なめらか重力マウス(10万パーティクル)
リンクリストにしてみたけどそんなに速くない??
_bmd.fillRect()を_bmd.setPixel()に変更。
sin(),cos(),atan2(),sqrt()を排除。
Add final class / mouseEnalbled = false by clockmaker
CJ Cat: Used vector instead of linked list.
clockmaker: while文の処理を4回コピペしてイテレーションの回数を減らす 100万で30fps (FP10.1 Release))
nemu90kWw: 分割方法を変更してマウス移動時の変なつっかかりを抑える。なぜか画面端処理が無くなっていたのも修正。実は前のやり方のほうが早かったらしいので戻した。
/**
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* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
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*/
// forked from clockmaker's 重力マウス(100万パーティクル)
// forked from cjcat2266's 重力マウス(プチ軽量化:25万パーティクル)
// forked from clockmaker's 重力マウス(プチ軽量化:10万パーティクル)
// forked from coppieee's 重力マウス(さらに軽量化してみた)
// forked from paq's forked from: 重力マウス(ちょっぴり軽量化してみた)
// forked from fumix's 重力マウス(リンクリストにしてみた)
// forked from undo's 重力マウス
// リンクリストにしてみたけどそんなに速くない??
//_bmd.fillRect()を_bmd.setPixel()に変更。
//sin(),cos(),atan2(),sqrt()を排除。
// Add final class / mouseEnalbled = false by clockmaker
// CJ Cat: Used vector instead of linked list.
// clockmaker: while文の処理を4回コピペしてイテレーションの回数を減らす 100万で30fps (FP10.1 Release))
// nemu90kWw: 分割方法を変更してマウス移動時の変なつっかかりを抑える。なぜか画面端処理が無くなっていたのも修正。実は前のやり方のほうが早かったらしいので戻した。
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.utils.Dictionary;
import net.hires.debug.Stats;
[SWF(frameRate='60', width='465', height='465', backgroundColor='0x000000')]
public class Main extends Sprite
{
private var _bmp:Bitmap;
private var _bmd:BitmapData;
private var _bmdRect:Rectangle;
private var _colorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0.88, 0.88, 0.97, 1.0, 4, 2, 2, 0);
private const _maxNum:int = 10000;
private const _maxPool:int = 10;
private const _speed:int = 50 * _maxPool;
private var _cnt:int = 0;
private const _first:Vector.<Node> = new Vector.<Node>(_maxPool, true);
function Main()
{
if(stage) {init(null);}
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(evt:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
this.stage.quality = "low";
this.mouseEnabled = false;
this.mouseChildren = false;
var old:Node;
_bmd = new BitmapData(465, 465, false, 0x000000);
_bmp = new Bitmap(_bmd);
addChild(_bmp);
this._bmdRect = _bmd.rect;
for(var k:int = 0; k < _maxPool; k++)
{
for (var i:int = 0; i < this._maxNum; i++)
{
var n:Node = new Node();
n.pos_x = Math.random() * 465 >> 0;
n.pos_y = Math.random() * 465 >> 0;
//リンクリスト
if (_first[k] == null) {
old = _first[k] = n;
} else {
old.next = n;
old = n;
}
}
}
addChild(new Stats());
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnter);
}
private function onEnter(evt:Event):void
{
var gravPoint_x:Number = mouseX;
var gravPoint_y:Number = mouseY;
var calc:int = _cnt % _maxPool;
var bmd:BitmapData = _bmd;
bmd.lock();
for(var k:int = 0; k < _maxPool; k++)
{
var n:Node = this._first[k];
if(calc == k)
{
do {
var diff_x:Number = gravPoint_x - n.pos_x;
var diff_y:Number = gravPoint_y - n.pos_y;
var acc:Number = _speed / (diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
var acc_x:Number = acc * diff_x;
var acc_y:Number = acc * diff_y;
n.v_x += acc * diff_x;
n.v_y += acc * diff_y;
n.pos_x += n.v_x;
n.pos_y += n.v_y;
n.v_x *= 0.84;
n.v_y *= 0.84;
if (n.pos_x > 465) {n.pos_x -= 465;}
else if (n.pos_x < 0) {n.pos_x += 465;}
if (n.pos_y > 465) {n.pos_y -= 465;}
else if (n.pos_y < 0) {n.pos_y += 465;}
bmd.setPixel(n.pos_x >> 0, n.pos_y >> 0, 0xffffff);
}
while (n = n.next);
}
else {
do {
n.pos_x += n.v_x;
n.pos_y += n.v_y;
bmd.setPixel(n.pos_x >> 0, n.pos_y >> 0, 0xffffff);
}
while (n = n.next);
}
}
bmd.colorTransform(this._bmdRect, this._colorTransform);
bmd.unlock();
_cnt++;
}
}
}
final class Node
{
public var v_x:Number = 0;
public var v_y:Number = 0;
public var pos_x:Number = 0;
public var pos_y:Number = 0;
public var next:Node;
}