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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: #3 MouseRecord forked from: #2 Loop forked from: #1 LikeATimeLine WonderflBook Interactive2

@author Takashi Murai(KAYAC)
/**
 * Copyright photomotch ( http://wonderfl.net/user/photomotch )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/hrLp
 */

// forked from Murai's #3 MouseRecord forked from: #2 Loop forked from: #1 LikeATimeLine WonderflBook Interactive2
// forked from Murai's #2 Loop forked from: #1 LikeATimeLine WonderflBook Interactive2
// forked from Murai's #1 LikeATimeLine WonderflBook Interactive2
package {
    
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.filters.GlowFilter;
    import flash.geom.Point;
    
    /*
    @author Takashi Murai(KAYAC)
    */
    
    [SWF(width="465",height="465",backgroundColor="0x000000",frameRate="30")]
    public class WonderflBook extends Sprite {
        
        private var _ball:Sprite;
        private var _timeGage:Sprite;
        private var _locus:Sprite;
        
        private var _startX:Number=0;//xのスタート位置
        private var _endX:Number=stage.stageWidth;//xのエンド位置
        private var _startY:Number=stage.stageHeight/2;//yのスタート位置
        private var _frameCount:uint=0;//再生ヘッド(フレーム数カウント用の変数)
        private var _frameCountLimit:uint=150;//コマ数(最終フレームの位置)
        private var _animationFrames:Array;//フレーム格納用の配列
        
        public function WonderflBook(){
            init();
        }
        
        public function init():void{//初期化メソッド
            _animationFrames=generateAnimationFrames();//アニメーションフレームの生成
            
            _ball=new Sprite();//画面に表示される_ball用Sprite
            _ball.graphics.lineStyle(1,0x00FFFF);
            _ball.graphics.beginFill(0x00FFFF,0.2);
            _ball.graphics.drawCircle(0,0,5);
            _ball.graphics.endFill();
            
            _timeGage=new Sprite();//画面下部のゲージ用Sprite
            _timeGage.graphics.beginFill(0xFFFFFF,0.5);
            _timeGage.graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,3);
            _timeGage.graphics.endFill();
            _timeGage.x=-1;
            _timeGage.y=stage.stageHeight-3;
            
            _locus=new Sprite();//軌跡表示用Sprite
            
            //_ball.blendMode=BlendMode.ADD;
            _ball.filters=[new GlowFilter(0x00FFFF,1,16,16,2,2)];
            
            addChild(_locus);
            addChild(_timeGage);
            addChild(_ball);//_ballをDisplayTreeへ登録
            
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,startRec);
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,stopRec);
            
            updateLocus();//軌跡の初期化
            
            start();//レンダリング開始
        }
        
        private function generateAnimationFrames():Array{//アニメーションフレームを生成するメソッド
            var tmp:Array=new Array();//出力用の一時的な配列
            var easeRatio:Number=0.1;//イージングの比率
            var tmpX:Number=_startX;
            var tmpY:Number=_startY;
            for(var i:uint=0;i<_frameCountLimit;i++){
                tmpX+=(_endX-tmpX)*easeRatio;
                tmp.push(new Point(tmpX,tmpY));//各コマのx座標,y座標をコマ数だけ計算して配列に追加
            }
            return tmp;
        }
        
        private function render(e:Event):void{//レンダリング用のメソッド
            if(_frameCount < _frameCountLimit){//現在のフレーム数が_frameCountLimit以内なら
                _ball.x=_animationFrames[_frameCount].x;//_ballのxに今のコマ数のx座標を代入
                _ball.y=_animationFrames[_frameCount].y;//_ballのyに今のコマ数のy座標を代入
            }else{
                //stop();//アニメーション終了
                _frameCount=0;
            }
            _timeGage.width=(_frameCount/_frameCountLimit)*stage.stageHeight;//画面下部のゲージを連動させる
            _frameCount++;//再生ヘッドを進める
        }
        
        public function start():void{addEventListener(Event.ENTER_FRAME,render);};//スタート用のメソッド。renderがENTER_FRAMEのタイミングで実行されるように設定
        public function stop():void{removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,render);};//ストップ用のメソッド。renderがENTER_FRAMEのタイミングで実行されるように設定されているのを解除
        
        private function startRec(e:Event):void{addEventListener(Event.ENTER_FRAME,recMouse);};//記録スタート用のメソッド。
        private function stopRec(e:Event):void{removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,recMouse);};//記録ストップ用のメソッド。
        
        private function recMouse(e:Event):void{//マウス記録中に呼び出されるメソッド
            if(_frameCount < _frameCountLimit){//フレームが指定フレーム以内じゃないと動作させない
                _animationFrames[_frameCount].x=mouseX;
                _animationFrames[_frameCount].y=mouseY;
                updateLocus();//軌跡を再描画
            }
        }
        
        private function updateLocus():void{//フレーム毎に記録されている座標から軌跡を描画するメソッド
            _locus.graphics.clear();
            _locus.graphics.lineStyle(1,0xFFFFFF,0.2);
            for(var i:uint=0;i<_frameCountLimit;i++){
                _locus.graphics.drawCircle(_animationFrames[i].x,_animationFrames[i].y,2);
            }
        }
    }
}