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forked from: forked from: forked from: forked from: Marimo : moves by mouse.

動かしてみる。けど重いね…
目を入れてみる。
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by kkstudio 22 Feb 2010
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// forked from kkstudio's forked from: forked from: forked from: Marimo : moves by mouse.
// forked from hacker_hvakyz1e's forked from: forked from: Marimo : moves by mouse.
// forked from nutsu's forked from: Marimo : moves by mouse.
// forked from tail_y's Marimo
// 動かしてみる。けど重いね…
// 目を入れてみる。
package {
	import flash.display.GradientType;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import frocessing.geom.FGradientMatrix;
	import frocessing.math.FMath;
	
	public class Marimo extends Sprite {
		// 空飛ぶマリモ的な物を作る。
		// 実際の構造は、マリモというか、やわらかいウニ。
		// 球形の表面からパーティクルを飛ばして、それを線で繋ぐ。
		// 問題点:線のつなぎ目が汚い 毛の長さが重力によって伸びてしまう ちょっと重い
		// できそうなこと:ビットマップにピクセルで描いて縮小するようにすれば、軽くなるかも。パーティクルを制御すれば、地面と毛が接する表現になるかも
		
		public static const STAGE_W:uint = 465;
		public static const STAGE_H:uint = 465;
		
		public static const SPHERE_R:Number = 30;		// マリモの体の(毛以外の部分の)半径。
	
		public static const PARTICLE_NUM_RATE:uint = 20;	// 球体の半円を分割する数。
		public static const PARTICLE_STEP:uint = 10;	// 線の描画回数。大きいほど長くなる。
		public static const PARTICLE_V:uint = 8*PARTICLE_STEP;	// 線の勢い。大きいほど長く、粗くなる。
		public static const GRAVITY:Number = 0.8;	// 重力。毛の長さ補正をしていないので、重力が強すぎると毛が伸びる	
		public static const RANDOM_RATE:Number = 0.8;	// バラつき具合		
		public static const COLOR_RANDOM_RATE:Number = 0.3;	// 色のバラつき具合		
		
		public static const GROUND_Y:Number = 450;	// 地面位置	
		public static const SHADOW_W:Number = 150;	// 影サイズ
		public static const GROUND_H:Number = 60;	// 影サイズ
		
		private var _marimoX:Number = STAGE_W/4;	// マリモの位置
		private var _marimoY:Number = STAGE_H/2 - 50;
		private var _display2:Sprite;
		
		public static const COLOR_TIP_TOP:Number     = 0x77cc44;		// 毛先上部
		public static const COLOR_TIP_BOTTOM:Number  = 0x339900;		// 毛先下部
		public static const COLOR_BACE_TOP:Number    = 0x116600;		// 本体上部
		public static const COLOR_BACE_BOTTOM:Number = 0x003300;		// 本体下部
		
		private var g:Graphics;
		private var gmtx:FGradientMatrix;
		private var furalphas:Array = [1,0];
		private var furratios:Array = [0,255];
		private var furs:Array;
		private var offsetX:Number;
		private var offsetY:Number;
		private var targetX:Number;
		private var targetY:Number;
		private var draw_gravity:Number;
		
		private var eyeX1:Number = SPHERE_R / 2;
		private var eyeX2:Number = -eyeX1;
		private var eyeY:Number = -SPHERE_R/4;
		private var eyeR:Number = 6;
		
		public function Marimo() {
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE, init );
		}
		
		private function init(e:Event):void {
			
			stage.quality = "medium";
			//
			_display2 = new Sprite();
			addChild(_display2);
			
			//matrix for gradient
			gmtx = new FGradientMatrix();
			
			// graphics
			g = _display2.graphics;
			g.lineStyle();
			
			// 
			makeFurs();
			offsetX = targetX = 0;
			offsetY = targetY = 0;
			
			//
			addEventListener( Event.ENTER_FRAME, drawMarimo );
		}
		
		private function makeFurs():void
		{			
			furs = [];
			// 毛
			for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){	// zを先に計算して、奥から手前へ描画
				var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE;	// マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度
				var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R;				// パーティクルを飛ばす原点Z
				var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R;				// その時の、断面の半径
				
				// z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。
				// (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。)
				var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R;
				
				for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){	// z方向面に対して、時計回りに描画
					var zAngle:Number = Math.PI*zri*2 / particleRateZ;	// マリモ中心点から、マリモ表面へのz方向に対する角度
					var x:Number = Math.cos(zAngle) * r;	// パーティクルを飛ばす原点X
					var y:Number = Math.sin(zAngle) * r;	// パーティクルを飛ばす原点Y
					var vx:Number = PARTICLE_V * x / SPHERE_R;	// パーティクルの速度X
					var vy:Number = PARTICLE_V * y / SPHERE_R;	// パーティクルの速度Y
					// 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで)
					vx += (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
					vy += (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random());
					
