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PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみよう!
PV3Dを使うと3Dを超簡単に扱えます。
そこで、PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみましょう。
簡単な数式とパラメータだけで綺麗な図形が完成!
下で定義してある定数のp, q, a, l, m をいじってみてください。
また、for文の中の数式を書き換えるとさらに形が変わります。
単純に、sin → cos みたいに書き換えてみてもおもしろいかも!
/**
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*/
// forked from maccyan's forked from: forked from: レインボーロード! forked from: nengafl
// forked from Dorara's forked from: レインボーロード! forked from: nengafl
// forked from sake's レインボーロード! forked from: nengafl
// forked from nengafl's nengafl
/*
PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみよう!
PV3Dを使うと3Dを超簡単に扱えます。
そこで、PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみましょう。
簡単な数式とパラメータだけで綺麗な図形が完成!
下で定義してある定数のp, q, a, l, m をいじってみてください。
また、for文の中の数式を書き換えるとさらに形が変わります。
単純に、sin → cos みたいに書き換えてみてもおもしろいかも!
*/
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BlendMode;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import frocessing.color.FColor;
import org.papervision3d.core.geom.Pixels;
import org.papervision3d.core.geom.renderables.Pixel3D;
import org.papervision3d.view.BasicView;
import org.papervision3d.view.layer.BitmapEffectLayer;
[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0x000000", frameRate="30")]
public class Nengafl extends BasicView
{
// 計算に使うパラメータ
// このあたりを適当に変えてみるだけでも面白いです!
//----------------------------------------------------------------
private const p:int=2;
private const q:int=4;
private const a:int=100;
private const l:Number=0.9;
private const m:Number=1.3;
//----------------------------------------------------------------
private var pixels:Pixels;
private var canvas:BitmapData;
private var mtx:Matrix;
// コンストラクタ
public function Nengafl()
{
super(0, 0, true, true);
// レイヤー作成。PV3Dでエフェクト使うときはこれを最初に作ります
var layer:BitmapEffectLayer=new BitmapEffectLayer(viewport, 465, 465, true, 0, "clear_pre", true);
layer.clearBeforeRender=true;
viewport.containerSprite.addLayer(layer);
camera.z=-500;
// Pixelsの初期化
pixels=new Pixels(layer);
scene.addChild(pixels);
var c:int=0;
var cc:FColor=new FColor;
// パラメータと数式でPixelの位置を計算する
for (var i:Number=0; i <= 5 * Math.PI; i+=0.02)
{
// 数式に従ってx, y, z を計算。ここを適当に変えてみても面白いです。
// 簡単にsin → cos に変えてみるとか!
var xx:Number=(2 + Math.tan(q / p * i)) * Math.cos(i) * a;
var yy:Number=Math.tan(q / p * i) * a * 1.6;
var zz:Number=(2 + Math.cos(q / p * i)) * Math.sin(i) * a;
// 綺麗なグラデーションになるように色を設定
// こういうときはHSVを使うのが便利です
cc.hsv(c, 1, 1);
var color:uint=cc.value32;
for (var j:int=0; j < 15; j++)
{
// x, y, z を l~mの範囲で散らします。
// l~mの区間の乱数を出す計算:(m - l) * Math.random() + l
var px:Pixel3D=new Pixel3D(color, xx * ((m - l) * Math.random() + l), yy * ((m - l) * Math.random() + l), zz * ((m - l) * Math.random() + l));
pixels.addPixel3D(px);
}
c++;
}
// キラキラロジック
canvas=new BitmapData(465 / 4, 465 / 4, false, 0x000000);
var bmp:Bitmap=new Bitmap(canvas, "never", true);
bmp.scaleX=bmp.scaleY=4;
bmp.smoothing=true;
bmp.blendMode=BlendMode.ADD;
addChild(bmp);
mtx=new Matrix(0.25, 0, 0, 0.25);
// PV3Dの描写開始!
startRendering();
// フレームイベント追加
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
}
// フレームイベント用関数
private function onFrame(e:Event):void
{
// キラキラを描写
canvas.fillRect(canvas.rect, 0x000000);
canvas.draw(viewport, mtx);
// Y軸でローテーション
pixels.rotationY+=0.2;
}
}
}