前回ソースから3DPlaneでハリボテのまち看板とボス看板を作成しました
前回ソースから3DPlaneでハリボテの看板とボスを作成しました
まち看板に接触しながら「まち」ボタン押下するとまち機能
ボス看板に接触しながら「バトる」ボタンを押下するとボスと戦闘
ボスは攻撃力・防御力・ライフを一回づつ強化すれば倒せるぐらいです
/**
* Copyright siouxcitizen ( http://wonderfl.net/user/siouxcitizen )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/kdHO
*/
// forked from siouxcitizen's 前回ソースから「まち」の機能の実装
//
//前回ソースから3DPlaneでハリボテの看板とボスを作成しました
//
//まち看板に接触しながら「まち」ボタン押下するとまち機能
//ボス看板に接触しながら「バトる」ボタンを押下するとボスと戦闘
//ボスは攻撃力・防御力・ライフを一回づつ強化すれば倒せるぐらいです
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.text.*;
import flash.filters.GlowFilter;
import org.papervision3d.view.Viewport3D;
import org.papervision3d.scenes.Scene3D;
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
import org.papervision3d.objects.primitives.Cube;
import org.papervision3d.cameras.Camera3D;
import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;
import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
import org.papervision3d.materials.BitmapMaterial;
import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;
import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;
import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;
import org.papervision3d.materials.special.Letter3DMaterial;
import org.papervision3d.typography.Text3D;
import org.papervision3d.typography.fonts.HelveticaBold;
import org.papervision3d.objects.parsers.DAE;
import flash.display.Loader;
import flash.system.LoaderContext;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
[SWF(width="500", height="500", backgroundColor="#0055FF")]
public class ThreeDimentionRPGPractice extends Sprite {
private var goLandScrnBtn : SimpleButton;//ランド画面への遷移ボタン
private var goTitleScrnBtn : SimpleButton;//タイトル画面への遷移ボタン
private var battleBtn : SimpleButton;//「バトる」状態へのボタン
private var townBtn : SimpleButton;//「まち」状態へのボタン
private var forwardBtn : SimpleButton;//前進ボタン
private var leftRotBtn : SimpleButton;//左回転ボタン
private var rightRotBtn : SimpleButton;//右回転ボタン
private var backwardBtn : SimpleButton;//後退ボタン
private var bDashBtn : SimpleButton;//Bダッシュボタン
private var forwardState : Boolean = false; //操作矢印「前進」制御用
private var backwardState : Boolean = false; //操作矢印「後退」制御用
private var bDashState : Boolean = false; //操作矢印「Bダッシュ」制御用
private var leftRotState : Boolean = false; //操作矢印「左回転」制御用
private var rightRotState : Boolean = false; //操作矢印「右回転」制御用
private var screenId : int = 0; //0:タイトル画面 1:ランド画面
private const TITLE_SCREEN_ID : int = 0; //タイトル画面ID
private const LAND_SCREEN_ID : int = 1; //ランド画面ID
private var txtField:Object=new Object(); //テキストフィールド用
private var txtFormat:Object=new Object();//テキストフォーマット用
//3D表示用
private var Objs : Object = new Object(); //3Dオブジェクト保持用
private var container : Sprite;
private var viewport : Viewport3D;
private var scene : Scene3D;
private var camera : Camera3D;
private var material : ColorMaterial;
private var bitmapMaterial : BitmapMaterial;
private var planeObj : Plane;
private var crystalBoxCube : Cube; //透明キューブ 飾り用クリスタル役
private var renderer : BasicRenderEngine;
private var materialList : MaterialsList = new MaterialsList();
private var cameraPitch: int = 90; //カメラのX軸回転の値
private var cameraYaw : int = 270; //カメラのY軸回転の値
private var cameraDistStat: int = 1; //カメラ設置場所の距離種類 0~2
private var title3DText : Text3D //タイトル3D文字
private var letterformat : Letter3DMaterial; //タイトル3D文字フォーマット
private var tempPlaneName : String;
private var daeNomaneko : DAE; //操作「のまねこ」用DAE
//「バトる」用データ
private var battleStatus : Boolean = false; //「バトる」状態判定
private const INITIAL_MONEY : int = 100;
private var statusKeeper : StatusKeeper = new StatusKeeper(100,30,30,INITIAL_MONEY); //操作用キャラステータス保持用 引数1:ライフ、引数2:攻撃力、引数3:防御力、引数4:所持金
private var planeEnemy : Enemy; //3D敵オブジェクト
//「バトる」ふきだし用
private var battleFukidashiContena : Sprite = new Sprite(); //ふきだし入れ物
private var battleFukidashi : Shape = new Shape(); //ふきだしの黒い外枠
private var onBattleFukidashi : Shape = new Shape(); //ふきだしのテキスト表示部分
private var battleComandFukidashiContena : Sprite = new Sprite(); //「バトる」状態コマンド用ふきだし入れ物
private var battleComandFukidashi : Shape = new Shape(); //「バトる」状態コマンド用ふきだし
//「バトる」ふきだしで使用するボタン
private var attackBtn : SimpleButton; //「たたかう」ボタン
private var escapeBtn : SimpleButton; //「にげる」ボタン
//「まち」用データ
private var townStatus : Boolean = false; //「まち」状態判定
private var maxMoneyEarned : int = INITIAL_MONEY;
//「まち」ふきだし用
private var townFukidashiContena : Sprite = new Sprite(); //ふきだし入れ物
private var townFukidashi : Shape = new Shape(); //ふきだしの黒い外枠
private var onTownFukidashi : Shape = new Shape(); //ふきだしのテキスト表示部分
private var townComandFukidashiContena : Sprite = new Sprite(); //「バトる」状態コマンド用ふきだし入れ物
private var townComandFukidashi : Shape = new Shape(); //「バトる」状態コマンド用ふきだし
//「まち」ふきだしで使用するボタン
private var attackPointUpBtn : SimpleButton; //「攻撃力アップ」ボタン1
private var defencePointUpBtn : SimpleButton; //「防御力」ボタン1
private var lifePointUpBtn : SimpleButton; //「ライフアップ」ボタン1
private var exitTownBtn : SimpleButton; //「まちをでる」ボタン
//攻撃力・防御力・ライフ制御用
private var attackLevel : int = 1;
private var defenceLevel : int = 1;
private var lifeLevel : int = 1;
private const ATTACK_LEVEL_MAX : int = 5;
private const DEFENCE_LEVEL_MAX : int = 5;
private const LIFE_LEVEL_MAX : int = 5;
private var attackBasePrice : int = 500;
private var defenceBasePrice : int = 500;
private var lifeBasePrice : int = 500;
//Bitmap貼りつけ用
private var url : String;
private var urlReq : URLRequest;
private var loader : Loader;
private var bmp : Bitmap;
private var bmd : BitmapData;
private var count:int = 0; // 読み込んだ画像数
private var images : Array; // 読み込んだBitmap画像保持用配列
private const LAND_MAP_DATA:Array = //ランド画面用マップデータ配列
[[ 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2],
[ 2, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 2, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2],
