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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: Lock&Roll

「Lock&Roll」
 ・画面をロックして逆側に移動できるアクションゲーム

 操作方法
 ・十字キー
  ・移動&ジャンプ
 ・SPACE
  ・ロック&アンロック
   ・画面をロックすると、端から出たときにもう片方の端から出てきます

 その他
 ・「プレイヤーが押せるブロック」があると幅が広がりそう
  ・ロックで別のところから持ってくる、とか
  ・ロック状態で落下させて上から降ってくる、とか
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by oMiya 22 Oct 2010
/**
 * Copyright oMiya ( http://wonderfl.net/user/oMiya )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/vaTw
 */

// forked from o_healer's Lock&Roll
/*
 「Lock&Roll」
 ・画面をロックして逆側に移動できるアクションゲーム

 操作方法
 ・十字キー
  ・移動&ジャンプ
 ・SPACE
  ・ロック&アンロック
   ・画面をロックすると、端から出たときにもう片方の端から出てきます

 その他
 ・「プレイヤーが押せるブロック」があると幅が広がりそう
  ・ロックで別のところから持ってくる、とか
  ・ロック状態で落下させて上から降ってくる、とか
*/


package {
    import flash.display.*;
    import flash.events.*;
    import flash.filters.*;
    import flash.geom.*;
    import flash.net.*;
    import flash.system.*;
    import flash.text.*;
 
    [SWF(width="465", height="465", frameRate="30", backgroundColor="0x000000")]
    public class GameMain extends Sprite {

        //==Const==

//*
        static public const URL_BLOCKS:String = "http://assets.wonderfl.net/images/related_images/e/e4/e466/e4667aa771860a2002c45728da23c52285814e86";
        static public const URL_PLAYER:String = "http://assets.wonderfl.net/images/related_images/9/93/9300/9300948516d99cd5853f485210378622249f0d7a";
/*/
        static public const URL_BLOCKS:String = "Blocks.png";
        static public const URL_PLAYER:String = "Player.png";
//*/
        //マップ
        static public var m_MapIter:int = 0;
        static public const O:int = m_MapIter++;//空白
        static public const W:int = m_MapIter++;//壁
        static public const X:int = m_MapIter++;//トゲ(未対応)
        static public const P:int = m_MapIter++;//プレイヤー
        static public const G:int = m_MapIter++;//ゴール

        static public const MAP:Array = [
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,G,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,O,O,O,O,W],
            [W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,O,P,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,W,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,W],
            [W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W],
        ];

        //1マスの大きさ
        static public const PANEL_LEN:int = 32;

        //マップのサイズ
        static public const MAP_NUM_X:int = MAP[0].length;
        static public const MAP_NUM_Y:int = MAP.length;

        //マップの大きさ
        static public const MAP_W:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_X;
        static public const MAP_H:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_Y;

        //モード
        static public var ModeIter:int = 0;
        static public const MODE_MAIN:int    = ModeIter++;
        static public const MODE_GOAL:int    = ModeIter++;
        static public const MODE_GAME_OVER:int    = ModeIter++;


        //==Var==

        //Pseudo Singleton
        static public var Instance:GameMain;

        //レイヤー
        public var m_Layer_Root:Sprite = new Sprite();
        public var  m_Layer_BG:Sprite = new Sprite();
        public var  m_Layer_Player:Sprite = new Sprite();

        //画像
        public var m_BitmapData_BG:BitmapData = new BitmapData(MAP_W, MAP_H, false, 0x000000);

        //プレイヤー
        public var m_Player:Player = new Player();

        //ゴール
        public var m_Goal:Goal;

        //ロックフラグ
        public var m_IsLock:Boolean = false;

        //ロックされた画面の範囲
        public var m_LockRange:Rectangle = new Rectangle(0,0, 465,465);

        //テキスト
        public var m_Text:TextField = new TextField();

        //モード
        public var m_Mode:int = MODE_MAIN;

        //==Function==

        //Init
        public function GameMain():void {
            //Pseudo Singleton
            {
                Instance = this;
            }

