forked from: Dijkstra Visualization
/**
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*/
// forked from nitoyon's Dijkstra Visualization
package {
import flash.display.*;
import flash.events.Event;
import flash.utils.setTimeout;
public class Dijkstra extends Sprite {
private var maze:Array = []; // 迷路を格納した配列
private var open:Array = []; // 未確定のノード一覧
private var dx:Array = [0, 1, 0, -1]; // X方向移動用配列
private var dy:Array = [1, 0, -1, 0]; // Y方向移動用配列
private var W:int; // 迷路の横幅
private var H:int; // 迷路の縦幅
// コンストラクタ
public function Dijkstra() {
stage.scaleMode = "noScale";
// wonderfl 背景色対策
graphics.beginFill(0);
graphics.drawRect(-Node.SIZE, -Node.SIZE, 465, 465);
graphics.endFill();
x = y = Node.SIZE;
// MAZE のパースを行う
var mazeArray:Array = MAZE.split(/\r?\n/);
W = mazeArray[0].length;
H = mazeArray.length;
// 各マスを初期化する
maze = [];
for (var yy:int = 0; yy < H; yy++) {
maze[yy] = [];
for (var xx:int = 0; xx < W; xx++) {
var block:Node = new Node(mazeArray[yy].charAt(xx), xx, yy);
addChild(block);
maze[yy][xx] = block;
// スタート地点のみスコアを 0 とし、open に加える
if (block.isStart) {
block.score = 0;
open.push(block);
}
}
}
// nextStep の定期呼び出しを開始する
setTimeout(nextStep, 100);
}
// ダイクストラ法の1ステップを実行する
private function nextStep():void {
// 未確定ノードの中から、スコアが最小となるノード u を決定する
var minScore:int = int.MAX_VALUE;
var minIndex:int = -1;
var u:Node = null;
for (var i:int = 0; i < open.length; i++) {
var block:Node = open[i] as Node;
if (block.done) continue;
if (block.score < minScore) {
minScore = block.score;
minIndex = i;
u = block;
}
}
// 未確定ノードがなかった場合は終了
if (u == null) {
return;
}
// ノード u を確定ノードとする
open.splice(minIndex, 1);
u.done = true;
u.draw();
// ノード u の周りのノードのスコアを更新する
for (i = 0; i < dx.length; i++) {
// 境界チェック
if (u.yy + dy[i] < 0 || u.yy + dy[i] >= H || u.xx + dx[i] < 0 || u.xx + dx[i] >= W) continue;
// ノード v を取得する
var v:Node = maze[u.yy + dy[i]][u.xx + dx[i]] as Node;
// 確定ノードや壁だったときにはパスする
if (v.done || v.isWall) continue;
// 既存のスコアより小さいときのみ更新する
if (u.score + 1 < v.score) {
v.score = u.score + 1;
v.prev = u;
v.draw();
// open リストに追加
if (open.indexOf(v) == -1) open.push(v);
}
}
setTimeout(nextStep, 100);
}
private var MAZE:String =
<>**************************
*S* * *
* * * * ************* *
* * * ************ *
* * *
************** ***********
* *
** ***********************
* * G *
* * *********** * *
* * ******* * *
* * *
**************************</>;
}
}
import flash.display.Sprite;
import flash.text.TextField;
import frocessing.color.ColorHSV;
class Node extends Sprite {
public var score:Number; // ダイクストラ法のノードのスコア
public var done:Boolean; // ダイクストラ法の確定ノード一覧
public var prev:Node; // ダイクストラ法の直前の頂点を記録
public var isWall:Boolean; // 壁かどうか
public var isGoal:Boolean; // ゴール地点かどうか
public var isStart:Boolean; // スタート地点かどうか
public var isRoute:Boolean; // スタートからゴールへのルート上の点かどうか
public var xx:int; // マスの x 方向インデックス
public var yy:int; // マスの y 方向インデックス
public static const SIZE:Number = 16; // 描画時の1ブロックサイズ
public const WALL:uint = 0x666666; // 壁の色
public const NORMAL:uint = 0xffffff; // 通行できる場所の色
// マスの初期化
public function Node(c:String, _xx:int, _yy:int) {
isStart = (c == "S");
isWall = (c == "*");
isGoal = (c == "G");
xx = _xx;
yy = _yy;
x = xx * SIZE;
y = yy * SIZE;
score = int.MAX_VALUE;
done = false;
prev = null;
// スタートとゴールには文字列を表示する
if (isStart || isGoal) {
var t:TextField = addChild(new TextField()) as TextField;
t.selectable = false;
t.width = SIZE;
t.htmlText = '<p align="center"><b>' + c + '</b></p>';
t.x = t.y = -SIZE / 2;
}
draw();
}
// 描画する
public function draw():void {
graphics.clear();
// 確定したノードはスコアに応じた色にする
graphics.beginFill(isWall ? WALL :
done ? new ColorHSV(score * 10, .5).value : NORMAL);
graphics.drawRect(-SIZE / 2, - SIZE / 2, SIZE, SIZE);
graphics.endFill();
// prev ノードが存在する場合は矢印を描画する
if (prev) {
graphics.lineStyle(0, isRoute ? 0x000000 : new ColorHSV(score * 10, 1, .8).value);
graphics.moveTo(SIZE * .4, 0);
graphics.lineTo(-SIZE * .4, 0);
graphics.lineTo(-SIZE * .2, SIZE * .1);
graphics.lineTo(-SIZE * .4, 0);
graphics.lineTo(-SIZE * .2, -SIZE * .1);
if (prev.xx < xx) rotation = 0;
if (prev.xx > xx) rotation = 180;
if (prev.yy < yy) rotation = 90;
if (prev.yy > yy) rotation = 270;
}
// ゴールが確定したときには、手前のノードを全て辿って
// isRoute を true にする
if (isGoal && done) {
var b:Node = prev;
while (b) {
b.isRoute = true;
b.draw();
b = b.prev;
}
}
}
}