求める
      *  6.求められたパーティクルの情報に従って、Bitmapに色を打ち込む
      *  7.4・5・6の処理をパーティクル毎に処理する
      *  8.4・5・6・7の処理を毎フレーム行う
      */
    public class Liquid10000 extends Sprite {

        private const nums:uint = 5000;        // 軽量化のため
        private var bmpDat:BitmapData;
        private var vectorDat:Array = new Array();
        private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
        private var bmp:Bitmap;
        private var vectorList:Array;
        private var rect:Rectangle;
        private var cTra:ColorTransform;

        public function Liquid10000() {
            initialize();
        }
        private function initialize():void {

            //stage関連の設定
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

            //Bitmapを作ってaddChild(描画される、メインのBitmap)
            bmpDat = new BitmapData( 465, 465, false, 0x000000 );
            bmp= new Bitmap( bmpDat );
            addChild( bmp );
            
            //PerlinNoiseを描く(addChildされてないのが肝)
            //PerlinNoiseについては、前回やりましたね。なので解説は省略。
            vectorDat[0] = new BitmapData( 465, 465, false, 0x000000 );
            randomSeed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
            vectorDat[0].perlinNoise( 230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0 );
            // ベクトルデータをもう一つ作ります。
            // 実際に描画する時は、この2つのベクトルの中間を補完しつつ使用します。
            // 別にこんな大きな配列にしなくても良かったような・・・(^_^;)
            vectorDat[randomMax] = new BitmapData( 465, 465, false, 0x000000 );
            randomSeed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
            vectorDat[randomMax].perlinNoise( 230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0 );
            //どんなPerlinNoiseか見たい人は、下のaddChildのコメントアウトを消して、
            //EnterFrameのaddEventListenerをコメントアウトしてみてください。
            //引数からもわかりますが、赤と緑(RG)しか使われていませんね。
            //これは理由があります。記憶の片隅にとどめておいてください。
            //addChild(new Bitmap(vectorDat[0]));
            
            //stageの大きさの矩形範囲を設定
            //colorTransformでの範囲設定に使われます。
            rect = new Rectangle( 0, 0, 465, 465 );
            
            //時間経過とともにパーティクルの残像を暗くして、軌跡を作るための色設定。
            //花火でもありました。重要なパラメータです。
            cTra= new ColorTransform( 0, .8, .8, .9 );

            //パーティクルを入れるための配列
            vectorList= new Array();

            //パーティクルを1万個作ってvectorListに押し込む
            for (var i:uint = 0; i < nums; i++) {
                //パーティクルの場所:X・YともにRandom
                var px:Number = Math.random()*465;
                var py:Number = Math.random() * 465;
                //X・Y軸の加速度
                var av:Point = new Point( 0, 0 );
                //X・Y軸の速度
                var vv:Point = new Point( 0, 0 );
                //最初に求めたpx,pyを代入
                var pv:Point = new Point( px, py );
                //一番下に定義されているパーティクルの情報を持つVectorDat型のオブジェクトを生成して
                //位置情報・速度・加速度情報を入れ込む
                var hoge:VectorDat = new VectorDat( av, vv, pv);
                //配列に押し込む
                vectorList.push( hoge );
            }
            //メインタイムラインのEnterFrameイベントをloop関数に関連付ける
            addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
            //stageがクリックされたらresetFunc関数が呼び出されるようにする。
//            stage.addEventListener( MouseEvent.CLICK, resetFunc );
        }
        
        
        // ベクトルアニメーション中の現在位置と最大値、名前が変なのは気にしない。
        private var randomNow:int = 0;
        private const randomMax:int = Math.floor(256);
        
        //毎フレーム呼び出される関数
        private function loop( e:Event ):void {
            //描画用のBitmapDataをcolorTransformで暗くする(重要)
            //これにより、過去の色が薄くなるのは、以前解説した花火の描画の時も一緒でしたね。
            //これがないとどうなるのかは、花火のとき同様、コメントアウトしてみてください。
            bmpDat.colorTransform( rect, cTra );
            
            //vectorListのコピーを作成
            var list:Array = vectorList;
            