            //Layer
            {
                //Root
                addChild(m_Layer_Root);

                {
                    //背景
                    m_Layer_Root.addChild(m_Layer_BG);

                    //プレイヤー
                    m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Player);
                }
            }

            //背景
            {
                m_Layer_BG.addChild(new Bitmap(m_BitmapData_BG));
            }

            //プレイヤー
            {
                m_Layer_Player.addChild(m_Player);
            }

            //Goal
            {
                m_Goal = new Goal();
                m_Layer_BG.addChild(m_Goal);
            }

            //MAPに応じた処理
            {
                var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, PANEL_LEN,PANEL_LEN);
                for(var y:int = 0; y < MAP_NUM_Y; y++){
                    rect.y = y * PANEL_LEN;
                    for(var x:int = 0; x < MAP_NUM_X; x++){
                        rect.x = x * PANEL_LEN;

                        switch(MAP[y][x]){
                        case W:
                            //ロード前用の仮描画
                            m_BitmapData_BG.fillRect(rect, 0xFF444444);
                            break;
                        case P:
                            //プレイヤーの位置指定
                            m_Player.SetPos(
                                (x+0.5) * PANEL_LEN,
                                (y+0.5) * PANEL_LEN
                            );
                            break;
                        case G:
                            //ゴールの位置指定
                            m_Goal.SetPos(
                                (x+0.5) * PANEL_LEN,
                                (y+0.5) * PANEL_LEN
                            );
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

            //Text
            {
                m_Text.selectable = false;
                m_Text.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
                m_Text.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana', 60, 0xFFFF00, true);
                m_Text.text = '';
                m_Text.filters = [new GlowFilter(0xFF0000)];

                addChild(m_Text);
            }

            //Update
            {
                addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
            }

            //画像ロード開始
            {
                const LoadFunc:Function = function(in_URL:String, in_OnLoad:Function):void{
                    var loader:Loader = new Loader();
                    loader.load(new URLRequest(in_URL), new LoaderContext(true));//画像のロードを開始して
                    loader.contentLoaderInfo.addEventListener(
                        Event.COMPLETE,//ロードが完了したら
                        function(e:Event):void{
                            in_OnLoad(loader.content);//初期化に入る
                        }
                    );
                }

                LoadFunc(URL_BLOCKS, OnLoadEnd_Blocks);
                LoadFunc(URL_PLAYER, OnLoadEnd_Player);
            }
        }

        public function OnLoadEnd_Blocks(in_Graphic:DisplayObject):void{
            //Init ImageManager
            {
                ImageManager.Init(in_Graphic);//それを保持した後
            }

            //ブロック描画
            {
                ImageManager.DrawBlocks(MAP, m_BitmapData_BG);
            }
        }

        public function OnLoadEnd_Player(in_Graphic:DisplayObject):void{
            //プレイヤー
            {
                var mtx:Matrix = new Matrix(1,0,0,1, 0,0);

                for(var i:int = 0; i < Player.GRAPHIC_NUM; i++){
                    var bmd:BitmapData = m_Player.m_BitmapDataList[i];
                    //Clear
                    bmd.fillRect(bmd.rect, 0x00000000);
                    //Draw
                    mtx.tx = -i*24;
                    mtx.ty = -PANEL_LEN;
                    bmd.draw(in_Graphic, mtx);
                }
            }
        }

        //Update
        public function Update(e:Event=null):void{
            var DeltaTime:Number = 1.0 / stage.frameRate;

