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PV3Dの鍛錬 forked from: レインボーロード! forked from: nengafl

@OKASUKE
* Nengaflフォークさせてもらいます。PV3D鍛錬
* 2010/01/23 動かして、巻きもどしてみるよ
* 時間があればもっといろいろいじりたい。

PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみよう!

PV3Dを使うと3Dを超簡単に扱えます。
そこで、PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみましょう。
簡単な数式とパラメータだけで綺麗な図形が完成!
下で定義してある定数のp, q, a, l, m をいじってみてください。

また、for文の中の数式を書き換えるとさらに形が変わります。
単純に、sin → cos みたいに書き換えてみてもおもしろいかも!
/**
 * Copyright OKASUKE ( http://wonderfl.net/user/OKASUKE )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/x5PW
 */

/*@OKASUKE
* Nengaflフォークさせてもらいます。PV3D鍛錬
* 2010/01/23 動かして、巻きもどしてみるよ
* 時間があればもっといろいろいじりたい。
*/

// forked from nengafl's nengafl
/*
   PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみよう!

   PV3Dを使うと3Dを超簡単に扱えます。
   そこで、PV3Dで簡単に綺麗な図形を作ってみましょう。
   簡単な数式とパラメータだけで綺麗な図形が完成!
   下で定義してある定数のp, q, a, l, m をいじってみてください。
   
   また、for文の中の数式を書き換えるとさらに形が変わります。
   単純に、sin → cos みたいに書き換えてみてもおもしろいかも!
*/
package
{
	
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.BlendMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Matrix;
	import frocessing.color.FColor;
	import org.papervision3d.core.geom.Pixels;
	import org.papervision3d.core.geom.renderables.Pixel3D;
	import org.papervision3d.view.BasicView;
	import org.papervision3d.view.layer.BitmapEffectLayer;

	[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0x000000", frameRate="30")]
	public class Nengafl extends BasicView
	{
		// 計算に使うパラメータ
		// このあたりを適当に変えてみるだけでも面白いです!
		//----------------------------------------------------------------
		private const p:int=3;
		private const q:int=7;
		private const a:int=100;
		private const l:Number=0.9;
		private const m:Number=1.1;
		//----------------------------------------------------------------

		private var pixels:Pixels;
		private var canvas:BitmapData;
		private var mtx:Matrix;

		private static const Col:int = 180;
				
		// コンストラクタ
		public function Nengafl()
		{
			super(0, 0, true, true);

			// レイヤー作成。PV3Dでエフェクト使うときはこれを最初に作ります
			var layer:BitmapEffectLayer=new BitmapEffectLayer(viewport, 465, 465, true, 0, "clear_pre", true);
			layer.clearBeforeRender=true;
			viewport.containerSprite.addLayer(layer);

			camera.z=-500;

			// Pixelsの初期化
			pixels=new Pixels(layer);
			scene.addChild(pixels);

			/*var c:int=0;
			var cc:FColor=new FColor;

			// パラメータと数式でPixelの位置を計算する
			for (var i:Number=0; i <= 6 * Math.PI; i+=0.02)
			{
				// 数式に従ってx, y, z を計算。ここを適当に変えてみても面白いです。
				// 簡単にsin → cos に変えてみるとか!
				//trace(Math.cos(q / p * i)) // * Math.cos(i) * a);
				//trace(Math.sin(i));
				var xx:Number=(2 + Math.cos(q / p * i)) * Math.cos(i) * a;
				var yy:Number=Math.sin(q / p * i) * a * 1.6;
				var zz:Number=(2 + Math.cos(q / p * i)) * Math.sin(i) * a;

				// 綺麗なグラデーションになるように色を設定
				// こういうときはHSVを使うのが便利です
				cc.hsv(Col, 1, 1);
				var color:uint=cc.value32;
				trace(color);
				for (var j:int=0; j < 15; j++)
				{
					// x, y, z を l~mの範囲で散らします。
					// l~mの区間の乱数を出す計算:(m - l) * Math.random() + l
					var px:Pixel3D=new Pixel3D(color, xx * ((m - l) * Math.random() + l), yy * ((m - l) * Math.random() + l), zz * ((m - l) * Math.random() + l));
					pixels.addPixel3D(px);
				}
				c++;
				//trace(c);
			}*/

			// キラキラロジック
			canvas=new BitmapData(465 / 4, 465 / 4, false, 0x000000);
			var bmp:Bitmap=new Bitmap(canvas, "never", true);
			bmp.scaleX=bmp.scaleY=4;
			bmp.smoothing=true;
			bmp.blendMode = BlendMode.ADD;
			addChild(bmp);
			mtx=new Matrix(0.25, 0, 0, 0.25);
		
			// PV3Dの描写開始!
			startRendering();

			// フレームイベント追加
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
		}
		private var _N:Number = 0;
		private var _iPixel:Number = 0;
		private var _jPixel:Number = 0; 
		private var px:Pixel3D;
		private var c:int = 0;
		// フレームイベント用関数
		private function onFrame(e:Event):void
		{
			
			if (_N <= 6) {
				DrawP();
				_N += 0.1;	
			} else {				
				RemoveP();
				if (_jPixel <= 0) {
					_N = 0;
					_iPixel = 0;
					_jPixel = 0;
				}
				//trace(_jPixel);
			}
			
			// キラキラを描写
			canvas.fillRect(canvas.rect, 0x000000);
			canvas.draw(viewport, mtx);

			// Y軸でローテーション
			pixels.rotationY+=0.2;
		}
		
		private function DrawP():void {
			
			var cc:FColor=new FColor;

			// パラメータと数式でPixelの位置を計算する
			for (_iPixel; _iPixel <= _N * Math.PI; _iPixel+=0.02)
			{
				// 数式に従ってx, y, z を計算。ここを適当に変えてみても面白いです。
				// 簡単にsin → cos に変えてみるとか!
				//trace(Math.cos(q / p * i)) // * Math.cos(i) * a);
				//trace(Math.sin(i));
				var xx:Number=(2 + Math.cos(q / p * _iPixel)) * Math.cos(_iPixel) * a;
				var yy:Number=Math.sin(q / p * _iPixel) * a * 1.6;
				var zz:Number=(2 + Math.cos(q / p * _iPixel)) * Math.sin(_iPixel) * a;

				// 綺麗なグラデーションになるように色を設定
				// こういうときはHSVを使うのが便利です
				//cc.hsv(Col, 1, 1);
				cc.hsv(c, 1, 1);
				var color:uint=cc.value32;
				//trace(color);
				for (var j:int=0; j < 15; j++)
				{
					// x, y, z を l~mの範囲で散らします。
					// l~mの区間の乱数を出す計算:(m - l) * Math.random() + l
					px = new Pixel3D(color, xx * ((m - l) * Math.random() + l), yy * ((m - l) * Math.random() + l), zz * ((m - l) * Math.random() + l));
					pixels.addPixel3D(px);
					_jPixel += 1;
				}
				//大体これくらいで初期化と
				if (c > 2147483640) {
					c = 0;
				}
				c++;
			}
		}
		//巻き戻すよ
		private function RemoveP():void {			
			for (var j:int=0; j < 30; j++)
			{				
				pixels.removePixel3D(px);
				_jPixel -= 1;
			}
		}
		
		
	}
}