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forked from: CloudEffect

若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。

仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。

雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。

import net.hires.debug.Stats;
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by amine2010 25 Jul 2010
/**
 * Copyright amine2010 ( http://wonderfl.net/user/amine2010 )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/gw4B
 */

// forked from tail_y's CloudEffect
package {
    
    /*
     若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
     はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
     その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。
     
     仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
     数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
     台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。
     
     雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
     1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
     ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。
     */
    
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.BitmapDataChannel;
    import flash.display.BlendMode;
    import flash.display.GradientType;
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageQuality;
    import flash.events.Event;
    import flash.filters.DisplacementMapFilter;
    import flash.filters.DisplacementMapFilterMode;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;
        import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    
   // import net.hires.debug.Stats;

    public class CloudEffect1 extends Sprite
    {
        public static const STAGE_W:uint = 960;
        public static const STAGE_H:uint = 465;
        
        public static const _H_RATE:Number = 1;    // 上下の圧縮割合
        
        // 雲模様関係
        private var _perlinNoiseBitmapData:BitmapData;
        private var _seed:int = Math.random()*int.MAX_VALUE;
        private var _perlinNoiseSize:Number = 0.25;    // 雲模様を画面全体に描画するのは重くて無理なので、サイズを減らす。
        private var _perlinNoiseSizeW:int = STAGE_W*_perlinNoiseSize;
        private var _perlinNoiseSizeH:int = STAGE_H*_perlinNoiseSize*_H_RATE;
        private var _cloudSize:int = _perlinNoiseSize * 240;
        private var _speedList:Point
        private var _octaves:int = 5;    // 雲模様オクターブ数。レイヤー数みたいなもの。多いほど細かいけど、死ぬほど重くなる。
        private var _offsetList:Array = [];    // 雲のズレ。オクターブの数だけPointが必要。
        private var _offsetSpeedList:Array = [0.5, 0.4, 0.3, 0.2, 0.15];    // 雲をずらす量。
        
        // 立体化関係
        private var _displacementBitmapData:BitmapData;
        private var _displacementMapFilter:DisplacementMapFilter;
        
        // 色変換関係
        private var _palletBitmapData:BitmapData;
        private var _pallet:Array = [];
        private var _nullPallet:Array = [];
        
        // 引き伸ばした画像データ
        private var _scaleChangeBitmapData:BitmapData;
        private var _scaleChangeMatrix:Matrix;
        
        // ちょっとしたカバー
        private var _cover:Sprite;
        
        // その他
        private var _rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
        private var _point:Point = new Point(0, 0);
        private var _rectSmall:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH);
        
        public function CloudEffect1()
        {
            addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);    // flexBuilderとの互換性。
        }
        private function init(e:Event):void {    // ここから開始
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
            // SWF設定
            stage.frameRate = 30;
            stage.quality = StageQuality.HIGH;
            
            // 雲模様データを用意する
            _perlinNoiseBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false);
            for (var i:int = 0; i < _octaves; i++) _offsetList.push(new Point());
            
            // 立体化データを用意する
            _displacementBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
            _displacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(null, _point, 0, BitmapDataChannel.RED, 0,
                                     100, DisplacementMapFilterMode.CLAMP);
            
            // 色変換データを用意する
            _palletBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
            createGradation();
            
            // サイズ
            _scaleChangeBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
            _scaleChangeMatrix = new Matrix();
            _scaleChangeMatrix.scale(1/_perlinNoiseSize, 1/_perlinNoiseSize/_H_RATE);
            
            // 白っぽいカバー
            _cover = new Sprite();
            var matrix:Matrix = new Matrix();
            matrix.createGradientBox(STAGE_W, STAGE_H, Math.PI/2);
            _cover.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x666666, 0xaaaaaa], [1, 1], [128, 255], matrix);
            _cover.graphics.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
            _cover.blendMode = BlendMode.OVERLAY;
            
            // 表示
            addChild(new Bitmap(_scaleChangeBitmapData));
            addChild(_cover);
            
            // Stats
              var fld:TextField = new TextField();
             fld.x = 2;
           fld.y = 2;
            fld.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
             fld.wordWrap = true;
            fld.width = 270;
            //fld.border = true;
          //fld.borderColor = 0xFF0000;
          fld.text = " ";
            addChild(fld);
          //  addChild(new Stats());
            
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);
        }
        private function createGradation():void{    // グラデーションを作るよ
            var tmpShape:Shape = new Shape();
            var matrix:Matrix = new Matrix();
            matrix.createGradientBox(255, 0);
            var colorList:Array = [0xa7a7c4, 0xf3f8ff, 0xffffff, 0x418fdf];
            //var colorList:Array = [0x824229, 0xfb8f1b, 0xffc768, 0xa0afac];    // 夕焼けカラーパターン
            var alphaList:Array = [1,        1,        1,        1];
            var ratioList:Array = [0,        80,       100,      200];
            tmpShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colorList, alphaList, ratioList, matrix);
            tmpShape.graphics.drawRect(0, 0, 255, 1);
            var tmpBitmap:BitmapData = new BitmapData(255, 1, false);
            tmpBitmap.draw(tmpShape);
            for (var i:int=0; i<256; i++){
                _pallet.push(tmpBitmap.getPixel(i, 0));
                _nullPallet.push(0x000000);
            }
        }
        
        private function frame(event:Event):void{    
            for (var i:int = 0; i < _octaves; i++){    // 雲模様のオフセットを決める
                Point(_offsetList[i]).x += Number(_offsetSpeedList[i]);
            }
            // 雲模様を作成
            _perlinNoiseBitmapData.perlinNoise(_cloudSize, _cloudSize, _octaves, _seed, false, true, 0, true, _offsetList);
            // 立体感を出す
            _displacementMapFilter.mapBitmap = _perlinNoiseBitmapData;
            _displacementBitmapData.applyFilter(_perlinNoiseBitmapData, _rectSmall, _point, _displacementMapFilter);
            _displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, null, BlendMode.HARDLIGHT);
            // パレットマップで変換
            _palletBitmapData.paletteMap(_displacementBitmapData, _rectSmall, _point, _pallet, _nullPallet, _nullPallet);
            // 引き伸ばす
            _scaleChangeBitmapData.draw(_palletBitmapData, _scaleChangeMatrix, null, null, null, true);
            
        }
        
    }
}