            //Player
            {
                m_Player.Update(DeltaTime);
            }

            //Goal
            {
                m_Goal.Update();
            }

            //Camera
            {
                Update_Camera();
            }
        }

        //Update : Camera
        public function Update_Camera():void{
            //画面ロック中はカメラ位置を移動しない
            if(m_IsLock){return;}

            var CAMERA_W:int = stage.stageWidth;
            var CAMERA_H:int = stage.stageHeight;

            var PlayerX:int = m_Player.x;
            var PlayerY:int = m_Player.y;

            var CameraLX:int = PlayerX - CAMERA_W*0.5;
            var CameraUY:int = PlayerY - CAMERA_H*0.5;

            var RootX:int;
            {
                RootX = -CameraLX;
                if(RootX < -MAP_W + CAMERA_W){
                    RootX = -MAP_W + CAMERA_W;
                }
                if(RootX > 0){
                    RootX = 0;
                }
            }

            var RootY:int;
            {
                RootY = -CameraUY;
                if(RootY < -MAP_H + CAMERA_H){
                    RootY = -MAP_H + CAMERA_H;
                }
                if(RootY > 0){
                    RootY = 0;
                }
            }

/*
            m_Layer_Root.x = RootX;
            m_Layer_Root.y = RootY;
/*/
            var ratio:Number = 0.2;//ロック解除時にすぐに移動するとわかりにくいので、補間してみる
            m_Layer_Root.x = Lerp(m_Layer_Root.x, RootX, ratio);
            m_Layer_Root.y = Lerp(m_Layer_Root.y, RootY, ratio);
//*/
            m_LockRange.x = -m_Layer_Root.x;
            m_LockRange.y = -m_Layer_Root.y;
            //Text
            {
                //Centering
                m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
                m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
            }
        }

        //Goal
        public function OnGoal():void{
            //Mode
            {
                m_Mode = MODE_GOAL;
            }

            //Text
            {
                //Text
                m_Text.text = 'Clear';

                //Centering
                m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
                m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
            }
        }

        //Game Over : Damage
        public function OnDead_Damage():void{
            //Mode
            {
                m_Mode = MODE_GAME_OVER;
            }

            //Text
            {
                //Text
                m_Text.text = 'Game Over';

                //Centering
                m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
                m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
            }
        }

        //Game Over : Fall
        public function OnDead_Fall():void{
            //Mode
            {
                m_Mode = MODE_GAME_OVER;
            }

            //Text
            {
                //Text
                m_Text.text = 'Game Over';

                //Centering
                m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
                m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
            }
        }

        //#IsGameOver
        public function IsEnd():Boolean{
            return (m_Mode != MODE_MAIN);
        }

        //Lock <=> Unlock
        public function FlipLock():void{
            m_IsLock = !m_IsLock;
        }

        //IsLock
        public function IsLock():Boolean{
            return m_IsLock;
        }

        //Utility
        public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
            return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
        }
    }
}


import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.ui.*;


//#Player
class Player extends Sprite
{
    //==Const==

    //移動速度
    static public const VEL_X:Number = 100.0;

    //ジャンプ速度
    static public const JUMP_VEL:Number = 290.0;

    //重力
    static public const GRAVITY:Number = 500.0;

    //最高下降速度(ロックによって無限落下が可能なので、速度制限してみる)
    static public const FALL_VEL_MIN:Number = 1000.0;

    //アニメーション用パラメータ
    static public const ANIM_CYCLE:Number = 1.0;
    static public const ANIM_ITER:Array = [0,1,2,1];
    static public const ANIM_NUM:int = ANIM_ITER.length;

    //用意されたグラフィックの数
    static public const GRAPHIC_NUM:int = 3;


    //==Var==

    //移動まわりのパラメータ
    public var m_Pos:Point = new Point(0,0);
    public var m_Vel:Point = new Point(0,0);

    //入力
    public var m_InputL:Boolean = false;
    public var m_InputR:Boolean = false;
    public var m_InputU:Boolean = false;
    public var m_InputLock:Boolean = false;

    //表示画像
    public var m_Bitmap:Bitmap = new Bitmap();//これの中身を差し替えることでアニメーションさせる

    //アニメーション用タイマー
    public var m_AnimTimer:Number = 0.0;

    //アニメーション用画像リスト
    public var m_BitmapDataList:Array = new Array(GRAPHIC_NUM);

    //接地フラグ
    public var m_GroundFlag:Boolean = false;

    //死亡フラグ
    public var m_IsDead:Boolean = false;


