【解説】 Sound Star
/**
* Copyright yd_niku ( http://wonderfl.net/user/yd_niku )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/zmMI
*/
package
{
public class soundSpectrum extends F5MovieClip2DBmp
{
public function setup():void{
size( 465, 465 );
//背景の描画
background( 0 );
//HSVカラーモードセット
colorMode( HSV, 1 );
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, FFTswitcher);
Wonderfl.capture_delay( 15 );
//パーティクル用の入れ物を準備
_particles = new Vector.<Star>();//Starクラスしか入らない配列
//音開始
playSound("http://www.takasumi-nagai.com/soundfiles/sound001.mp3");
}
private var _angleY:Number = 0;
private var _angleC:Number = 0;
public function draw():void{
//色相環0-360°変化させる
_angleC++;
$color.hsv(_angleC%360,1,0.2+(_angleC%240)/240*0.8);
//半透明(0.9)で全画面塗る=前の描画がちょっと残る
beginFill($color.value,0.9);
drawRect(0,0,465,465);
endFill();
//全体の放射角を回転させ(0-360) 三角関数で向き(x, y)を決定
_angleY+=6;
var aX:Number = Math.cos(_angleY/180*Math.PI);
var aY:Number = Math.sin(_angleY/180*Math.PI);
// 音の解析データをバイナリに転写
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
SoundMixer.computeSpectrum(bytes, FFTswitch, 0);
/*
bytesには左右チャンネル各256諧調でサンプリングされます。
これをbytes.readFloat();で1bytesずつ読みだして行きます。(Array.shift的なメソッドで順繰りに読みだせる。)
rfには FFTがONで 0-1, FFTがOFFで-1 - 1の範囲で各周波数帯域の出力が読みだされます。(FFTだと1.414まで行くかも?)
ちなみにFFTは高速フーリエ変換の略で、要するにEQみたいに波を周波数帯域別に分解してくれる変換関数。
FFTじゃない場合は並べると合成された波の形になります。see:http://wonderfl.net/c/dllp
* bytesイメージ = [ 左 0------------256 右 0-------------256 ]
この値が音のデータとなりますので、これをもとに絵を作っていきます。
今回の場合はパーティクルというデータにいったん変換して、それを計算結果を描画に利用してます
音量レベルに応じてパーティクルの勢い(初速:p.vx/p.vy)と質量(p.mass)きめて生成し、あとは勢いがなくなるまで加速度運動します。
また512バンドすべてをパーティクルにすると大変な数になるので
36バンドに一個、かつ各ユニット(36バンド)の合算したレベルが2より大きければパーティクル1個生成します。
つまりそのフレームの発音の音域がひろければたくさんパーティクルが跳びます。
このループではパーティクル(Star)クラスの生成と初期値の設定のみ行います。
*/
// DEF_CNTバンドごとにlevをリセットするためのcntをそれぞれリセット
const DEF_CNT:Number = 36;
var cnt:Number = DEF_CNT;
var lev:Number = 0;
var i:uint, j:uint;
for (i = 0; i < 2; i++){//左右
for (j = 0; j < 256; j++){//各256バンド
var rf:Number = bytes.readFloat();
/**
* ★ようはこの rfの値を 大きさや色などの ビジュアルに対応させることでビジュアライザができます。
*/
if (cnt-->0) lev += rf;//cntが0でなければ合算し続ける
else {
if( lev > 2 ) {
var p:Star = new Star();
//放出の勢い
var r:Number = random(lev,0.2);
p.x = 232;
p.y = 232;
//質量
p.mass = lev/5;
//初速
p.vx = lev/3+aX*r;//重いほど勢いがある
p.vy = Math.random()*lev/6+aY*r/2;//重いほどい勢いがあるがランダム
//配列に格納。
_particles.push(p);
}
//リセットして次のバンドへ。
cnt = DEF_CNT; lev = 0;
}
}
}
/*
次に今保持してるパーティクルを演算して描画します。
パーティクルは枚フレームp.lifeを減らしていき 特定の時間が過ぎると削除されます。(減衰効果)
すべてのパーティクルの位置を更新して、結果を描画していきます。
*/
for(var k:int=_particles.length-1; k>=0; k-- ){
var s:Star = _particles[k];
if(s.life<=0) {
//減衰仕切ったら配列から削除
_particles.splice(i,1);
continue;//このセクションは飛ばして次のパーティクルへ
}
/**
* パーティクルの更新
*/
// 速度を反映
// s.yに重力(+0.5)と、lifeをもとにしたサイン波で微妙な揺らぎを加えてます
s.x += s.vx;
s.y += s.vy + Math.sin((s.life%360)/180*Math.PI)+0.5;
s.life--;
/**
* 円を描画
*/
// red, green, blue, alphaで描画する線の色と濃さを指定して円を書きます
// 円は質量に応じて最大半径が大きくなります。(ランダムでチラチラさせてますが)
stroke(0,0,1,(s.life-80)/80);
drawCircle( s.x, s.y, 3*s.mass*Math.random() );
/**
* 円と同じ位置に星を描画
*/
// 線の設定をキャンセル
noStroke();
//塗りの色と濃さ(ls.ifeによる)指定
beginFill(0xFFFFFF,(s.life-80)/80);
// 星の外周の半径と5角形の一遍の角度をあらかじめ計算
var sradius:Number = random(6,0.1)*s.mass, ssradius:Number, partAngle:Number = Math.PI*2/10;
// 星の角度
var offset:Number = random(Math.PI);
// 星の各頂点を計算するようの変数
var ssx:Number, ssy:Number;
//各頂点の描画
for(var t:int=0; t<10;++t){
ssradius = (t%2==0?0.35:1)*sradius;//内円と外円の半径を交互に決定
ssx = s.x+Math.sin(partAngle*t+offset)*ssradius;
ssy = s.y+Math.cos(partAngle*t+offset)*ssradius;
if(t==0) moveTo( ssx, ssy );
lineTo( ssx, ssy );
}
endFill();//星の描画おわり
}
}
private function playSound(sndUrl:String):void
{
snd = new Sound();
var context:SoundLoaderContext = new SoundLoaderContext(10,true);
var req:URLRequest = new URLRequest(sndUrl);
snd.load(req, context);
var sndChannel:SoundChannel=new SoundChannel();
sndChannel = snd.play(0, 5);
}
private function FFTswitcher(e:MouseEvent):void
{
if (FFTswitch) { FFTswitch = false; } else { FFTswitch = true;}
}
private var _particles:Vector.<Star>;
private var snd:Sound;
private var FFTswitch:Boolean = false;
private var $color:ColorHSV = new ColorHSV();
//private var fil:Array = [];
}
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.*;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundLoaderContext;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.net.URLRequest;
import flash.utils.ByteArray;
//import flash.filters.BlurFilter;
import frocessing.display.F5MovieClip2DBmp;
import frocessing.color.*;
[SWF(width=465,height=465,backgroundColor=0x0)]
}
class Star{
public var x:Number = 0;
public var y:Number = 0;
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
public var life:Number = 240;
public var mass:Number = 1;
}