[ 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2]]; //0:芝生Bitmap指定、1:砂Bitmap指定、2:水Bitmap指定
private const IMAGE_URL:Array =
[
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/5/55/558c/558cd91da870c2bc32c54502d98d2d447833e1fd",
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/0/02/0210/02104ec89c3ba9dd49dc3e636d3e97a8d55674f8",
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/f/f6/f696/f696b4e7bc2541a9812b81fe89a27a1c00fbe447"
]; //Bitmap画像URL配列
private var townKanban : Kanban;
private var bossKanban : Kanban;
public function ThreeDimentionRPGPractice() {
//情報表示用テキストフィールドを初期化
txtFieldInit();
//「ふきだし」を初期化
initFukidashi()
//3D空間を初期化
init3DSpace();
//タイトル画面ボタンを初期化
initTitleScrnBtn();
//ランド画面ボタンを初期化
initLandScrnBtn();
}
//テキストフィールドの初期化処理
private function txtFieldInit():void{
//テキストフィールド(ラベル)の生成
txtField["titleScrnInfo"]=Util.makeTxtField(10,10,10,10);//タイトル画面表示用のテキストを設定
txtField["landScrnInfo"]=Util.makeTxtField(10,10,300,40);//ランド画面表示用のテキストを設定
txtField["battleFukidashiText"]=Util.makeTxtField(10,10,450,150);//「バトる」ふきだし用のテキストを設定
txtField["battleStatus"]=Util.makeTxtField(10,10,120,75);//「バトる」ステータス表示用のテキストを設定
txtField["townFukidashiText"]=Util.makeTxtField(10,10,450,150);//「まち」ふきだし用のテキストを設定
txtField["townStatus"]=Util.makeTxtField(330,150,150,400);//「まち」状態でのステータス表示用のテキストを設定
txtField["kaimonoInfo"]=Util.makeTxtField(10,10,300,130);//「かいもの」ふきだし用のテキストを設定
txtField["attackPointUpPrice"]=Util.makeTxtField(120,150,170,70);//攻撃力アップ値段表示用テキストを設定
txtField["defencePointUpPrice"]=Util.makeTxtField(120,180,170,70);//防御力アップ値段表示用テキストを設定
txtField["lifePointUpPrice"]=Util.makeTxtField(120,210,270,70);//ライフポイントアップ値段表示用テキストを設定
//テキストフォーマットの生成
txtFormat["titleScrnInfo"]=Util.makeTextFormat(15,0x000000);
txtFormat["landScrnInfo"]=Util.makeTextFormat(15,0x000000);
txtFormat["battleFukidashiText"]=Util.makeTextFormat(15,0x000000);
txtFormat["battleStatus"]=Util.makeTextFormat(15,0xEEEEEE);
txtFormat["townFukidashiText"]=Util.makeTextFormat(15,0x000000);
txtFormat["townStatus"]=Util.makeTextFormat(15,0xEEEEEE);
txtFormat["kaimonoInfo"]=Util.makeTextFormat(15,0xFFFFFF);
txtFormat["attackPointUpPrice"]=Util.makeTextFormat(15,0xFFFFFF);
txtFormat["defencePointUpPrice"]=Util.makeTextFormat(15,0xFFFFFF);
txtFormat["lifePointUpPrice"]=Util.makeTextFormat(15,0xFFFFFF);
}
//テキストフィールドの編集
private function editLabel(key:String,text:String):void {
txtField[key].text=text;
txtField[key].setTextFormat(txtFormat[key]);
}
//タイトル画面情報テキストを設定
public function addTitleScrnTxt():void {
addChild(txtField["titleScrnInfo"]); //タイトル画面のテキストを表示(今回は使用せず)
editLabel("titleScrnInfo", "");
}
//タイトル画面情報テキストを設定解除
public function removeTitleScrnTxt():void {
editLabel("titleScrnInfo", "");
removeChild(txtField["titleScrnInfo"]); //タイトル画面のテキストを非表示(今回は使用せず)
}
//ランド画面情報テキストを設定
private function addLandScrnTxt():void {
addChild(txtField["landScrnInfo"]);
var landScrnInfoTxt : String = "A,W,S,D,F,Rボタンで視点変更します" + "\n";
editLabel("landScrnInfo",landScrnInfoTxt);
}
//ランド画面情報テキストを設定解除
private function removeLandScrnTxt():void {
editLabel("landScrnInfo", "");
removeChild(txtField["landScrnInfo"]);
}
//「バトる」&「まち」用ふきだし表示オブジェクトの初期化処理
private function initFukidashi():void{
//「バトる」用ふきだし入れ物
battleFukidashiContena.x = 5;
battleFukidashiContena.y = 370;
//「バトる」用ふきだしの黒外枠用の画像を描画
battleFukidashi.graphics.beginFill(0x333333, 1.0);
battleFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 480+10, 100 + 10 * 2, 10, 10);
battleFukidashi.graphics.endFill();
//「バトる」用ふきだしのテキスト表示部分を描画
onBattleFukidashi.graphics.beginFill(0xeeeeee, 1.0);
onBattleFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 480, 100 + 10 , 10, 10);
onBattleFukidashi.x = onBattleFukidashi.y = 10 / 2;
//「たたかう」ボタン
attackBtn = new CustomButton("たたかう");
attackBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,attackBtnClick);
//attackBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overAttackBtn);
attackBtn.x = 10;
attackBtn.y = 95;
//「にげる」ボタン
escapeBtn = new CustomButton("にげる");
escapeBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,escapeBtnClick);
//escapeBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overEscapeBtn);
escapeBtn.x = 10;
escapeBtn.y = 125;
//「バトる」状態コマンド用ふきだし入れ物
battleComandFukidashiContena.x = 370;
battleComandFukidashiContena.y = 200;
//「バトる」状態コマンド用ふきだし
battleComandFukidashi.graphics.beginFill(0x333333, 1.0);
battleComandFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 120, 160, 10, 10);
battleComandFukidashi.graphics.endFill();
//「バトる」状態コマンド用ふきだしのボタンを設定
battleComandFukidashiContena.addChild(battleComandFukidashi);
battleComandFukidashiContena.addChild(attackBtn);
battleComandFukidashiContena.addChild(escapeBtn);
//「まち」用ふきだし入れ物
townFukidashiContena.x = 5;
townFukidashiContena.y = 370;
//「まち」用ふきだしの黒外枠用の画像を描画
townFukidashi.graphics.beginFill(0x333333, 1.0);
townFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 480+10, 100 + 10 * 2, 10, 10);
townFukidashi.graphics.endFill();
//「まち」用ふきだしのテキスト表示部分を描画
onTownFukidashi.graphics.beginFill(0xeeeeee, 1.0);
onTownFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 480, 100 + 10 , 10, 10);
onTownFukidashi.x = onTownFukidashi.y = 10 / 2;
//「攻撃力アップ」ボタン
attackPointUpBtn = new CustomButton("攻撃力アップ");
attackPointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,attackPointUpBtnClick);
attackPointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overAttackPointUpBtn);
attackPointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outAttackPointUpBtn);
attackPointUpBtn.x = 10;
attackPointUpBtn.y = 150;
//「防御力アップ」ボタン
defencePointUpBtn = new CustomButton("防御力アップ");
defencePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,defencePointUpBtnClick);
defencePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overDefencePointUpBtn);
defencePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outDefencePointUpBtn);
defencePointUpBtn.x = 10;
