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多角形の内部のユークリッド距離変換
・辺に近いほど暗くなる。
・頂点に近いほど暗くなる。
赤い線の外側は適当に塗り潰して考えてください。
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by rakeem 23 Dec 2008
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// 多角形の内部のユークリッド距離変換
// ・辺に近いほど暗くなる。
// ・頂点に近いほど暗くなる。
// 赤い線の外側は適当に塗り潰して考えてください。
package {
    import flash.display.*;
    import flash.events.*;
    import flash.geom.*;

    [SWF(width="500", height="500", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="1")]
    public class Test extends Sprite {

        private var bitmapData_:BitmapData = null;
        private var foreData_:BitmapData = null;
        private var cursor_:Sprite;

        public function Test () {
        //1)コンストラクタで初期化処理の呼び出しを仕込む。
            addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, initialize_);
        }

        private function initialize_ (event_:Event):void {
        //2)初期化処理の中で仕込みを解除する。
        //どうしてコンストラクタで初期化してはいけないのだろう?
        //コンストラクタ自体は極力軽量化させるべきなのだろうか?
            if (event_.target == this) {
                removeEventListener(event_.type, arguments.callee);
            }
        //3)ステージいっぱいのサイズで、ビットマップを貼り付ける。
            bitmapData_ = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, false, 0x000000 /*黒*/);
            addChild(new Bitmap(bitmapData_));
            foreData_ = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, true, 0x000000 /*黒*/);
            addChild(new Bitmap(foreData_));
        //4)カーソルを追加。
            cursor_ = new Sprite();
            var graphics_:Graphics = cursor_.graphics;
            graphics_.clear();
            graphics_.lineStyle(0, 0x00FF00);
            graphics_.drawCircle(0, 0, 1);
            addChild(cursor_);
        //5)カーソルをマウスに追従させる。
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, update_);
        //6)クリック処理を仕込む。
        stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
        function (event_:MouseEvent):void {
            var fire_:Shape = new Shape();
            var graphics_:Graphics = fire_.graphics;
            var matrix_:Matrix = new Matrix();

            //1)半径を求める。
            var size_:int = getValue_() ;

            //2)原点を中心とした放射状グラデーションを用意する。
            matrix_.createGradientBox(
            (size_ + 256) * 2 - 1,
            (size_ + 256) * 2 - 1,
            0,
            - (size_ + 256),
            - (size_ + 256)
            );

            //3)原点を中心とした円を描く。
            graphics_.clear();
            graphics_.lineStyle(0,0,0);
            graphics_.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,
            [0x000000, 0xFFFFFF],
            [100, 100],
            [size_ * 256/(size_ + 256), 255],
            matrix_,
            SpreadMethod.PAD,
            InterpolationMethod.RGB,
            0
            );
            graphics_.drawCircle(0,0,size_+256);
            graphics_.endFill();

            //4)ビットマップにコピーする。
            matrix_.createBox(1,1);
            matrix_.translate(mouseX, mouseY);
            bitmapData_.draw(fire_, matrix_, null, BlendMode.DARKEN);

            //5)原点を中心とした円を描く。
            graphics_.clear();
            graphics_.beginFill(0xFF3030);
            graphics_.drawCircle(0, 0, size_);
            graphics_.endFill();

            //6)前面にコピーする。
            foreData_.draw(fire_, matrix_, null, BlendMode.NORMAL);
        });
        //7)描画処理を呼び出す。
            //addEventListener(Event.ENTER_FRAME, drawSample);
            drawSample(null);
        }

        private function getValue_ () : int {
            return bitmapData_.getPixel(mouseX, mouseY) & 0xFF;
        }

        private function update_ (event_:MouseEvent) : void {
                cursor_.x = mouseX;
                cursor_.y = mouseY;
                var size_:int = getValue_() ;
                cursor_.scaleX = size_;
                cursor_.scaleY = size_;
                if (event_ != null) event_.updateAfterEvent();
            };

        private function drawSample(event_:Event):void {
        //5)主な定数
            const num_:int = 16;

