Third-person SnakeGame, 2.5D
Use left / right keys.
/**
* Copyright makc3d ( http://wonderfl.net/user/makc3d )
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* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/wYbM
*/
// forked from makc3d's Third-person SnakeGame
// forked from bkzen's SnakeGame
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Rectangle;
/**
* Snake Game とりあえず100行以内で書きたかった。
* 簡易のAI 例 http://wonderfl.net/code/c4b660633f93dee3264a37ca5fbbdb3a7e3adf02
*/
[SWF (backgroundColor = "0xFFFFFF", frameRate = "60", width = "465", height = "465")]
public class SnakeGame extends Sprite
{
// bmp, bmd 描画されるところ。
private var bmp: Bitmap, bmd: BitmapData, rot:Sprite;
// key は今から進もうと思っている方向, way は今進んでいる方向。
private var key: uint, way: uint;
// snake は ヘビの配列、[0] が先頭。 point はヘビが取っていくドット。
private var snake: Array, point: Snake;
// 描画領域
private var viewRect: Rectangle;
// speedK は スピード調整用の係数。 1 ~ N (小さいほど早い)、 speedC は wait 用のカウンタ(いじる必要なす)、 snakeLength は ヘビの長さ。(1~)
private var speedK: int = 30, speedC: int = 0, snakeLength: int = 1;
public function SnakeGame()
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(e: Event = null): void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
//
addChild(rot = new Sprite);
rot.addChild(bmp = new Bitmap(bmd = new BitmapData(stageW, stageW, false, 0)));
bmp.scaleX = bmp.scaleY = cellSize;
bmd.fillRect(viewRect = new Rectangle(1, 1, stageW2, stageW2), 0xFFFFFF);
snake = [new Snake(stageW >> 1, stageW >> 1)], point = new Snake();
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown); // AI を作るときはこの行をコメントアウト。
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
x = 465/2;
y = 400;
rotationX = -80;
}
/**
* ココを書いたりする。
*/
private function ai(): void
{
}
private function onKeyDown(e: KeyboardEvent ): void { changeWay(e.keyCode); }
/**
* 方向変更
* @param keyCode
* @return <Boolean> : 方向変更可能だったら true
*/
private function changeWay(keyCode: uint): Boolean
{
var b: Boolean;
switch (keyCode)
{
case UP: /*if (b = (way != 1 << 1))*/ key = 1 << 0; break;
case DOWN: /*if (b = (way != 1 << 0))*/ key = 1 << 1; break;
case LEFT: /*if (b = (way != 1 << 3))*/ key = 1 << 2; break;
case RIGHT: /*if (b = (way != 1 << 2))*/ key = 1 << 3; break;
}
return b;
}
private var v0x:int = 0, v0y:int = -1;
private function loop(e: Event ): void
{
if (speedC++ % speedK == 0)
{
var s: Snake = snake[0], i: int, c: uint, tx: int, ty: int, vx: int = v0x, vy: int = v0y;
if (key == 1 << 2) {
vx = -v0y; vy = v0x;
} else
if (key == 1 << 3) {
vx = v0y; vy = -v0x;
}
v0x = vx;
v0y = vy;
key = 0;
bmd.lock();
if ((c = bmd.getPixel(s.x + vx, s.y + vy)) == 0) { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); return; }
else if (c == 0xFF0000) snakeLength = snake.push(point), point = new Snake(), speedK = speedK < 2 ? 1 : speedK - 1;
bmd.fillRect(viewRect, 0xFFFFFF);
tx = s.x, ty = s.y;
bmd.setPixel(s.x += vx, s.y += vy, 1);
for (i = 1; i < snakeLength; i++)
{
s = snake[i];
vx = s.x, vy = s.y;
bmd.setPixel(s.x = tx, s.y = ty, 0);
tx = vx, ty = vy;
}
c = bmd.getPixel(point.x, point.y);
bmd.setPixel(point.x, point.y, c == 0xFFFFFF ? 0xFF0000 : 0xFF0001);
bmd.unlock();
ai();
}
bmp.x = (-0.5 -snake[0].x) * cellSize;
bmp.y = (-0.5 -snake[0].y) * cellSize;
var m:Matrix = rot.transform.matrix;
var rx:Number = -m.c * 0.9 + v0x * 0.1;
var ry:Number = -m.d * 0.9 + v0y * 0.1;
var rr:Number = Math.sqrt(rx * rx + ry * ry);
m.c = -rx / rr;
m.d = -ry / rr;
m.a = -m.d;
m.b = m.c;
rot.transform.matrix = m;
}
}
}
const stageW: int = 31; // stage のサイズ
const stageW2: int = stageW - 2; // stage のサイズから、枠を除いた数
const cellSize: int = 15; // 一つ一つのセルのサイズ (px)
const UP: uint = 38; // AI が changeWay する時用の 上 Key のキーコード
const DOWN: uint = 40; // AI が changeWay する時用の 下 Key のキーコード
const LEFT: uint = 37; // AI が changeWay する時用の 左 Key のキーコード
const RIGHT: uint = 39; // AI が changeWay する時用の 右 Key のキーコード
class Snake
{
public var x: int, y: int;
function Snake(x_: int = 0, y_: int = 0)
{
x = x_ || Math.random() * stageW2 + 1, y = y_ || Math.random() * stageW2 + 1;
}
}