defencePointUpBtn.y = 180;
//「ライフポイントアップ」ボタン
lifePointUpBtn = new CustomButton("ライフアップ");
lifePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lifePointUpBtnClick);
lifePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overLifePointUpBtn);
lifePointUpBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outLifePointUpBtn);
lifePointUpBtn.x = 10;
lifePointUpBtn.y = 210;
//「まちをでる」ボタン
exitTownBtn = new CustomButton("まちをでる");
exitTownBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,exitTownBtnClick);
exitTownBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overExitTownBtn);
exitTownBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outExitTownBtn);
exitTownBtn.x = 10;
exitTownBtn.y = 260;
//「まち」状態コマンド用ふきだし入れ物
townComandFukidashiContena.x = 5;
townComandFukidashiContena.y = 45;
//「まち」状態コマンド用ふきだし
townComandFukidashi.graphics.beginFill(0x333333, 1.0);
townComandFukidashi.graphics.drawRoundRect(0, 0, 490, 310, 10, 10);
townComandFukidashi.graphics.endFill();
//「まち」状態コマンド用ふきだしのボタンを設定
townComandFukidashiContena.addChild(townComandFukidashi);
townComandFukidashiContena.addChild(attackPointUpBtn);
townComandFukidashiContena.addChild(defencePointUpBtn);
townComandFukidashiContena.addChild(lifePointUpBtn);
townComandFukidashiContena.addChild(exitTownBtn);
}
//■■■ふきだしボタン処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■「バトる」ふきだしボタン処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//「たたかう」ボタン押下時処理
private function attackBtnClick(event:MouseEvent):void {
if (battleStatus == false) { //敵を倒したか、倒された場合に戦闘終了している状態時
endBattleCommand(); //「バトる」コマンド状態終了処理をよびだす
return;
}
var fukidashiTxt : String;
var attackPoint : int = 0; //敵に与えたダメージ
var attackedPoint : int = 0; //敵から受けたダメージ
attackPoint = statusKeeper.getAttackPoint() - planeEnemy.getDefencePoint(); //敵に与えるダメージを計算
attackedPoint = planeEnemy.getAttackPoint() - statusKeeper.getDefencePoint(); //敵から受けたダメージを計算
//上記減算の差が、正の値(攻撃力>防御力)の場合ダメージを追加 負の値(防御力>攻撃力)の場合ダメージは0に設定
if(attackPoint <= 0) {attackPoint = 0; }
if(attackedPoint <= 0) {attackedPoint = 0; }
fukidashiTxt = "「のまねこ」のこうげき\n"
+ "「" + planeEnemy.getName() + "」に" + attackPoint + "のダメージをあたえた\n";
planeEnemy.minusLifePoint(attackPoint);
if (planeEnemy.getLifePoint() <= 0) {
fukidashiTxt += "「" + planeEnemy.getName() + "」をたおした!\n";
fukidashiTxt += planeEnemy.getKanePoint() + "カーネを手に入れた!\n";
statusKeeper.addKanePoint(planeEnemy.getKanePoint());
//カーネ最高所持金の設定を行う
if (statusKeeper.getKanePoint() > maxMoneyEarned) {maxMoneyEarned = statusKeeper.getKanePoint();}
battleFukidashiTextDisplay(fukidashiTxt); //「バトる」用ふきだしテキスト表示
battleStatus = false;
return;
}
fukidashiTxt += "「" + planeEnemy.getName() + "」のこうげき\n"
+ "「のまねこ」は" + attackedPoint + "のダメージをうけた\n";
statusKeeper.minusLifePoint(attackedPoint);
if (statusKeeper.getLifePoint() <= 0) {
fukidashiTxt += "「のまねこ」はやられてしまった!\n";
statusKeeper.setKanePoint((statusKeeper.getKanePoint())/2); //やられた場合カーネポイントを4分の1に設定
battleFukidashiTextDisplay(fukidashiTxt); //「バトる」用ふきだしテキスト表示
battleStatusDisplay(); //「バトる」状態ステータス表示
battleStatus = false;
return;
}
battleFukidashiTextDisplay(fukidashiTxt); //「バトる」用ふきだしテキスト表示
battleStatusDisplay(); //「バトる」状態ステータス表示
}
//「バトる」用ふきだしテキスト表示
private function battleFukidashiTextDisplay(dispTxt:String):void {
editLabel("battleFukidashiText",dispTxt);
battleFukidashiContena.addChild(txtField["battleFukidashiText"]);
}
//「バトる」状態ステータスを「バトる」計算後に再表示
private function battleStatusDisplay():void {
var battleStatusTxt : String;
battleStatusTxt = "ライフ: " + statusKeeper.getLifePoint() + "\n"
+ "攻撃力: " + statusKeeper.getAttackPoint() + "\n"
+ "防御力: " + statusKeeper.getDefencePoint() + "\n"
+ "カーネ: " + statusKeeper.getKanePoint() + "\n";
editLabel("battleStatus",battleStatusTxt);
battleComandFukidashiContena.addChild(txtField["battleStatus"]);
}
//「にげる」ボタン押下時処理
private function escapeBtnClick(event:MouseEvent):void {
endBattleCommand(); //「バトる」コマンド状態終了処理をよびだす
battleStatus = false;
}
//「バトる」コマンド状態終了処理
private function endBattleCommand():void {
//「バトる」終了後はライフをもとに戻す
statusKeeper.fillLifePoint();
//敵オブジェクトリリース
scene.removeChildByName("planeEnemyBody");
//「バトる」用ふきだしリリース
removeChild(battleFukidashiContena);
//「バトる」状態コマンド用ふきだしリリース
removeChild(battleComandFukidashiContena);
//「バトる」後、一時的に非表示にしていたまち看板を再表示
scene.addChild(townKanban.body, "townKanban");
//「バトる」後、一時的に非表示にしていたボス看板を再表示
scene.addChild(bossKanban.body, "bossKanban");
}
//■■■「バトる」ふきだしボタン処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■「まち」ふきだしボタン処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//「攻撃力アップ」ボタン押下時処理
//ATTACK_LEVEL_MAX == 5 attackBasePrice == 500
private function attackPointUpBtnClick(event:MouseEvent):void {
if (attackLevel < ATTACK_LEVEL_MAX) { //攻撃力がまだMAXとなっていない場合
if (attackLevel*attackBasePrice <= statusKeeper.getKanePoint()) { //カーネが足りている場合
statusKeeper.minusKanePoint(attackLevel*attackBasePrice);
statusKeeper.addAttackPoint(1);
editKaimonoInfoTxt("攻撃力:+1 "+"カーネ:-"+(attackLevel*attackBasePrice));
attackLevel++;
dispTownStatusTxt();
dispAttackPointUpPriceTxt();
} else { //カーネ不足時
editKaimonoInfoTxt("カーネが不足しています");
}
} else { //攻撃力MAX時
editKaimonoInfoTxt("攻撃力は最高になっています");
}
}//「攻撃力アップ」マウスオーバー時処理
private function overAttackPointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt((attackLevel*500) + "カーネで攻撃力を1アップさせます" + "\n");
}//「攻撃力アップ」マウスアウト時処理
private function outAttackPointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt("\n");
}
//「防御力アップ」ボタン押下時処理
//DEFENCE_LEVEL_MAX == 5 defenceBasePrice == 500
private function defencePointUpBtnClick(event:MouseEvent):void {
if (defenceLevel < DEFENCE_LEVEL_MAX) { //防御力がまだMAXとなっていない場合
if (defenceLevel*defenceBasePrice <= statusKeeper.getKanePoint()) { //カーネが足りている場合
statusKeeper.minusKanePoint(defenceLevel*defenceBasePrice);
statusKeeper.addDefencePoint(1);
editKaimonoInfoTxt("防御力:+1 "+"カーネ:-"+(defenceLevel*defenceBasePrice));