    //==Function==

    //Init
    public function Player(){
        //Input
        {
            addEventListener(
                Event.ADDED_TO_STAGE,//ステージに追加されたら
                function(e:Event):void{
                    //キー入力を見る
                    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
                    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
                }
            );
        }

        //プレイヤーグラフィックの仮画像
        {
            var shape:Shape = new Shape();
            var g:Graphics = shape.graphics;
            g.lineStyle(0,0,0);
            g.beginFill(0x000088, 1.0);
            g.drawCircle(GameMain.PANEL_LEN/2, GameMain.PANEL_LEN/2, GameMain.PANEL_LEN/4);
            g.endFill();


            for(var i:int = 0; i < GRAPHIC_NUM; i++){
                m_BitmapDataList[i] = new BitmapData(24, GameMain.PANEL_LEN, true, 0x00000000);
                m_BitmapDataList[i].draw(shape);
            }
        }

        //表示画像の登録
        {
            m_Bitmap.x = -24/2;
            m_Bitmap.y = -GameMain.PANEL_LEN/2;
            addChild(m_Bitmap);
        }
    }

    //Init : Pos
    public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
        this.x = m_Pos.x = in_X;
        this.y = m_Pos.y = in_Y;
    }

    //Update : Input
    private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
        if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){    m_InputL = true;}
        if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = true;}
        if(event.keyCode == Keyboard.UP){    m_InputU = true;}

        if(!m_InputLock){
            if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){
                m_InputLock = true;

                //ロック開始
                //・ただし、プレイヤーが画面外に居る時に限る

                //範囲チェック
                if(this.x < 0){return;}
                if(this.x >= GameMain.MAP_W){return;}
                if(this.y < 0){return;}
                if(this.y >= GameMain.MAP_H){return;}

                //ロック
                GameMain.Instance.FlipLock();
            }
        }
    }
    private function OnKeyUp(event:KeyboardEvent):void{
        if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){    m_InputL = false;}
        if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = false;}
        if(event.keyCode == Keyboard.UP){    m_InputU = false;}
        if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){m_InputLock = false;}
    }

    //Update
    public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
        //死亡・ゴール時は何もしない
        if(GameMain.Instance.IsEnd()){
            return;
        }

        //移動
        Update_Move(in_DeltaTime);

        //アニメーション
        Update_Anim(in_DeltaTime);

        //死亡チェック
        Check_Dead();
    }

    //Update : Anim
    public function Update_Anim(in_DeltaTime:Number):void{
        //m_AnimTimer
        {
            m_AnimTimer += in_DeltaTime;
            if(m_AnimTimer > ANIM_CYCLE){m_AnimTimer -= ANIM_CYCLE;}
        }

        //m_AnimTimer => iter
        var iter:int;
        {
            iter = ANIM_ITER[int(ANIM_NUM * m_AnimTimer/ANIM_CYCLE)];
        }

        m_Bitmap.bitmapData = m_BitmapDataList[iter];
    }

    //Check : Dead
    public function Check_Dead():void{
        //Check
        {
            if(m_IsDead){
                return;
            }
        }

        //マップより下に行っていたら落下死する
        if(this.y > GameMain.MAP_H+GameMain.PANEL_LEN){
            //ゲームオーバー処理
            {
                GameMain.Instance.OnDead_Fall();
            }

            //フラグ
            {
                m_IsDead = true;
            }
        }
    }

    //Update : Move
    public function Update_Move(in_DeltaTime:Number):void{
        //入力
        {
            //X
            {
                var TrgVX:Number = 0.0;
                if(m_InputR){TrgVX =  VEL_X; this.scaleX =  1;}
                if(m_InputL){TrgVX = -VEL_X; this.scaleX = -1;}

                var ratio:Number = 0.5;
                m_Vel.x = Lerp(m_Vel.x, TrgVX, ratio);
            }

            //Jump
            {
                if(m_InputU && m_GroundFlag){
                    m_Vel.y = -JUMP_VEL;
                }
            }
        }