        //6)使いまわし変数
            var i_:int;
            var item_:Point;
            var item2:Point;
            var matrix_:Matrix = new Matrix();
            var graphics_:Graphics;

        //7)適当に座標を作る。
            var points_:Array = [];
            for (i_ = 0; i_<num_; i_++) {
                item_ = Point.polar(
                    200 * (i_ + 1) * (Math.random() + 1) / (num_ + 1),
//200 * (i_ + 2) / 16,
//200,
                    Math.PI * 2 * (i_ /  num_)
                );
                item_.offset(250, 250);
                points_[i_] = item_;
            }
            points_[num_] = points_[0];

        //8)線状グラデーション塗りを準備する。
            var linear_:Shape = new Shape();
            graphics_ = linear_.graphics;
            graphics_.clear();
            matrix_.createGradientBox(255,255,0,0,0);
            graphics_.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,
                [0x000000, 0xFFFFFF],
                [100, 100],
                [0, 255],
                matrix_,
                SpreadMethod.REFLECT,
                InterpolationMethod.RGB,
                0
            );
            graphics_.drawRect(0,0,256,100);
            graphics_.drawRect(-255,0,256,100);
            graphics_.endFill();
            graphics_ = null;

        //9)放射状グラデーション塗りを準備する。
            var radial_:Shape = new Shape();
            graphics_ = radial_.graphics;
            graphics_.clear();
            matrix_.createGradientBox(511,511,0,0,0);
            graphics_.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,
                [0x000000, 0xFFFFFF],
                [100, 100],
                [0, 255],
                matrix_,
                SpreadMethod.PAD,
                InterpolationMethod.RGB,
                0
            );
            graphics_.drawCircle(255,255,256);
            graphics_.endFill();
            graphics_ = null;

        //10)初期状態として白で塗り潰す。
        bitmapData_.fillRect(new Rectangle(0, 0, 500, 500), 0x00FFFFFF);

        //11)各辺から色を塗る。
        for (i_ = 0; i_ < num_; i_++) {
            item_ = points_[i_];        //辺の始点
            item2 = points_[i_ + 1];    //辺の終点

            var dir_:Point = item2.subtract(item_);
            //差を求める。

            var rotation_:Number = Math.atan2(dir_.x, -dir_.y);
            //グラデーションの伸びる角度を求める。

            matrix_.createBox(1, dir_.length / 100);
            //辺の長さに合わせてグラデーションを変形する。

            matrix_.rotate(rotation_);
            matrix_.translate(item2.x, item2.y);
            bitmapData_.draw(linear_, matrix_, null, BlendMode.DARKEN);
            //位置と向きを合わせて描画する。
            //塗り潰す際、地の色の方が暗かったら、そちらを優先する。
        }

        //12)各頂点から色を塗る。
        for (i_ = 0; i_ < num_; i_++) {
            item_ = points_[i_];
            matrix_.createBox(1, 1, 0, item_.x - 255, item_.y - 255);
            bitmapData_.draw(radial_, matrix_, null, BlendMode.DARKEN);
            //位置を合わせて描画する。
            //塗り潰す際、地の色の方が暗かったら、そちらを優先する。
        }

        //13)線を引く。
            foreData_.fillRect(new Rectangle(0, 0, 500, 500), 0x00000000);

            var shape_:Shape = new Shape();
            graphics_ = shape_.graphics;
            graphics_.clear();
            graphics_.lineStyle(1, 0xFF0000);
            drawLines_();
            graphics_.endFill();
            foreData_.draw(shape_);

            function drawLines_():void {
                item_ = points_[num_ - 1];
                graphics_.moveTo(item_.x, item_.y);
                for (i_ = 0; i_<num_; i_++) {
                    item_ = points_[i_];
                    graphics_.lineTo(item_.x, item_.y);
                }
            }

        //14)カーソルを追従させる。
            update_(null);
        } //drawSample
    } //class
} //package