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forked from: Vertex2 [Alternativa3D 7.5 TIPS]

Vertexを操作時に、片面の判定がどうなるかのテスト。
回転させると、不適切な位置で表示が消えてしまうのがわかる。
おそらく、頂点を移動してもFaceの法線方向が初期状態から変化しないためだと思われる。
これを設定、もしくは再計算する方法を誰か見つけてください。
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by tail_y 23 Oct 2012
  • Forked from narutohyper's Vertex2 [Alternativa3D 7.6 TIPS]
  • Diff: 8
  • Related works: 42
  • Talk

    narutohyper at 14 Dec 2010 08:19
    やはり、Meshから直接頂点座標を弄るだけでは、ダメみたいですね。 中のコメントでも書かれていたように、Faceの法線(normal)プロパティ(readOnly)が書き換わらないようです。 なので、解決方法としては、一度、MeshからGeometryを切り離し、頂点を移動した後、再度関連付けする方法しかないように思われます。 もし、ダイナミックに頂点動かす場合は、Geometryを変数に格納しといて、都度takeGeometryFromかな・・・
    narutohyper at 12 Jan 2011 10:50
    7.6からは、Mesh.calculateNormals();が追加され、法線の再計算を任意のタイミングで行えるようになりました
    Embed
/**
 * Copyright tail_y ( http://wonderfl.net/user/tail_y )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/o1OC
 */


// forked from narutohyper's Vertex Alternativa3D 7.5 TIPS 
// forked from narutohyper's Alternativa3D 7.5 Template
package
{
    import alternativ7.engine3d.core.Vertex;
    import alternativ7.engine3d.materials.FillMaterial;

    import alternativ7.engine3d.core.Object3DContainer;
    import alternativ7.engine3d.primitives.Plane;
    import alternativ7.engine3d.primitives.Sphere;
    import alternativ7.engine3d.primitives.GeoSphere;
    import alternativ7.engine3d.primitives.Box;
    
    import alternativ7.engine3d.controllers.SimpleObjectController;
    import alternativ7.engine3d.core.Sorting;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;

    //import com.bit101.components.RadioButton
    //import com.bit101.components.Label
    
    /**
     * Alternativa3D 7.5
     *
     * Vertexの操作
     *
     * Ver5.6に比べ一番大きく変更されたのは、各Primitiveの親クラスであるMeshの構造です。
     *
     * Meshは、Object3Dクラスを継承して作られ、core.Geometryクラスをプロパティとして持っています。
     * 7.5では、Meshを作成する場合は、new Mesh後、このGeometryを介して、Vertex、Faceを追加しないといけません。
     * 追加したVertex、Faceは、Meshクラスのvertices、facesプロパティでアクセスできます。
     * なお、このvertices,facesは読み込み専用で、直接VertexやFacsの追加、削除はできません。
     *
     * とりあえず、Planeプリミティブを利用して、Vertexを操作してみます。
     *
     * ...
     * @author narutohyper
     */
    [SWF(backgroundColor="#000000", frameRate="100", width="800", height="600")]
    public class Narutohyper_Vertex2 extends Sprite
    {
        public function Narutohyper_Vertex2():void    {
        
            if (stage) init();
            else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        }

        
        
        
        private function init(e:Event=null):void {
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        
            //AlternativaTemplate作成
            var scene:AlternativaTemplate = new AlternativaTemplate(this);

            //Materialの作成
            var material:FillMaterial = new FillMaterial(0x666666, 1, 0,0x0);
            
            
            //まとめてcontrolするために、core.Object3DContainerを作成し、各Objectを入れ子にする
            var animeObject:Object3DContainer = new Object3DContainer;
            scene.container.addChild(animeObject);
            
            //Plane
            var plane:Plane = new Plane(500, 500, 6, 6, false);
            plane.setMaterialToAllFaces(material);
            animeObject.addChild(plane);
            
            /* verticesは、Vector.<Vertex>型
             * towside=false,reverse=falseの場合
             *
             * ver id:uint=0
             * for (var x:int = 0; x < widthSegments; x++) {
             *        for (var y:int = 0; y < heightSegments; y++) {
             *     vertices[id]
             *            id++
             *        }
             * }
             *
             * の形式でIDが割り振られている(模様。。。推測)
             *
             *
             * 以下の式で確認
             * for (var vertex:* in plane.vertices) {
             *    trace(vertex,plane.vertices[vertex].x,plane.vertices[vertex].y,plane.vertices[vertex].z)
             * }
             *
             */
            
            var i:int;
            var id:uint = 0;
            var h:Number;
            for (i = 0; i < 49; i++) {
                h= (i - 20) * 10;
                plane.vertices[i].z = h;
                
                //twoside=true(両面生成)にしてるので、裏面のVertexも修正
//                plane.vertices[i+49].z=h;
                
            }
            
            
            
            
            //カメラの調整
            //カメラはControllerに関連付けている為、x,y,zで直接位置を指定できないので
            //SimpleController.setObjectPosXYZを使用
            scene.cameraController.setObjectPosXYZ(0,-500,500);
            scene.cameraController.lookAtXYZ(0, 0, 0);
            //ObjectControllerの作成
            //MouseDragで、Objectを回転させる為のController
            var objectController:SimpleObjectController = new SimpleObjectController(stage,animeObject,100);
            objectController.unbindAll();
            
            scene.onPreRender = function():void {
                objectController.update();
            }
            