        //重力
        {
            m_Vel.y += GRAVITY * in_DeltaTime;

            //速度制限
            if(m_Vel.y > FALL_VEL_MIN){
                m_Vel.y = FALL_VEL_MIN;
            }
        }

        //目標位置
        var DstX:Number;
        var DstY:Number;
        {
            DstX = (m_Pos.x) + (m_Vel.x * in_DeltaTime);
            DstY = (m_Pos.y) + (m_Vel.y * in_DeltaTime);
        }

        //移動を試みる
        //・端数制御のためにちょっと特殊なことをしているが、基本的にはただ単にX移動→Y移動してるだけ
        //・壁判定まわりはかなりムダが多い(高速化の余地が多い)が、ひとまずこれで

        //X移動
        {
            var TryX:int = m_Pos.x;
            if(TryX != int(DstX)){
                for(;;){
                    //++
                    if(TryX < DstX){
                        TryX++;
                    }else{
                        TryX--;
                    }

                    //壁があるならその手前で中断
                    if(IsWall(TryX, m_Pos.y)){
                        DstX = m_Pos.x;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
                        m_Vel.x = 0;
                        break;
                    }

                    //移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
                    m_Pos.x = TryX;

                    //Dstまで辿りついたら終了
                    if(TryX == int(DstX)){
                        break;
                    }
                }
            }
            m_Pos.x = DstX;
        }

        //Y移動
        {
            m_GroundFlag = false;//更新のためリセット

            var TryY:int = m_Pos.y;
            if(TryY != int(DstY)){
                for(;;){
                    //++
                    if(TryY < DstY){
                        TryY++;
                    }else{
                        TryY--;
                    }

                    //壁があるならその手前で中断
                    if(IsWall(m_Pos.x, TryY)){
                        if(DstY > m_Pos.y){m_GroundFlag = true;}
                        DstY = m_Pos.y;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
                        m_Vel.y = 0;
                        break;
                    }

                    //移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
                    m_Pos.y = TryY;

                    //Dstまで辿りついたら終了
                    if(TryY == int(DstY)){
                        break;
                    }
                }
            }
            m_Pos.y = DstY;
        }

        //ロック中ははみ出たら逆から出るようにする
        {
            if(GameMain.Instance.IsLock()){
                var rect:Rectangle = GameMain.Instance.m_LockRange;

                if(m_Pos.x < rect.left){    m_Pos.x += rect.width;}
                if(m_Pos.x > rect.right){    m_Pos.x -= rect.width;}
                if(m_Pos.y < rect.top){        m_Pos.y += rect.height;}
                if(m_Pos.y > rect.bottom){    m_Pos.y -= rect.height;}
            }
        }

        //反映
        {
            this.x = m_Pos.x;
            this.y = m_Pos.y;
        }
    }

    //壁があるかどうか
    public function IsWall(in_X:int, in_Y:int):Boolean{
        //プレイヤーを中心とする四角形の四隅が壁にめり込まないようにする
        //・移動方向によって判定を省略して高速化できるはずだが、対応は保留
        //・同じく、Indexが変わらなければ判定をスキップできるはずだが、こちらも保留

        //四角形用のオフセット
        const OffsetX:int = (GameMain.PANEL_LEN-2)/2;
        const OffsetY:int = (GameMain.PANEL_LEN-2)/2;

        for(var i:int = 0; i < 4; i++){
            var PosX:int = in_X + (((i&1)==0)? OffsetX: -OffsetX);
            var PosY:int = in_Y + (((i&2)==0)? OffsetY: -OffsetY);

            //画面内チェック
            {
                //ロック中は画面をはみ出た部分を折りたたむ
                if(GameMain.Instance.IsLock()){
                    var rect:Rectangle = GameMain.Instance.m_LockRange;

                    if(PosX < rect.left){    PosX += rect.width;}
                    if(PosX > rect.right){    PosX -= rect.width;}
                    if(PosY < rect.top){    PosY += rect.height;}
                    if(PosY > rect.bottom){    PosY -= rect.height;}
                }
            }

            var IndexX:int = PosX / GameMain.PANEL_LEN;
            var IndexY:int = PosY / GameMain.PANEL_LEN;

