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forked from: forked from: forked from: バネる (修正版)

こっちをもう一回Forkしてみる。
* あとついでにVector使ったことないので、
* 配列での処理部分をVector使って自分なりに改良してみる。
* さらに表現もあそんでみる。
/**
 * Copyright esukei ( http://wonderfl.net/user/esukei )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/nk3F
 */

// forked from KonKiKi's forked from: forked from: バネる (修正版)
// forked from KonKiKi's forked from: バネる (質量値を追加してみたらプルプルになった。)
// forked from KonKiKi's バネる
/**
 * こっちをもう一回Forkしてみる。
 * あとついでにVector使ったことないので、
 * 配列での処理部分をVector使って自分なりに改良してみる。
 * さらに表現もあそんでみる。
 */
package{
    import flash.display.*;
    import flash.events.*;
    
    public class BaneBane extends Sprite{
        
        //ArrayでなくてVectorにしてみる。
        private var balls:Vector.<Ball>;
        private var n:uint = 1000;
        //バネ定数
        private var springConst:Number = 0.3;
        //抵抗値
        private var damp:Number = 0.8;
        //マウスに反応する半径
        //広げてぶるんぶるんさせてみた。
        private var limitLeng:Number = 450;
        //バネで伸びる半径の最大値
        private var expansion:Number = 40;
        
        //コンストラクタ
        public function BaneBane(){
            balls = new Vector.<Ball>();
            //init()やめて直書き
            for(var i:uint=0; i<n; i++){
                var myX:Number = Math.random() * stage.stageWidth;
                var myY:Number = Math.random() * stage.stageHeight;
                var mass:Number = Math.random();
            
                balls.push( new Ball(myX,myY,mass) );
                //balls Vectorの一番最後をステージに表示
                stage.addChild(balls[balls.length - 1]);
            }
            stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onLoop);
        }
        
        private function onLoop(eventObj:Event):void {
            
            //for文の代わりにforEachをつかってみる。
            //どっちが早いんだろう?
            balls.forEach(function(item:Ball, index:int, vector:Vector.<Ball>):void{
                var xx:Number = item._tagX - stage.mouseX;
                var yy:Number = item._tagY - stage.mouseY;
                var DIST:Number = Math.sqrt( xx * xx + yy * yy );
                
                if(DIST < limitLeng){
                    var ANGLE:Number = Math.atan2( yy, xx );
                    var LENG:Number = (expansion / (limitLeng * limitLeng)) * (DIST - limitLeng) * (DIST - limitLeng);
                    
                    item._myX = item._tagX + LENG * Math.cos(ANGLE);
                    item._myY = item._tagY + LENG * Math.sin(ANGLE);
                    //距離によって大きさ変えるのをやめてみる。
                }else {
                        item._myX = item._tagX;
                        item._myY = item._tagY;
                }
                    
                item._xVal = valElastic(item.x, item._myX, item._xVal, item._mass);
                item._yVal = valElastic(item.y, item._myY, item._yVal, item._mass);
                item.x += item._xVal;
                item.y += item._yVal;
            });
        }
        
        private function valElastic(orig:Number, dist:Number, elas:Number, mass:Number):Number {
            var force:Number = -springConst * (orig - dist);
            var acceleration:Number = force / mass;
            return damp * (elas + acceleration);
        }
    }     
}

import flash.display.Sprite;

class Ball extends Sprite{
    //質量値
    public var _mass:Number;
    public var _myX:Number;
    public var _myY:Number;
    public var _tagX:Number;
    public var _tagY:Number;
    public var _xVal:Number;
    public var _yVal:Number;
    //カラー追加
    private var _color:int;
    
    //コンストラクタ
    public function Ball(tx:Number,ty:Number,mass:Number){
      
        this.x = _myX = _tagX = tx;
        this.y = _myY = _tagY = ty;
        _xVal = _yVal = 0;
        
        //質量適当に調整
        _mass = mass + 0.1;
        
        //色が灰色~黒ぐらいになるように設定
        var tmpColor:int = 192 - mass * 192;
        _color = tmpColor << 16 | tmpColor << 8 | tmpColor;
        
        //質量値によってballの色をかえるようにかえる。
        //重いのは重そうな色にしてみた。
        this.graphics.beginFill(_color, 1);
        this.graphics.drawCircle(0, 0, 4 * _mass + 2);
        this.graphics.endFill();
    }
}