            //listの長さをlenに代入しておく
            //なんかこうすると、for文の処理が早いらしい?
            var len:uint = list.length;
            
            if (randomNow >= randomMax) {
                // 配列の最後(最初と最後しかデータないけど)に到達したので、ベクトルデータを更新。
                vectorDat[0] = vectorDat[randomMax];
                vectorDat[randomMax] = new BitmapData( 465, 465, false, 0x000000 );
                randomSeed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
                vectorDat[randomMax].perlinNoise( 230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0 );
                randomNow = 0;
            }

            // 補完用の係数
            var ratio:Number = (Math.cos(randomNow / randomMax * Math.PI)+1) / 2;
            var ratio2:Number = 1.0 - ratio;
                
            //このクラスの根幹処理なので超重要!
            //for文でlistの最初のエレメントから走査
            for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
                //listのi番目のエレメントをdotsに代入
                var dots:VectorDat = list[i];
                
                //PerlinNoiseが描かれているvectorDatの色を抜き出す。
                //dotsの場所(dots.pv.x, dots.pv.y)にあるピクセルの色を抜き出し(getPixel)ます。
                var col:Number = vectorDat[0].getPixel( dots.pv.x, dots.pv.y );
                var col2:Number = vectorDat[randomMax].getPixel( dots.pv.x, dots.pv.y );
                
                //上で抜き出した色から、さらにRGそれぞれの色を抜き出します。
                //後の処理で、RはX軸の加速度に、GはY軸の加速度に変換されます。
                //Bがないのは、別にZ軸とかその他の処理がいらない(RとGだけで十分)からですね。
                //これで、何故PerilinNoiseがRGしか使われてないか理由が判明しました。
                
                //var r:uint = col >> 16;    これでもOK
                //三角関数補完
                var r:uint = (col >> 16 & 0xff) * ratio + (col2 >> 16 & 0xff) * ratio2;
                var g:uint = (col >> 8 & 0xff) * ratio + (col2 >> 8 & 0xff) * ratio2;
                //var b:uint = col & 0xff;
                
                /* ビット演算がわかってる人はスルーで。読む人は、紙に書きながら一緒にやってみるとわかりやすいかもしれません。
                 * (というか自分も勉強しながら解説してるんで、偉そうなこといえない)
                 * 上の式は普段あまり見ないですが、ビット演算と呼ばれるものです。主に色を弄るときに使われたりします。多分。
                 * 例えば、
                 * 
                 * var color:Number = 0x99C6FF;
                 * trace(color.toString(2));
                 * 
                 * とやってみると、100110011100011011111111とでます。
                 * これは、0x99C6FFの2進数バージョンです。つまり、
                 *         最初の8ビット(10011001)がRで0x99
                 *        真ん中の8ビット(11000110)がGで0xC6
                 *        最後の8ビット(11111111)がBで0xFF
                 * ということになります。
                 * で、これからどうやってそれぞれの色を抜き出すかというと、例えばRを例に説明すると
                 * >>16 とやることで、16ビット分右にシフトされます。すると、10011001(最初の8ビット)となります。
                 * これで最初の8bit、つまり赤色が取り出せたということになります。
                 * 右側にあふれた数値はどうなるかというと破棄されます。それだけではないらしいのですが、よく分かりません(ずれた分左側を符号で埋める埋めないとかなんとか)。
                 * 
                 * さて、Gは「col >> 8 & 0xff」となってますが、col >> 8はいいとして、&はなんでしょう。Rでも使われてますね。
                 * これは何かというと論理積というらしいです。左辺と右辺のビット単位で掛け算するってことですね。
                 * 言葉だけだと分からないので、まずはGを例としてやってみましょう。
                 * まず、col >> 8で8ビット右にシフトすると、1001100111000110(RGの色)となりますね。これに0xff(11111111)で論理積を求めるということは、
                 * 
                 *   1001100111000110
                 * &         11111111
                 * -------------------
                 *           11000110
                 * 
                 * ということになります。(式がずれていたら数値を右寄せで整列してください)
                 * 一番右を見てみると、0*1は0だから、答えは0ですね。右から2番目は1*1なので1です。
                 * これが論理積(AND)・・・らしいです。逆に論理和(OR)というのもありますが、これはどちらかが1なら1ってやつですね。
                 * if等の条件式のandとorを連想すると分かりやすいかと思います。
                 * 
                 * Rの部分(前の8ビット)は掛け算されることすらないので、0と考えてください。ということは、答えが1になるはずもないですね。
                 * 感覚としては、フィルターをかける感じと考えていただければいいと思います。とにかく、これでGが出ました。
                 * ということは、Bはどうすれば導き出せるでしょう?答えは書いてありますが、自分で考えてみましょうー。
                 */
                