defenceLevel++;
dispTownStatusTxt();
dispDefencePointUpPriceTxt();
} else { //カーネ不足時
editKaimonoInfoTxt("カーネが不足しています");
}
} else { //防御力MAX時
editKaimonoInfoTxt("防御力は最高になっています");
}
}//「防御力アップ」マウスオーバー時処理
private function overDefencePointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt((defenceLevel*500) + "カーネで防御力を1アップさせます" + "\n");
}//「防御力アップ」マウスアウト時処理
private function outDefencePointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt("\n");
}
//「ライフアップ」ボタン押下時処理
//LIFE_LEVEL_MAX == 5 lifeBasePrice == 500
private function lifePointUpBtnClick(event:MouseEvent):void {
if (lifeLevel < LIFE_LEVEL_MAX) { //ライフがまだMAXとなっていない場合
if (lifeLevel*lifeBasePrice <= statusKeeper.getKanePoint()) { //カーネが足りている場合
statusKeeper.minusKanePoint(lifeLevel*lifeBasePrice);
statusKeeper.addLifePoint(10);
statusKeeper.addMaxLifePoint(10);
editKaimonoInfoTxt("ライフ:+10 "+"カーネ:-"+(lifeLevel*lifeBasePrice));
lifeLevel++;
dispTownStatusTxt();
dispLifePointUpPriceTxt();
} else { //カーネ不足時
editKaimonoInfoTxt("カーネが不足しています");
}
} else { //ライフMAX時
editKaimonoInfoTxt("ライフは最高になっています");
}
}//「ライフアップ」マウスオーバー時処理
private function overLifePointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt((lifeLevel*500) + "カーネでライフを10アップさせます" + "\n");
}//「ライフアップ」マウスアウト時処理
private function outLifePointUpBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt("\n");
}
//「まちをでる」ボタン押下時処理
private function exitTownBtnClick(event:MouseEvent):void {
endTownCommand(); //「バトる」コマンド状態終了処理をよびだす
townStatus = false;
}//「まちをでる」マウスオーバー時処理
private function overExitTownBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt("「まち」からでて、フィールドに戻ります" + "\n");
}//「まちをでる」マウスアウト時処理
private function outExitTownBtn(event:MouseEvent):void {
editKaimonoInfoTxt("\n");
}//「まち」状態での攻撃・防御・ライフアップ購入関連情報のテキスト表示
private function editKaimonoInfoTxt(kaimonoInfoTxt:String):void {
editLabel("kaimonoInfo",kaimonoInfoTxt);
townComandFukidashiContena.addChild(txtField["kaimonoInfo"]);
}//「まち」状態での「現在ステータス」関連テキストを表示
private function dispTownStatusTxt():void {
var townStatusTxt : String;
townStatusTxt = "現在ステータス" + "\n"
+ "\n"
+ "ライフ: " + statusKeeper.getLifePoint() + "\n"
+ "攻撃力: " + statusKeeper.getAttackPoint() + "\n"
+ "防御力: " + statusKeeper.getDefencePoint() + "\n"
+ "カーネ: " + statusKeeper.getKanePoint() + "\n"
+ "\n"
+ "最高カーネ貯蓄額:" + "\n"
+ maxMoneyEarned + "\n";
editLabel("townStatus",townStatusTxt);
townComandFukidashiContena.addChild(txtField["townStatus"]);
}//「攻撃力アップ」ボタン用のテキストを表示
private function dispAttackPointUpPriceTxt():void {
var attackPointUpPriceTxt : String;
attackPointUpPriceTxt = "攻撃力+1: " + (attackLevel*500) + "カーネ\n";
editLabel("attackPointUpPrice",attackPointUpPriceTxt);
townComandFukidashiContena.addChild(txtField["attackPointUpPrice"]);
}//「防御力アップ」ボタン用のテキストを表示
private function dispDefencePointUpPriceTxt():void {
var defencePointUpPriceTxt : String;
defencePointUpPriceTxt = "防御力+1: " + (defenceLevel*500) + "カーネ\n";
editLabel("defencePointUpPrice",defencePointUpPriceTxt);
townComandFukidashiContena.addChild(txtField["defencePointUpPrice"]);
}//「ライフアップ」ボタン用のテキストを表示
private function dispLifePointUpPriceTxt():void {
var lifePointUpPriceTxt : String;
lifePointUpPriceTxt = "ライフ+10: " + (lifeLevel*500) + "カーネ\n";
editLabel("lifePointUpPrice",lifePointUpPriceTxt);
townComandFukidashiContena.addChild(txtField["lifePointUpPrice"]);
}
//「まち」コマンド状態終了処理
private function endTownCommand():void {
//「まち」用ふきだしリリース
removeChild(townFukidashiContena);
//「まち」状態コマンド用ふきだしリリース
removeChild(townComandFukidashiContena);
}
//■■■「まち」ふきだしボタン処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ふきだしボタン処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■タイトル画面ボタン初期化スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//タイトル画面ボタンを初期化する
public function initTitleScrnBtn():void {
goLandScrnBtn = new CustomButton("ランド画面");
goLandScrnBtn.x = 400;
goLandScrnBtn.y = 280;
goLandScrnBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,goLandScrnBtnDown);
addChild(goLandScrnBtn);
}
//タイトル画面ボタンを非表示にする
public function hideTitleScrnBtn():void {
goLandScrnBtn.visible = false;
}
//タイトル画面ボタンを表示する
public function dispTitleScrnBtn():void {
goLandScrnBtn.visible = true;
}
//■■■タイトル画面ボタン初期化エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ランド画面ボタン初期化スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//ランド画面ボタンを初期化する
public function initLandScrnBtn():void {
//「タイトル画面」ボタン設定
goTitleScrnBtn = new CustomButton("タイトル画面");
goTitleScrnBtn.x = 390;
goTitleScrnBtn.y = 270;
goTitleScrnBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,goTitleScrnBtnDown);
addChild(goTitleScrnBtn);
battleBtn = new CustomButton("バトる");
battleBtn.x = 390;
battleBtn.y = 300;
battleBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,battleBtnDown);
addChild(battleBtn);
townBtn = new CustomButton("まち");
townBtn.x = 390;
townBtn.y = 330;
townBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,townBtnDown);
addChild(townBtn);
forwardBtn = new CustomButton("前進");
forwardBtn.x = 200;
forwardBtn.y = 410;
leftRotBtn = new CustomButton("左回転");
leftRotBtn.x = 90;
leftRotBtn.y = 440;
bDashBtn = new CustomButton("Bダッシュ");
bDashBtn.x = 200;
bDashBtn.y = 440;
rightRotBtn = new CustomButton("右回転");
rightRotBtn.x = 310;
rightRotBtn.y = 440;
backwardBtn = new CustomButton("後退");
backwardBtn.x = 200;
backwardBtn.y = 470;
forwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onForwardBtnDown);
forwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onForwardBtnUp);
forwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onForwardBtnOut);
leftRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onLeftRotBtnDown);
leftRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onLeftRotBtnUp);
leftRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onLeftRotBtnOut);
bDashBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onBDashBtnDown);
bDashBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onBDashBtnUp);
bDashBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onBDashBtnOut);
rightRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onRightRotBtnDown);
rightRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onRightRotBtnUp);
rightRotBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onRightRotBtnOut);
backwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onBackwardBtnDown);
backwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onBackwardBtnUp);
backwardBtn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,onBackwardBtnOut);
addChild(forwardBtn);
addChild(leftRotBtn);
addChild(bDashBtn);
addChild(rightRotBtn);
addChild(backwardBtn);
//ランド画面に遷移するまでボタンを非表示
hideLandScrnBtn();
}
//ランド画面ボタンを非表示
private function hideLandScrnBtn():void {
goTitleScrnBtn.visible = false;
battleBtn.visible = false;
townBtn.visible = false;
forwardBtn.visible = false;
leftRotBtn.visible = false;
rightRotBtn.visible = false;
backwardBtn.visible = false;
bDashBtn.visible = false;
}
//ランド画面ボタンを再表示
private function dispLandScrnBtn():void {
goTitleScrnBtn.visible = true;
battleBtn.visible = true;
townBtn.visible = true;
forwardBtn.visible = true;
leftRotBtn.visible = true;
rightRotBtn.visible = true;
backwardBtn.visible = true;
bDashBtn.visible = true;
}
//■■■ランド画面ボタン初期化エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■3D空間を初期化スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//3D空間を初期化
private function init3DSpace():void {
//ビューポート生成
viewport = new Viewport3D(500, 500, false, true);
viewport.opaqueBackground = 0x0055FF;
addChild(viewport);
//シーン生成
scene = new Scene3D();
//レンダリングエンジン生成
renderer = new BasicRenderEngine();
//カメラ設定
camera = new Camera3D();
camera.y = 200;
camera.target = DisplayObject3D.ZERO;
//タイトル文字の設定 引数は色コード・透過度
letterformat = new Letter3DMaterial(0xFF9999 , 0.9);
letterformat.doubleSided = true
title3DText = new Text3D("3D RPG Practice 04" , new HelveticaBold() , letterformat);
title3DText.y += 400;
title3DText.scale = 1;
Objs["title3DText"] = title3DText;
scene.addChild(Objs["title3DText"], "title3DText");
//最初のクエスト画面用に3Dオブジェクト初期化
var tempBlueColorMaterial : ColorMaterial = new ColorMaterial(0x0000EE, 0.5);
tempBlueColorMaterial.doubleSided = true;
var tempRedColorMaterial : ColorMaterial = new ColorMaterial(0xEE0000, 0.5);
tempRedColorMaterial.doubleSided = true;
var tempGreenColorMaterial : ColorMaterial = new ColorMaterial(0x00EE00, 0.5);
tempGreenColorMaterial.doubleSided = true;
materialList.addMaterial(tempRedColorMaterial, "front");
materialList.addMaterial(tempBlueColorMaterial, "back");
materialList.addMaterial(tempGreenColorMaterial, "right");
materialList.addMaterial(tempBlueColorMaterial, "left");
materialList.addMaterial(tempRedColorMaterial, "top");
materialList.addMaterial(tempGreenColorMaterial, "bottom");
//飾り用3Dクリスタル表示
crystalBoxCube = new Cube(materialList, 350, 350, 350);
Objs["crystalBoxCube"] = crystalBoxCube;
scene.addChild(Objs["crystalBoxCube"], "crystalBoxCube");
//ランド画面土台3DPlaneオブジェクトにBitmap画像を貼りつけ
images = new Array(IMAGE_URL.length);
for (var i:int = 0; i < IMAGE_URL.length; i++) {
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
loader.load(new URLRequest(IMAGE_URL[i]), new LoaderContext(true));
loader.name = i.toString();
}
//DAEファイルより3D「のまねこ」を読み込み生成
daeNomaneko = new DAE();
daeNomaneko.load("http://oretaikan.atukan.com/ActionScript/DaeTest/DaeTest10/nomaNeko.dae");
daeNomaneko.scale = 50;
Objs["daeNomaneko"] = daeNomaneko;
townKanban = new Kanban("まちへ\nようこそ!", 0, 1500, 1500, "", 200, 0x1A2630, 0xDDDD00);
bossKanban = new Kanban("ボスです\nようこそ!!!", 0, 1500, 3000, "", 200, 0xEEEEEE, 0x111111);
Objs["townKanban"] = townKanban;
Objs["bossKanban"] = bossKanban;
//マウスイベント処理用リスナを設定
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
}
private function onComplete(e:Event):void
{
bmp = new Bitmap();
bmd = new BitmapData(e.currentTarget.loader.width, e.currentTarget.loader.height, true, 0x000000)
bmd.draw(e.currentTarget.loader);
bmp.bitmapData = bmd;
images[e.currentTarget.loader.name] = bmp;
if (++count == IMAGE_URL.length) initPlaneWithBitmap();
}
//ランド画面土台3DPlaneオブジェクトにBitmap画像を貼りつけ
private function initPlaneWithBitmap():void {
//ランド画面土台Planeオブジェクト設定
for (var xIndex:int = 0; xIndex < LAND_MAP_DATA.length; xIndex++) {
var horizontalMapData:Array = LAND_MAP_DATA[xIndex];
for (var zIndex:int = 0; zIndex < horizontalMapData.length; zIndex++) {
var mapData:int = horizontalMapData[zIndex]
var bmp:Bitmap = images[mapData];
var material:BitmapMaterial = new BitmapMaterial(bmp.bitmapData, true);
planeObj = new Plane(material, 300, 300, 1, 1);
planeObj.name = "planeX" + xIndex + "_Z" + zIndex;
planeObj.x = (300 * xIndex);
planeObj.z = 300 * zIndex;
planeObj.rotationX += 90;
planeObj.name = "green";
//Planeオブジェクトに名前を割り振り
//7行3列の場合の名前例:"planeX7_Z3"
tempPlaneName = "planeX" + xIndex + "_Z" + zIndex;
Objs[tempPlaneName] = planeObj;
}
}
}
//■■■イベント処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//イベント処理
private function onEnterFrame(e:Event):void{
if (screenId == TITLE_SCREEN_ID) {
title3DText.rotationX -= 10;
crystalBoxCube.rotationX = viewport.mouseY; //飾り用クリスタルの座標をマウス座標から設定
crystalBoxCube.rotationY = viewport.mouseX; //飾り用クリスタルの座標をマウス座標から設定
setCameraForTitleScrn(); //カメラ視点設定
renderer.renderScene(scene, camera, viewport);
} else if (screenId == LAND_SCREEN_ID) {
calcNomanekoPos(); //操作用3D「のまねこ」座標を計算
calcKanbanPos(); //看板用3DPlane座標を計算
setCameraForLandScrn(); //カメラ視点設定
renderer.renderScene(scene, camera, viewport);
}
}
//ランド画面の操作用3D「のまねこ」座標を計算
private function calcNomanekoPos():void{
if (forwardState == true) {//前進
daeNomaneko.moveForward(-30);
} else if (backwardState == true) {//後退
daeNomaneko.moveForward(30);
} else if (leftRotState == true) {//左回転
daeNomaneko.rotationY -= 10;
} else if (rightRotState == true) {//右回転
