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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: APPARENCE Particule texte

こちらを参照させて頂きました。 → ParticleEffect2(http://wonderfl.net/c/feei)

勉強を兼ねて自分が分かりやすいように書き直してみました。
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by koba 02 Nov 2012
/**
 * Copyright koba ( http://wonderfl.net/user/koba )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/vkX9
 */

// forked from Etienne.Verhote's APPARENCE Particule texte
// forked from hacker_szoe51ih's ParticleText
/*

こちらを参照させて頂きました。 → ParticleEffect2(http://wonderfl.net/c/feei)

勉強を兼ねて自分が分かりやすいように書き直してみました。

*/

package {
    import com.flashdynamix.motion.easing.ElasticEaseParams;
    import flash.display.*;
    import flash.events.*;
    import flash.filters.ColorMatrixFilter;
    import flash.net.*;
    import flash.system.*;
    import flash.utils.*;
    import flash.geom.*;
    import org.ascollada.core.DaeAsset;

    [SWF(width="465",height="465",backgroundColor="0xFFFFFF",frameRate="45")]

    public class Main extends Sprite {
        
        public var canvas:BitmapData;
        public var canvasBM:Bitmap;
        public var textCanvas:BitmapData;
        public var textBM:Bitmap;
        public var textMake:TextMake;

        public var startPoint:Point;

        public var particleArray:Array;

        public var W:Number=stage.stageWidth;5
        public var H:Number=stage.stageHeight;

        public var timer:Timer;
        public var lastTimer:Timer;
        

        public function Main( ) {
            init( );
        }

        public function init( ):void {
            
            stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
            stage.quality=StageQuality.BEST;
            
            //テキストを作成
            textMake=new TextMake(35,0x000000,"Caviar dreams","Bijou de M");
            
            //テキストキャンバス
            textCanvas=new BitmapData(textMake.width,textMake.height,true,0xFFFFFFFF);
            textCanvas.draw(textMake);
            
            //背景キャンバス
            canvas=new BitmapData(W,H,true,0xFFFFFFFF);
            canvasBM=new Bitmap(canvas);
            addChild(canvasBM);
            
            particleArray=new Array();
            
            //スタートポイント取得しておく
            startPoint=new Point(Math.floor((W-textMake.width)/2),Math.floor((H-textMake.height)/2));
            
            
            pixelPicker();
            
            timer=new Timer(20);
            timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onRender);
            timer.start();
            
            

        }
        
        //ピクセルの色を取得してパーティクルを作成する
        public function pixelPicker():void {
            
            for (var px:int=0; px<=textMake.width; px++) {
                for (var py:int=0; py<=textMake.height; py++) {
                    var col:uint=textCanvas.getPixel32(px,py);
                    if (col!=0xffffffff && col!=0x00000000 ) {
                        var rx:Number=textMake.width-px;
                        var ry:Number=textMake.height-py;
                        particleArray.push(new Particle(0,startPoint.y-Math.ceil(10000*Math.random())-1000,px+startPoint.x,py+startPoint.y,col));
                    }
                }
            }
            
            lastTimer = new Timer(20, particleArray.length);
            lastTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onRender);
        }


        public function onRender(e:TimerEvent):void {
        
            canvas.lock();

            var current:Particle;

            var diffX:Number;
            var diffY:Number;
            var vX:Number;
            var vY:Number;
            var wait:Number;
            var completeCount:int=0;

            for (var i:int=0; i<particleArray.length; i++) {

                current=particleArray[i];
                
                //左から順に落ちてくるようにする
                //waitの値はテキストの幅に対する今のパーティクルの横位置の比率みたいなもの
                wait = ((current.tx-startPoint.x)/(textMake.width))*1000;    
                /*  
                    タイマーの現在のカウントとパーティクルの横位置比率を合わせる
                    waitの値がタイマーの現在のカウントより多い場合はcontinueで残りを飛ばして次のループへ    
                    timer.currentCountの値は増えていくので
                    waitの許容範囲(横幅の範囲)も増えていってループを通過するパーティクルの量が増えていくので
                    左から徐徐に落ちてくるようになる    
                */
                if (wait>timer.currentCount) continue;
                
                diffX=current.tx-current.x;
                diffY=current.ty-current.y;
                
                vX = diffX;
                vY = diffY *0.4;
                            
                //ゴールの座標との差が1px未満かどうか
                if (Math.abs(diffX)<1) {
                    current.x=current.tx;
                } else {
                    current.x+=vX;
                }
                
                if (Math.abs(diffY)<1) {
                    current.y = current.ty;                
                } else {
                    current.y+=vY;
                }
                
                //全てのピクセルがセットされたら最後のタイマーをスタートさせる(ここでストップさせると残像が残ったまま終わってしまうので残像を消す為に最後のループ処理を行う)
                if ((particleArray[i].x == particleArray[i].tx) && (particleArray[i].y == particleArray[i].ty) && (lastTimer.running!=true)) {
                        completeCount += 1;
                    if (completeCount==particleArray.length) {
                        timer.stop();
                        lastTimerStart();
                    }
                }                            
                canvas.setPixel32( current.x, current.y, current.color );
            }
            canvas.unlock( );
            canvas.colorTransform( canvas.rect, new ColorTransform( 1, 1, 1, 1, 15, 15, 15 ) );


        }
        
        public function lastTimerStart():void {
                lastTimer.start();
            }

    }
}





//パーティクルクラス
class Particle {
    public var tx:Number=0;//ゴール座標
    public var ty:Number=0;//ゴール座標
    public var x:Number=0;//現在地
    public var y:Number=0;//現在地
    public var color:int = 0;

    public function Particle( x:Number, y:Number, gx:Number,gy:Number,color:int ) {
        this.tx=gx;
        this.ty=gy;
        this.x=x;
        this.y=y;
        this.color = color;
    }
    
}


//テキストクラス
import flash.display.*;
import flash.text.*;

class TextMake extends Sprite {

    public function TextMake(size:Number,col:uint,font:String,word:String) {

        init(size,col,font,word);
    }

    public function init(size:Number,col:uint,font:String,word:String):TextField {
        var tf:TextField = new TextField();
        var format:TextFormat = new TextFormat();
        format.size=size;
        format.color=col;
        format.font=font;
        tf.defaultTextFormat=format;
        tf.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;
        tf.text=word;
        addChild(tf);
        return tf;
    }
}