            //範囲チェック
            {
                //画面外は空白とみなす
                if(IndexX < 0){continue;}
                if(IndexX >= GameMain.MAP_NUM_X){continue;}
                if(IndexY < 0){continue;}
                if(IndexY >= GameMain.MAP_NUM_Y){continue;}
            }

            //該当箇所が壁ならtrueを返して終了
            switch(GameMain.MAP[IndexY][IndexX]){
            case GameMain.W:
                return true;
            }
        }

        //四隅に壁が見つからなかったら壁はないと判断
        return false;
    }

    //Utility
    public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
        return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
    }
}


//#Goal
class Goal extends Sprite
{
    //==Constt==

    static public const GOAL_RANGE:int = 8;


    //==Function==

    //Init
    public function Goal():void{
        //Graphic
        {
            addChild(ImageManager.CreateGoalGraphic());
        }
    }

    //SetPos
    public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
        this.x = in_X;
        this.y = in_Y;
    }

    //Update
    public function Update():void{
        //プレイヤーが一定範囲に来たらゴールとする

        //そもそもすでにゴールしてたら何も処理しない
        {
            if(GameMain.Instance.IsEnd()){
                return;
            }
        }

        //プレイヤーとの距離が一定以上離れていたら何も処理しない
        {
            var GapX:Number = GameMain.Instance.m_Player.x - this.x;
            var GapY:Number = GameMain.Instance.m_Player.y - this.y;

            var Distance:Number = Math.sqrt(GapX*GapX + GapY*GapY);

            if(Distance > GOAL_RANGE){
                return;
            }
        }

        //上のチェックに全てクリアしたらゴールしたものとして処理する
        {
            GameMain.Instance.OnGoal();
        }
    }
}


//#ImageManager
class ImageManager
{
    //==Const==

    //#Graphic
    static public var m_GraphicIndexIter:int = 0;

    static public const GRAPHIC_INDEX_BG:int            = m_GraphicIndexIter++;

    static public const GRAPHIC_INDEX_WALL:int            = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_WALL_X:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_WALL_Y:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_WALL_XorY:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_WALL_XandY:int    = m_GraphicIndexIter++;

    static public const GRAPHIC_INDEX_NEEDLE:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_X:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_Y:int        = m_GraphicIndexIter++;
    static public const GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_XY:int        = m_GraphicIndexIter++;

    static public const GRAPHIC_INDEX_NUM:int            = m_GraphicIndexIter;


    //#enum:Quater
    static public const LU:int = 0;
    static public const RU:int = 1;
    static public const LD:int = 2;
    static public const RD:int = 3;

    //#enum:Pos
    static public const POS_X:int = 0;
    static public const POS_Y:int = 1;


    //#Graphic
    static public var m_BitmapData_View:BitmapData;

    //#Mapping
    static public var GRAPHIC_INDEX_TO_POS:Array;


    //#Palette
    static public var m_Palette_ForView:Array;


    //#Utility
    static public const POS_ZERO:Point = new Point(0,0);


    //==Function==

    //#Init
    static public function Init(in_Graphic:DisplayObject):void{
        var x:int, y:int, i:int;

        //m_BitmapData_View
        {
            m_BitmapData_View = new BitmapData(256, 256, false, 0x000000);
            m_BitmapData_View.draw(in_Graphic);
        }

        //GRAPHIC_INDEX_TO_POS
        {//GRAPHIC_INDEX_~から画像の位置へのマッピング(さらにどの隅での処理かも含む)(そして左から何マス目、上から何マス目、という指定)
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS = new Array(GRAPHIC_INDEX_NUM);

            //[LU][RU][LD][RD]

            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_BG]            = [[3,2], [3,2], [3,2], [3,2]];