daeNomaneko.rotationY += 10;
} else if (bDashState == true) {//Bダッシュ
daeNomaneko.moveForward(-60);
}
}
//ランド画面の看板用3DPlane座標を計算
private function calcKanbanPos():void{
townKanban.body.rotationY += 5;
bossKanban.body.rotationY += 7;
}
//タイトル画面用カメラ視点設定
private function setCameraForTitleScrn():void{
var cameraDist : int = -1000; //デフォルトの距離、ステータスは1
camera.x=cameraDist*Math.cos((90-crystalBoxCube.rotationY)*Math.PI/180)+crystalBoxCube.x;
camera.z=cameraDist*Math.sin((90-crystalBoxCube.rotationY)*Math.PI/180)+crystalBoxCube.z;
camera.target.x=crystalBoxCube.x;
camera.target.y=crystalBoxCube.y;
camera.target.z=crystalBoxCube.z;
cameraPitch = 90; //カメラのX軸回転の値
cameraYaw = 270; //カメラのY軸回転の値
camera.orbit(cameraPitch, cameraYaw, true, crystalBoxCube);
}
//ランド画面用カメラ視点設定
private function setCameraForLandScrn():void{
var cameraDist : int = -1000; //デフォルトの距離、ステータスは1
if (cameraDistStat == 0) {
cameraDist = -500;
} else if (cameraDistStat == 1) {
cameraDist = -1000;
} else if (cameraDistStat == 2) {
cameraDist = -1500;
}
camera.x=cameraDist*Math.cos((90-daeNomaneko.rotationY)*Math.PI/180)+daeNomaneko.x;
camera.z=cameraDist*Math.sin((90-daeNomaneko.rotationY)*Math.PI/180)+daeNomaneko.z;
camera.target.x=daeNomaneko.x;
camera.target.y=daeNomaneko.y;
camera.target.z=daeNomaneko.z;
camera.orbit(cameraPitch, cameraYaw, true, daeNomaneko);
}
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if (screenId == TITLE_SCREEN_ID) {return;} //タイトル画面の場合は何も処理を行わない
//Aボタン 操作オブジェクトを中心にカメラを左回り回転(Y軸回転)
//4度づつ左回り回転
if (event.keyCode == 65) {
cameraYaw = cameraYaw - 4;
if(cameraYaw < 0) {cameraYaw = 360;}
//Dボタン 操作オブジェクトを中心にカメラを右回り回転(Y軸回転)
//4度づつ右回り回転
} else if (event.keyCode == 68) {
cameraYaw = cameraYaw + 4;
if(cameraYaw > 360) {cameraYaw = 0;}
//Wボタン 操作オブジェクトを中心にカメラを上下移動(X軸回転)
} else if (event.keyCode == 87) {
if(cameraPitch > 50) {cameraPitch = cameraPitch - 10;}
//Sボタン 操作オブジェクトを中心にカメラを上下移動(X軸回転)
} else if (event.keyCode == 83) {
if(cameraPitch < 100) {cameraPitch = cameraPitch + 10;}
//Fボタン カメラと操作オブジェクトの距離を変更
} else if (event.keyCode == 70) {
cameraDistStat -= 1;
if(cameraDistStat < 0) {cameraDistStat = 2;}
//Rボタン カメラの初期化 カメラの距離と高さを初期状態に設定&操作矢印の真後ろに設定
} else if (event.keyCode == 82) {
cameraDistStat = 1;
cameraPitch = 80; //カメラのX軸回転の値
cameraYaw = 90 - daeNomaneko.rotationY;
}
}
//■■■イベント処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■3D空間を初期化エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ボタン処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■画面遷移ボタン処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■タイトル画面←→ランド画面 遷移処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//タイトル画面からランド画面に遷移
private function goLandScrnBtnDown(evt:MouseEvent):void {
hideTitleScrnBtn(); //タイトル画面ボタンを非表示
dispLandScrnBtn(); //ランド画面ボタンを表示
//3Dオブジェクト表示・非表示処理
removeTitleScrn3DObjs();
addLandScrn3DObjs();
addLandScrnTxt(); //ランド画面情報テキストを設定
//スクリーンID設定
screenId = LAND_SCREEN_ID;
//ランド画面用のカメラ初期設定
cameraDistStat = 1;
cameraPitch = 80;
}
//ランド画面からタイトル画面に遷移
private function goTitleScrnBtnDown(evt:MouseEvent):void {
hideLandScrnBtn(); //ランド画面ボタンを非表示
dispTitleScrnBtn(); //タイトル画面ボタンを表示
//3Dオブジェクト表示・非表示処理
removeLandScrn3DObjs();
addTitleScrn3DObjs();
removeLandScrnTxt(); //ランド画面情報テキストを設定解除
//スクリーンID設定
screenId = TITLE_SCREEN_ID;
}
//タイトル画面に3Dオブジェクトをセット
private function addTitleScrn3DObjs():void {
scene.addChild(Objs["title3DText"], "title3DText");
scene.addChild(Objs["crystalBoxCube"], "crystalBoxCube");
}
//タイトル画面の3Dオブジェクトをリリース
private function removeTitleScrn3DObjs():void {
scene.removeChildByName("title3DText");
scene.removeChildByName("crystalBoxCube");
}
//ランド画面に3Dオブジェクトをセット
private function addLandScrn3DObjs():void {
var horizontalLength:int = LAND_MAP_DATA[0].length; //ランドマップ配列内の子配列1つ分の長さ
for (var xIndex:int = 0; xIndex < LAND_MAP_DATA.length; xIndex++){
for (var zIndex:int = 0; zIndex < horizontalLength; zIndex++){
//3DPlaneオブジェクトを取り出す
//Planeオブジェクト取り出し用の名前を作成 7行3列の場合の名前例:"planeX7_Z3"
tempPlaneName = "planeX" + xIndex + "_Z" + zIndex;
scene.addChild(Objs[tempPlaneName], tempPlaneName);
}
}
//操作「のまねこ」をセット
daeNomaneko = Objs["daeNomaneko"];
daeNomaneko.y = 180;
daeNomaneko.x = 1500;
daeNomaneko.z = 750;
daeNomaneko.rotationY = 180;
scene.addChild(daeNomaneko, "daeNomaneko");
//看板Planeをセット
townKanban = Objs["townKanban"];
bossKanban = Objs["bossKanban"];
scene.addChild(townKanban.body, "townKanban");
scene.addChild(bossKanban.body, "bossKanban");
}
//ランド画面から3Dオブジェクトをリリース
private function removeLandScrn3DObjs():void {
//ランドマップ配列分の処理
var horizontalLength:int = LAND_MAP_DATA[0].length; //ランドマップ配列内の子配列1つ分の長さ
for (var xIndex:int = 0; xIndex < LAND_MAP_DATA.length; xIndex++){
//ランドマップ配列内の子配列1行分のデータを処理
for (var zIndex:int = 0; zIndex < horizontalLength; zIndex++){
//3DPlaneオブジェクトをリリース
tempPlaneName = "planeX" + xIndex + "_Z" + zIndex;
scene.removeChildByName(tempPlaneName);
}
}
scene.removeChildByName("daeNomaneko");
scene.removeChildByName("townKanban");
scene.removeChildByName("bossKanban");
}
//■■■タイトル画面←→ランド画面 遷移処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ランド画面←→「バトる」状態への遷移処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■
private function battleBtnDown(evt:MouseEvent):void {
if (!battleStatus) {
//敵オブジェクト設定
if (!(daeNomaneko.hitTestObject(bossKanban.body))) { //ボス看板接触時以外 「白い紙切れ」
planeEnemy = new Enemy(daeNomaneko.rotationY + 180, daeNomaneko.x, daeNomaneko.z);
scene.addChild(planeEnemy.body, "planeEnemyBody");
} else { //ボス看板接触時 「黒い紙切れ」
planeEnemy = new Enemy(daeNomaneko.rotationY + 180, daeNomaneko.x, daeNomaneko.z, 30, 35, 29, 300, 0x111111, "黒い紙切れ");
scene.addChild(planeEnemy.body, "planeEnemyBody");
}
scene.removeChildByName("townKanban"); //「バトる」時はまち看板を一時的に非表示
scene.removeChildByName("bossKanban"); //「バトる」時はボス看板を一時的に非表示
//「バトる」状態用ふきだし設定
var fukidashiTxt : String;
fukidashiTxt = "「" + planeEnemy.getName() + "」が現れた!"