            //描画開始
            scene.startRendering();
            
            

        }
        


    }
    
}



/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D 7.5
 * Alternativa3D 7.5を扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author narutohyper & clockmaker
 *
 */
import alternativ7.engine3d.containers.BSPContainer;
import alternativ7.engine3d.containers.ConflictContainer;
import alternativ7.engine3d.containers.DistanceSortContainer;
import alternativ7.engine3d.containers.KDContainer;
import alternativ7.engine3d.containers.LODContainer;
import alternativ7.engine3d.controllers.SimpleObjectController;
import alternativ7.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ7.engine3d.core.Object3DContainer;
import alternativ7.engine3d.core.View;
import flash.display.DisplayObject;

import flash.display.DisplayObjectContainer;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;

import flash.events.Event;

class AlternativaTemplate extends Sprite
{
    /**
     * 子オブジェクトを最適な方法でソートするコンテナ
     * (ConflictContainer)
     */
    public static const CONFLICT:String = 'conflict';
    /**
     * 子オブジェクトをBSP(バイナリ空間分割法)によってソートするコンテナ
     * (BSPContainer)
     */
    public static const BSP:String = 'bsp';
    
    /**
     * 子オブジェクトをカメラからのZ値でソートするコンテナ
     * (DistanceSortContainer)
     */
    public static const ZSORT:String = 'zsort';
    /**
     * KDツリー(http://ja.wikipedia.org/wiki/Kd%E6%9C%A8)によってソートするコンテナ
     * (KDContainer)
     */
    public static const KD:String = 'kd';
    /**
     * detalizationと子オブジェクトの距離でソートするコンテナ(詳細は調査中)
     * (LODContainer)
     */
    public static const LOD:String = 'lod';
    
    /**
     * 3dオブジェクト格納するコンテナインスタンス。
     */
    public var container:Object3DContainer;

    /**
     * ビューインスタンスです。
     */
    public var view:View;
    
    /**
     * カメラインスタンスです。
     */
    public var camera:Camera3D;
    
    /**
     * カメラコントローラーです。
     */
    public var cameraController:SimpleObjectController;
    
    private var _mc:DisplayObjectContainer;
    private var _viewWidth:int;
    private var _viewHeight:int;
    private var _scaleToStage:Boolean;
    private var _containerType:String;
    
    /**
     * 新しい Alternativa3DTemplate インスタンスを作成します。
     * @param    mc
     * @param    containerType
     * @param    viewWidth
     * @param    viewHeight
     * @param    scaleToStage
     */
    public function AlternativaTemplate(mc:DisplayObjectContainer,containerType:String=CONFLICT,viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true)
    {
        
        _mc = mc;
        _mc.addChild(this);

        _containerType = containerType;
        _viewWidth = viewWidth;
        _viewHeight = viewHeight;
        _scaleToStage = scaleToStage;
        
        if (stage) init();
        else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }


    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atInit():void {}


    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPreRender():void {}
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    private var _onPreRender:Function = function():void{};
    public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
    public function set onPreRender(value:Function):void
    {
        _onPreRender = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPostRender():void {}
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onPostRender:Function = function():void{};
    public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
    public function set onPostRender(value:Function):void
    {
        _onPostRender = value;
    }
    
    
    /**
     * レンダリングを開始します。
     */
    public function startRendering():void
    {
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }

    /**
    * レンダリングを停止します。
    */
    public function stopRendering():void
    {
        removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }

    /**
     * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
     */
    public function singleRender():void
    {
        onRenderTick();
    }

    /**
     * @private
     */
    private function init(e:Event = null):void
    {
        removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        // entry point
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
        stage.quality = StageQuality.HIGH;
        
        //Root objectの作成
        if (_containerType == CONFLICT) {
            container = new ConflictContainer();
        } else if (_containerType == BSP) {
            container = new BSPContainer();
        } else if (_containerType == ZSORT) {
            container = new DistanceSortContainer();
        } else if (_containerType == KD) {
            container = new KDContainer();
        } else if (_containerType == LOD) {
            container = new LODContainer();
        }
        //Viewの作成
        view = new View(stage.stageWidth, stage.stageHeight);
        view.interactive=true;
        _mc.addChild(view);

        //cameraの作成
        camera = new Camera3D();
        camera.view = view;
        camera.x = 0;
        camera.y = -500;
        camera.z = 0;
        container.addChild(camera);
        
        // Camera controller
        cameraController = new SimpleObjectController(stage, camera, 10);
        cameraController.mouseSensitivity = 0;
        cameraController.unbindAll();
        cameraController.lookAtXYZ(0, 0, 0);
        
        onResize();
        stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
        
        atInit();
    }
    
    /**
     * @private
     */    
    private function onResize(e:Event = null):void 
    {
        if (_scaleToStage)
        {
            view.width = stage.stageWidth;
            view.height = stage.stageHeight;
        } 
        else
        {
            view.width = _viewWidth;
            view.height = _viewHeight;
        }
    }
    
    /**
     * @private
     */    
    private function onRenderTick(e:Event = null):void 
    {
        atPreRender();
        _onPreRender();
        cameraController.update();
        camera.render();
        atPostRender();
        _onPostRender();
    }
    
    
}