forked from: AuraEffect
最初は「魔方陣っぽい何か」を見て、ゲームっぽい!と思い
これゲームのオーラ的なエフェクトに
使えるかなーなんてやってみたのですが
結局2Dキャラに適用するのにPapervision3D使う意味が薄かったので
オリジナルに組みなおしてしまいました。
着想元ですし、参考にもしたので、Forkは残しますが、全diff状態ですw
結局のところ、一周して何の意味も無いところに戻ってきた感じだよ!
Papervision3Dの上にもやーっとなるエフェクトを
そのまま使いたい場合どうするかの参考にどうぞ。
BitmapDataの使い方に無駄がある気がしないでもない。クリッピングとか。
キャラクター画像はedielecさんから借りました。
/**
* Copyright chenjinglin.xidian ( http://wonderfl.net/user/chenjinglin.xidian )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/aPvS
*/
// forked from tail_y's AuraEffect
// forked from yasohachi's 魔方陣っぽい何か
package
{
/*
最初は「魔方陣っぽい何か」を見て、ゲームっぽい!と思い
これゲームのオーラ的なエフェクトに
使えるかなーなんてやってみたのですが
結局2Dキャラに適用するのにPapervision3D使う意味が薄かったので
オリジナルに組みなおしてしまいました。
着想元ですし、参考にもしたので、Forkは残しますが、全diff状態ですw
結局のところ、一周して何の意味も無いところに戻ってきた感じだよ!
Papervision3Dの上にもやーっとなるエフェクトを
そのまま使いたい場合どうするかの参考にどうぞ。
BitmapDataの使い方に無駄がある気がしないでもない。クリッピングとか。
キャラクター画像はedielecさんから借りました。
*/
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageQuality;
import flash.events.Event;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.system.Security;
import flash.text.TextField;
import net.hires.debug.Stats;
public class AuraEffect1 extends Sprite
{
public static const STAGE_W:uint = 465;
public static const STAGE_H:uint = 465;
public static const GRAVITY:Number = 1;
public static const GROUND_Y:int = 400;
public static const CHARACTER_BACE_X:int = 200;
public static const CHARACTER_BACE_Y:int = 300;
private var _assetLoader:AssetLoader;
// Display系
private var _character:Sprite; // キャラMCを入れておくよ。
private var _characterBitmapData:BitmapData; // キャラクターを描画するよ。
private var _effectBaceBitmapData:BitmapData; // エフェクトの元になるよ。
private var _effectBitmapData:BitmapData; // エフェクトを描画するよ。
private var _clearBitmap:BitmapData; // 画像を消すためのBitmapData
private var _loadingDisplay:TextField; // loadingって表示するだけ
// エフェクト
private var _blur:BlurFilter = new BlurFilter(0, 8, 1); // オーラ画像を上下方向にぼかす。
private var _colorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0.95, 0.85, 0.5); // オーラの上に行くにしたがっての色の変化
private var _movePoint:Point = new Point(0, -2); // 上にずらす量
private var _baceBitmapColorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 50, 50, 50); // オーラの元となる画像はちょっと色を足しておく。
private var _rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
private var _point:Point = new Point(0, 0);
public function AuraEffect1()
{
// キャプチャを遅らせます
Wonderfl.capture_delay( 10 );
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // flexBuilderとの互換性。
}
private function init(e:Event):void { // ここから開始
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// SWF設定
stage.frameRate = 20;
stage.quality = StageQuality.HIGH;
var bg:Sprite = new Sprite(); // wonderflではキャプチャに背景色が反映されないので、背景色Spriteで覆う。
bg.graphics.beginFill(0x000000);
bg.graphics.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
addChild(bg);
// ビットマップ表示を用意して、ステージに追加しておく。
_effectBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00000000);
addChild(new Bitmap(_effectBitmapData));
_characterBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00000000);
addChild(new Bitmap(_characterBitmapData));
_clearBitmap = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00000000);
_effectBaceBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x00000000);
// キャラクターの入れ物
_character = new Sprite();
// Stats
addChild(new Stats());
// 必要素材ロード
_assetLoader = new AssetLoader();
_assetLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, endLoad);
_assetLoader.loadStart(["http://asset.sipo.jp/wonderfl/character/rpg_character01_stand.swf"]);
_loadingDisplay = new TextField();
_loadingDisplay.text = "loading";
_loadingDisplay.textColor = 0xffffff;
addChild(_loadingDisplay);
}
// 素材読み込み終了。
private static const SCALE:Number = 1.5; // ちょっと素材が小さいので大きくしておく。
private function endLoad(event:Event):void{
removeChild(_loadingDisplay);
// 素材もらう。
var characterInMc:MovieClip = MovieClip(_assetLoader.getAsset(0));
characterInMc.x = STAGE_W/2 - CHARACTER_BACE_X*SCALE + 50;
characterInMc.y = STAGE_H/2 - CHARACTER_BACE_Y*SCALE + 200;
characterInMc.scaleX = SCALE;
characterInMc.scaleY = SCALE;
_character.addChild(characterInMc);
// フレーム動作の登録
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);
}
private function frame(event:Event):void{ // フレーム
// キャラクターグラフィックをBitmapDataに移す
_characterBitmapData.lock(); // 忘れずにロック
_characterBitmapData.copyPixels(_clearBitmap, _rect, _point);
_characterBitmapData.draw(_character)
_characterBitmapData.unlock();
// エフェクト描画
_effectBaceBitmapData.copyPixels(_characterBitmapData, _rect, _point);
_effectBaceBitmapData.colorTransform(_rect, _baceBitmapColorTransform);
_effectBitmapData.lock();
_effectBitmapData.copyPixels(_effectBaceBitmapData, _rect, _point, null, null, true); // アルファを残して描画
_effectBitmapData.applyFilter(_effectBitmapData, _rect, _movePoint, _blur);
_effectBitmapData.colorTransform(_rect, _colorTransform);
_effectBitmapData.unlock();
}
}
}
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Loader;
import flash.display.LoaderInfo;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.net.URLRequest;
// 複数素材を外部からロードできるクラス。
class AssetLoader extends EventDispatcher
{
private var _loaderList:Array;
private var _urlList:Array;
private var _loadCount:uint = 0;
private var _errorCount:uint = 0;
private var _errorCountMax:uint = 5;
public function AssetLoader()
{
}
public function loadStart(urlList:Array, errorCountMax:int = 5):void{
_errorCountMax = errorCountMax;
_urlList = urlList;
// 読み込み開始
var loader:Loader;
_loaderList = [];
for (var i:int = 0; i < _urlList.length; i++){
var url:String = _urlList[i];
loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, multiArg(loadEnd, i));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, multiArg(loadError, i));
loader.load(new URLRequest(url));
_loaderList.push(loader);
}
}
private function multiArg(response:Function, ...arg:Array):Function{
return function (...arg2:Array):void{ response.apply(null, arg2.concat(arg)); };
}
// 全体のロード割合を返す
public function getRate():Number{
var total:Number=0, loaded:Number=0;
for each(var loader:Loader in _loaderList){
total += loader.contentLoaderInfo.bytesTotal;
loaded += loader.contentLoaderInfo.bytesLoaded;
}
return loaded/total;
}
// ロード終了処理
private function loadEnd(e:Event, i:int):void{
_loadCount++;
if (_loaderList.length == _loadCount) loadEndAll();
}
private function loadEndAll():void{
var e:Event = new Event(Event.COMPLETE);
dispatchEvent(e);
}
// データをもらう
public function getAsset(i:int):DisplayObject{
return Loader(_loaderList[i]).content;
}
// エラー処理
private function loadError(e:Event, i:int):void{
_errorCount++;
if (_errorCountMax <= _errorCount) throw e;
var loader:Loader = _loaderList[i];
loader.load(new URLRequest(_urlList[i]));
}
}