editLabel("battleFukidashiText",fukidashiTxt);
addChild(battleFukidashiContena);
battleFukidashiContena.addChild(battleFukidashi);
battleFukidashiContena.addChild(onBattleFukidashi);
battleFukidashiContena.addChild(txtField["battleFukidashiText"]);
//「バトる」状態コマンド用ふきだし設定
addChild(battleComandFukidashiContena);
var battleStatusTxt : String;
battleStatusTxt = "ライフ: " + statusKeeper.getLifePoint() + "\n"
+ "攻撃力: " + statusKeeper.getAttackPoint() + "\n"
+ "防御力: " + statusKeeper.getDefencePoint() + "\n"
+ "カーネ: " + statusKeeper.getKanePoint() + "\n";
editLabel("battleStatus",battleStatusTxt);
battleComandFukidashiContena.addChild(txtField["battleStatus"]);
battleStatus = true;
}
}
//■■■ランド画面←→「バトる」状態への遷移処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ランド画面←→「まち」状態への遷移処理スタート■■■■■■■■■■■■■■■■■
private function townBtnDown(evt:MouseEvent):void {
if (!townStatus) {
//まち看板に触れていない場合は「まち」処理を行わない
if (!(daeNomaneko.hitTestObject(townKanban.body))) { return; }
//「まち」状態用ふきだし設定
var fukidashiTxt : String;
fukidashiTxt = "「まち」に入りました"
editLabel("townFukidashiText",fukidashiTxt);
addChild(townFukidashiContena);
townFukidashiContena.addChild(townFukidashi);
townFukidashiContena.addChild(onTownFukidashi);
townFukidashiContena.addChild(txtField["townFukidashiText"]);
//「まち」状態コマンド用ふきだし設定
addChild(townComandFukidashiContena);
dispTownStatusTxt();
dispAttackPointUpPriceTxt();
dispDefencePointUpPriceTxt();
dispLifePointUpPriceTxt();
townStatus = true;
}
}
//■■■ランド画面←→「まち」状態への遷移処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■画面遷移ボタン処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ランド画面ボタン処理スタート(遷移ボタン以外)■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//前進ボタン押下時処理設定
private function onForwardBtnDown(evt:MouseEvent):void {
forwardState = true;
}
//前進ボタンリリース時処理設定1
private function onForwardBtnUp(evt:MouseEvent):void {
forwardState = false;
}
//前進ボタンリリース時処理設定2
private function onForwardBtnOut(evt:MouseEvent):void {
forwardState = false;
}
//後退ボタン押下時処理設定
private function onBackwardBtnDown(evt:MouseEvent):void {
backwardState = true;
}
//後退ボタンリリース時処理設定1
private function onBackwardBtnUp(evt:MouseEvent):void {
backwardState = false;
}
//後退ボタンリリース時処理設定2
private function onBackwardBtnOut(evt:MouseEvent):void {
backwardState = false;
}
//左回転ボタン押下時処理設定
private function onLeftRotBtnDown(evt:MouseEvent):void {
leftRotState = true;
}
//左回転ボタンリリース時処理設定1
private function onLeftRotBtnUp(evt:MouseEvent):void {
leftRotState = false;
}
//左回転ボタンリリース時処理設定2
private function onLeftRotBtnOut(evt:MouseEvent):void {
leftRotState = false;
}
//右回転ボタン押下時処理設定
private function onRightRotBtnDown(evt:MouseEvent):void {
rightRotState = true;
}
//右回転ボタンリリース時処理設定1
private function onRightRotBtnUp(evt:MouseEvent):void {
rightRotState = false;
}
//右回転ボタンリリース時処理設定2
private function onRightRotBtnOut(evt:MouseEvent):void {
rightRotState = false;
}
//Bダッシュボタン押下時処理設定
private function onBDashBtnDown(evt:MouseEvent):void {
bDashState = true;
}
//Bダッシュボタンリリース時処理設定1
private function onBDashBtnUp(evt:MouseEvent):void {
bDashState = false;
}
//Bダッシュボタンリリース時処理設定2
private function onBDashBtnOut(evt:MouseEvent):void {
bDashState = false;
}
//■■■ランド画面ボタン処理エンド(遷移ボタン以外)■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//■■■ボタン処理エンド■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
}
}
//■■■操作キャラステータス保持クラス■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
//操作キャラのステータス保持を行うクラスを作成
class StatusKeeper
{
private var maxLifePoint : int = 100;
private var lifePoint : int = 100;
private var attackPoint : int = 30;
private var defencePoint : int = 30;
private var kanePoint : int = 100;
public function StatusKeeper(initLifePoint:int=100,initAttackPoint:int=30,initDefencePoint:int=30,initKanePoint:int=100):void {
this.maxLifePoint = initLifePoint;
this.lifePoint = initLifePoint;
this.attackPoint = initAttackPoint;
this.defencePoint = initDefencePoint;
this.kanePoint = initKanePoint;
}
//ライフポイント用メソッド
public function fillLifePoint():void {
this.lifePoint = maxLifePoint;
}
public function addLifePoint(addPoint:int):void {
this.lifePoint += addPoint;
}
public function minusLifePoint(minusPoint:int):void {
this.lifePoint -= minusPoint;
}
public function getLifePoint():int {
return this.lifePoint;
}
//MAXライフポイント用メソッド
public function addMaxLifePoint(addPoint:int):void {
this.maxLifePoint += addPoint;
}
public function getMaxLifePoint():int {
return this.maxLifePoint;
}
//攻撃力・防御力用メソッド
public function getAttackPoint():int {
return this.attackPoint;
}
public function getDefencePoint():int {
return this.defencePoint;
}
public function addAttackPoint(addPoint:int):void {
this.attackPoint += addPoint;
}
public function addDefencePoint(addPoint:int):void {
this.defencePoint += addPoint;
}
//カーネポイント用メソッド
public function addKanePoint(addPoint:int):void {
this.kanePoint += addPoint;
if (this.kanePoint > 9999) {this.kanePoint = 9999}
}
public function minusKanePoint(minusPoint:int):void {
this.kanePoint -= minusPoint;
if (this.kanePoint < 0) {this.kanePoint = 0}
}
public function getKanePoint():int {
return this.kanePoint;
}
public function setKanePoint(newKanePoint:int):void {
this.kanePoint = newKanePoint;
}
}
//■■■看板クラス■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.text.TextFormat;
import flash.display.BitmapData;