            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_WALL]        = [[1,1], [1,1], [1,1], [1,1]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_WALL_X]        = [[0,1], [2,1], [0,1], [2,1]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_WALL_Y]        = [[1,0], [1,0], [1,2], [1,2]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_WALL_XorY]    = [[0,0], [2,0], [0,2], [2,2]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_WALL_XandY]    = [[3,0], [4,0], [3,1], [4,1]];

            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_NEEDLE]        = [[3,3], [4,3], [3,4], [4,4]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_X]    = [[0,4], [2,4], [0,4], [2,4]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_Y]    = [[1,3], [1,3], [1,5], [1,5]];
            GRAPHIC_INDEX_TO_POS[GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_XY]    = [[0,3], [2,3], [0,5], [2,5]];
        }

        //m_Palette_ForView
        {
            m_Palette_ForView = new Array(256);

            var index_graphic:int = GRAPHIC_INDEX_BG;
            for(i = 0; i < 256; i++){
                //区切りごとにindexを変更。次の区切りまではその値をセット
                switch(i){
                case 0:
                case 6:
                case 18:
                case 24:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_BG; break;
                case 3:
                case 21:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_Y; break;
                case 9:
                case 15:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_X; break;
                case 12:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_NEEDLE_XY; break;
                case 27:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_NEEDLE; break;
                case 54:
                case 63:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_WALL_XorY; break;
                case 60:
                case 69:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_WALL_X; break;
                case 72:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_WALL_Y; break;
                case 78:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_WALL_XandY; break;
                case 80:
                    index_graphic = GRAPHIC_INDEX_WALL; break;
                }

                m_Palette_ForView[i] = index_graphic;
            }
        }
    }

    //#Draw : BG
    static public function DrawBG(in_NumX:int, in_NumY:int, out_BitmapData_View:BitmapData):void
    {
        var x:int, y:int, i:int;
        var mtx:Matrix = new Matrix();
        var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, 16,16);
        var NumX:int = in_NumX;
        var NumY:int = in_NumY;

        for(y = 0; y < NumY; y++){
            for(x = 0; x < NumX; x++){
                for(i = 0; i < 4; i++){
                    rect.x = x * 32 + 16 * ((i&1)>>0);
                    rect.y = y * 32 + 16 * ((i&2)>>1);

                    var index:int = GRAPHIC_INDEX_BG;

                    //#view
                    mtx.tx = rect.x - 16 * GRAPHIC_INDEX_TO_POS[index][i][POS_X];
                    mtx.ty = rect.y - 16 * GRAPHIC_INDEX_TO_POS[index][i][POS_Y];
                    out_BitmapData_View.draw(m_BitmapData_View, mtx, null, null, rect);
                }
            }
        }
    }

    //#Draw : Blocks
    static public function DrawBlocks(in_Map:Array, out_BitmapData_View:BitmapData):void
    {
        var x:int, y:int, i:int;
        var mtx:Matrix = new Matrix();

        var NumX:int = in_Map[0].length;
        var NumY:int = in_Map.length;

        //Map => Bitmap_Base
        //Mapの要素を元に、「0:空白」「1:トゲ」「2:壁」というBitmapを生成
        var BitmapData_Base:BitmapData;
        {
            BitmapData_Base = new BitmapData(NumX, NumY, false, 0x000000);
            for(y = 0; y < NumY; y++){
                for(x = 0; x < NumX; x++){
                    var index:int = 0;//default(O, P, G)
                    {
                        switch(in_Map[y][x]){
                        case GameMain.W:
                            index = 2;
                            break;
                        case GameMain.X:
                            index = 1;
                            break;
                        }
                    }