                //赤色をX軸の加速度に変換
                //r-128は負の方向にも平等に移動させるため。
                //赤色が129以上だったら正の方向に、127以下だったら負の方向にそれだけ移動するということですね。
                //.0005は多分目算での速度調整用数値だと思います。
                dots.av.x += ( r - 128 ) * .0005;
                //緑はY軸ですね。
                dots.av.y += ( g - 128 ) * .0005;
                //あとはそれぞれの速度に加速度をプラスして、位置を調整します。
                dots.vv.x += dots.av.x;
                dots.vv.y += dots.av.y;
                dots.pv.x += dots.vv.x;
                dots.pv.y += dots.vv.y;
                
                var _posX:Number = dots.pv.x;
                var _posY:Number = dots.pv.y;
                
                //摩擦というか空気抵抗というか、速度が増え続けないように少し速度と加速度を落とす感じですね。
                dots.av.x *= .96;
                dots.av.y *= .96;
                dots.vv.x *= .92;
                dots.vv.y *= .92;
                
                //ステージ外に移動した場合の処理です。若干分かりづらいですが、3項演算子の入れ子になってます。
                /* 3項演算子はif文の簡略化されたやつという感じです。定義的には怪しいかもしれませんが。
                 * if文にすると・・・
                 * 
                 * if ( _posX > 465 ) {
                 *     dots.pv.x = 0;    //465を超えたら0(反対側)に移動する
                 * } else {
                 *         if ( _posX < 0 ) {
                 *             dots.pv.x = 465    //0より小さくなったら465(反対側)に移動する
                 *         else {
                 *             0;    //これよく分からないですけど、処理しない(false)ってこと・・・?
                 *         }
                 * }
                 */
                ( _posX > 465 )?dots.pv.x = 0:
                ( _posX < 0 )?dots.pv.x = 465:0;
                //Y軸も同様に。
                ( _posY > 465 )?dots.pv.y = 0:
                ( _posY < 0 )?dots.pv.y = 465:0;
                
                //1*1の四角形をdots.pv.x, dots.pv.yの位置に0xFFFFFFの色で描く
                bmpDat.fillRect( new Rectangle( dots.pv.x, dots.pv.y, 1, 1), 0xFFFFFF );
            }
            
            randomNow++;
        }

        
        //クリックで呼び出される関数。
        //これと同じ処理が上でもありましたね。なので、解説はしません。
        //・・・が。同じ処理っていうことは、記述的には無駄かもしれませんね。どうすればその無駄を省けるのか考えてみましょう。
        //ヒント(というか答え):最初のinitialize関数のときにもこれを呼び出せばいいじゃん?でもe:MouseEventが邪魔だなぁ・・・。
        //                この引数がなくても関数が使えるようにできないかなぁ・・・。あ、デフォルトの値を入れておけばいいんじゃね?
        private function resetFunc(e:MouseEvent):void {
            randomSeed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
            vectorDat[0].perlinNoise( 230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0 );
            randomSeed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
            vectorDat[randomMax].perlinNoise( 230, 230, 4, randomSeed, false, true, 1 | 2 | 0 | 0 );
            vectorList= new Array();
            randomNow = 0;
            
            for (var i:uint = 0; i < nums; i++) {
                
                var px:Number = Math.random()*465;
                var py:Number = Math.random()*465;
                
                var av:Point = new Point( 0, 0 );
                var vv:Point = new Point( 0, 0 );
                var pv:Point = new Point( px, py );
                
                var hoge:VectorDat = new VectorDat( av, vv, pv);
                
                vectorList.push( hoge );
            }
        }
    }
}

//パーティクル用のクラスです。花火のときと似てる感じですね。これも説明は不要ですかね。
import flash.geom.Point;
class VectorDat {

    public var vv:Point;
    public var av:Point;
    public var pv:Point;

    function VectorDat( _av:Point, _vv:Point, _pv:Point ) {
        vv = _vv;
        av = _av;
        pv = _pv;
    }
}