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
import org.papervision3d.materials.BitmapMaterial;
import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
import org.papervision3d.materials.special.CompositeMaterial;
//看板用Planeを作成
class Kanban
{
public var body : Plane; //看板用Plane
public function Kanban(kanbanTxt:String="Nothing", kanbanRotation:int=0, kanbanX:int=0, kanbanZ:int=0,
font:String="", size:int=200, fontColor:uint=0xFFFFFF, bgColor:uint=0x000000):void {
//テキストデータ設定
var format:TextFormat;
format = new TextFormat(font, size, fontColor);
var tf:TextField = new TextField();
tf.defaultTextFormat = format;
tf.text = kanbanTxt;
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
//Bitmapデータ設定
var bd:BitmapData = new BitmapData(tf.width, tf.height, true, 0xF);
bd.draw(tf);
//マテリアル設定
var material:CompositeMaterial = new CompositeMaterial();
material.addMaterial(new ColorMaterial(bgColor));
material.addMaterial(new BitmapMaterial(bd, true));
material.doubleSided = true;
body= new Plane(material, 300, 300, 1, 1);
body.x = kanbanX; //X軸の初期値を設定
body.y = 250; //Y軸の初期値を設定
body.z = kanbanZ; //Z軸の初期値を設定
body.rotationY = kanbanRotation; //初期Y軸角度を設定
}
//
public function getPara():void {
}
}
//■■■Plane敵クラス■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
//敵Planeを作成
class Enemy
{
public var body : Plane; //敵本体Plane
private var speedX : int = 0; //敵PlaneX方向速度
private var speedZ : int = 0; //敵PlaneZ方向速度
private const SPEED : int = 30; //敵Planeの速度
private var distX : int = 0; //敵PlaneX方向距離
private var distZ : int = 0; //敵PlaneZ方向距離
private const DIST : int = 700; //ユーザー操作キャラからの敵Planeの距離
private var colorMaterial : ColorMaterial;
private var lifePoint : int = 20;
private var attackPoint : int = 35;
private var defencePoint : int = 20;
private var kanePoint : int = 50;
private var name : String = "白い紙切れ";
public function Enemy(figRotation:int=0, figX:int=0, figZ:int=0,
lifePoint:int=20, attackPoint:int=35, defencePoint:int=20, kanePoint:int=50,
matColor:uint=0xEEEEEE, name:String="白い紙切れ"):void {
this.lifePoint = lifePoint;
this.attackPoint = attackPoint;
this.defencePoint = defencePoint;
this.kanePoint = kanePoint;
this.name = name;
colorMaterial = new ColorMaterial(matColor);
colorMaterial.doubleSided = true;
body = new Plane(colorMaterial, 300, 300, 1, 1);
body.x = figX; // 敵のX軸の初期値を設定
body.y = 250; // 敵のY軸の初期値を設定
body.z = figZ; // 敵のZ軸の初期値を設定
body.rotationY = figRotation; //角度を操作キャラと同じにする
//弾丸速度をX軸の速度成分に分解
speedX = SPEED * Math.cos((90-figRotation)*Math.PI/180);
//弾丸速度をZ軸の速度成分に分解
speedZ = SPEED * Math.sin((90-figRotation)*Math.PI/180);
//敵Planeの距離をX軸の距離成分に分解
distX = DIST * Math.cos((90-figRotation)*Math.PI/180);
//敵Planeの距離をZ軸の距離成分に分解
distZ = DIST * Math.sin((90-figRotation)*Math.PI/180);
body.x += distX;
body.z += distZ;
}
//X軸とZ軸の速度成分を加算して、X軸とZ軸の移動先の座標を計算
public function move():void {
body.x += speedX;
body.z += speedZ;
}
//ライフポイントを返す
public function getLifePoint():int {
return lifePoint;
}
//ライフポイント減算メソッド
public function minusLifePoint(minusPoint:int):void {
lifePoint -= minusPoint;
}
//攻撃力を返す
public function getAttackPoint():int {
return attackPoint;
}
//防御力を返す
public function getDefencePoint():int {
return defencePoint;
}
//カーネポイントを返す
public function getKanePoint():int {
return kanePoint;
}
//敵名前を返す
public function getName():String {
return name;
}
}
//■■■カスタムボタンクラス■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
import flash.display.*;
import flash.system.*;
import flash.text.*;
//カスタムボタン
class CustomButton extends SimpleButton {
private var btnName : String = "";//ボタン名
private var btnNo : int = 0;//ボタン番号
//コンストラクタ
public function CustomButton(label:String="",no:int=0) {
btnName = label;
btnNo = no;
//状態
upState = makeSprite(label,0x999999);
overState = upState;
downState = makeSprite(label,0x0000FF);
hitTestState = upState;
}
public function getBtnName():String {
return btnName;
}
public function getBtnNo():int {
return btnNo;
}
//ボタン用スプライト作成
private function makeSprite(text:String,color:uint):Sprite{
//ボタン用ラベル作成
var label : TextField = new TextField();
label.text = text;
label.autoSize = TextFieldAutoSize.CENTER;
label.selectable = false;
//ボタン用スプライト作成
var sp:Sprite = new Sprite();
sp.graphics.beginFill(color);
sp.graphics.drawRoundRect(0, 0, 100, 20, 15);
sp.graphics.endFill();
sp.alpha = 0.8;
sp.addChild(label);
//ラベル用フォーマット設定
var format:TextFormat=new TextFormat();
format.font = "Courier New";
format.bold = true;
format.size = 13;
label.setTextFormat(format);
return sp;
}
}
//■■■ユーティリティクラス■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;
import flash.text.AntiAliasType;
import flash.text.TextFormatAlign;
//ユーティリティ
class Util
{
//テキストフィールドの生成
public static function makeTxtField(posX:int,posY:int,width:int,height:int):TextField {
var label:TextField=new TextField();
label.selectable=false;
label.x =posX;
label.y =posY;
label.width =width;
label.height =height;
label.antiAliasType=AntiAliasType.ADVANCED;
return label;
}
//テキストフォーマットの生成
public static function makeTextFormat(size:uint,color:uint,
align:String=TextFormatAlign.LEFT):TextFormat {
var format:TextFormat=new TextFormat();
format.font ="Courier New"; // 等幅フォント
format.size =size;
format.color=color;
format.bold =true;
format.align=align;
return format;
}
}