                    BitmapData_Base.setPixel(x, y, index);
                }
            }
        }

        //Bitmap_Base => Bitmap_LU,Bitmap_RU,Bitmap_LD,Bitmap_RD
        //Bitmap_Baseを元に、四隅の隣接状況をそれぞれ求める(Uniqueな値になるようにする)
        var BitmapData_Quater:Array = new Array(4);
        {
            //Create Filter
            const filter:Array = [
                new ConvolutionFilter(3,3,
                    [//LU
                        1,  3,  0,
                        9, 27,  0,
                        0,  0,  0,
                    ]
                ),
                new ConvolutionFilter(3,3,
                    [//RU
                        0,  3,  1,
                        0, 27,  9,
                        0,  0,  0,
                    ]
                ),
                new ConvolutionFilter(3,3,
                    [//LD
                        0,  0,  0,
                        9, 27,  0,
                        1,  3,  0,
                    ]
                ),
                new ConvolutionFilter(3,3,
                    [//RD
                        0,  0,  0,
                        0, 27,  9,
                        0,  3,  1,
                    ]
                ),
            ];

            for(i = 0; i < 4; i++){
                //Init
                BitmapData_Quater[i] = new BitmapData(NumX, NumY, false, 0x000000);

                //Apply Filter
                BitmapData_Quater[i].applyFilter(BitmapData_Base, BitmapData_Base.rect, POS_ZERO, filter[i]);
            }
        }

        //Bitmap_LU,Bitmap_RU,Bitmap_LD,Bitmap_RD => ForView
        //Uniqueな値から、対応するIndexへと変換する
        var BitmapData_ForView:Array = new Array(4);
        {
            for(i = 0; i < 4; i++){
                //Init
                BitmapData_ForView[i] = new BitmapData(NumX, NumY, false, 0x000000);

                //Apply Palette
                BitmapData_ForView[i].paletteMap(BitmapData_Quater[i], BitmapData_Quater[i].rect, POS_ZERO, null, null, m_Palette_ForView);
            }
        }


        //Draw
        //上で求めたIndexに基づき描画
        {
            var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, 16,16);

            for(y = 0; y < NumY; y++){
                for(x = 0; x < NumX; x++){
                    for(i = 0; i < 4; i++){
                        rect.x = x * 32 + 16 * ((i&1)>>0);
                        rect.y = y * 32 + 16 * ((i&2)>>1);

                        index = BitmapData_ForView[i].getPixel(x, y);

                        //#view
                        mtx.tx = rect.x - 16 * GRAPHIC_INDEX_TO_POS[index][i][POS_X];
                        mtx.ty = rect.y - 16 * GRAPHIC_INDEX_TO_POS[index][i][POS_Y];
                        out_BitmapData_View.draw(m_BitmapData_View, mtx, null, null, rect);
                    }
                }
            }
        }
    }

    //Image : Goal
    static public function CreateGoalGraphic():Sprite{
        //
        const W:int = 48;
        const H:int = 64;
        const BLUR_VAL:int = 20;

        //
        var result:Sprite = new Sprite();

        //基本画像
        var bmd:BitmapData = new BitmapData(W, H, true, 0x00000000);
        var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);
        {
            //白い楕円の上半分を描画
            const RAD_W:int = 12;//W/2-BLUR_VAL;
            const RAD_H:int = 32;//H-BLUR_VAL;

            var shape:Shape = new Shape();
            var g:Graphics = shape.graphics;
            g.lineStyle(0, 0x000000, 0.0);
            g.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
            g.drawEllipse(W/2-RAD_W, H-RAD_H, RAD_W*2, RAD_H*2);
            g.endFill();

//            shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
//            shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 1,2*BLUR_VAL,255), new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,1,255)];

            bmd.draw(shape);

            shape.filters = [new BlurFilter(BLUR_VAL, BLUR_VAL)];
            bmd.draw(shape);
            bmd.draw(shape);

            result.addChild(bmp);
        }

        //発光っぽくする
        {
            //フィルターを追加
//            bmp.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF, 1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];

            //フィルターで下に広がるのを防止するためのマスク
            var msk:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(W, H, false, 0xFFFFFF));
            result.mask = msk;
            result.addChild(msk);

            //加算化
            bmp.blendMode = BlendMode.ADD;
        }

        //位置調整
        {
            result.x = -W/2;
            result.y = -H+16;
        }

        return result;
    }
}