					// 色を決める。上下の位置と、根本までの割合で色を決定する。ランダムもちょっと入れておく。
					var yColorRate:Number = ((SPHERE_R + y)/ 2 / SPHERE_R) + COLOR_RANDOM_RATE * (0.5 - Math.random());
					var color0:Number = mixColor(COLOR_BACE_TOP, COLOR_BACE_BOTTOM, yColorRate);
					var color1:Number = mixColor(COLOR_TIP_TOP, COLOR_TIP_BOTTOM, yColorRate);
					
					// 毛
					if( FMath.dist(x,y,eyeX1,eyeY)<eyeR || FMath.dist(x,y,eyeX2,eyeY)<eyeR )continue;
					
					var fur:FurInfo = new FurInfo();
					fur.x = _marimoX + x;
					fur.y = _marimoY + y;
					fur.vx = vx;
					fur.vy = vy;
					fur.colors = [color0, color1];
					furs.push( fur );
				}
			}
			eyeX1 += _marimoX;
			eyeX2 += _marimoX;
			eyeY  += _marimoY;
		}
		
		private function drawMarimo( e:Event ):void
		{
			g.clear();
			
			targetX = (mouseX - _marimoX);
			targetY = (mouseY - _marimoY) / 2;
			var ax:Number = ( targetX - offsetX );
			var ay:Number = ( targetY - offsetY );
			var gr:Number = FMath.constrain( GRAVITY -  ay / 30, -GRAVITY, 1.5 * GRAVITY );
			offsetX  += ax * 0.2;
			offsetY  += ay * 0.2;
			draw_gravity = GRAVITY * gr * PARTICLE_STEP * PARTICLE_STEP; 
			
			ax = FMath.constrain( ax, -PARTICLE_V/5, PARTICLE_V/5 );
			
			// 影
			var ss:Number = ( mouseY + 100 )/ 465;
			gmtx.identity();
			gmtx.scale( SHADOW_W*ss, GROUND_H*ss );
			gmtx.translate( _marimoX+offsetX, GROUND_Y );
			g.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, [0x000000, 0x000000], [0.3, 0.0], [60, 255], gmtx);
			g.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
			g.endFill();
			
			// 本体
			g.beginFill(COLOR_BACE_BOTTOM);
			g.drawCircle(_marimoX+offsetX, _marimoY+offsetY, SPHERE_R);
			g.endFill();
			
			gmtx.createRadial( eyeX1+offsetX, eyeY+offsetY, eyeR, -Math.PI*0.25 );
			g.beginGradientFill( "radial", [0xffffff,0],[1,1],[0,127],gmtx, "pad", "rgb", 0.6 );
			g.drawCircle( eyeX1+offsetX, eyeY+offsetY, eyeR );
			g.endFill();
			gmtx.createRadial( eyeX2+offsetX, eyeY+offsetY, eyeR, -Math.PI*0.75 );
			g.beginGradientFill( "radial", [0xffffff,0],[1,1],[0,127],gmtx, "pad", "rgb", 0.6 );
			g.drawCircle( eyeX2+offsetX, eyeY+offsetY, eyeR );
			g.endFill();
			
			var len:int = furs.length;
			for ( var i:int = 0; i < len; i++ )
			{
				var fur:FurInfo = furs[i];
				drawFur( fur.x+offsetX, fur.y+offsetY, fur.vx-ax, fur.vy, fur.colors );
			}
		}
		
		// 毛を描く
		private function drawFur(x:Number, y:Number, vx:Number, vy:Number, colors:Array):void {
			var x0:Number = x + vx * 0.75;
			var y0:Number = y + vy * 0.75;
			var x1:Number = x + vx;
			var y1:Number = y + vy + draw_gravity;
			var d:Number  = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy ) / 1.5;
			gmtx.createLinear( x, y, x1, y1 );
			g.beginGradientFill( "linear", colors, furalphas, furratios, gmtx );
			g.moveTo( x, y );
			g.curveTo( x0, y0, x1, y1 );
			vx /= d;
			vy /= d;
			g.curveTo( x0+vy, y0-vx, x+vy, y-vx );
			g.endFill();
		}
		
		// 2つの色を指定した割合で混ぜた色を返す(rate=0ならcolor0)。(ここもかなり軽量化できるはず。グラデーションをキャッシュとして使うとか)
		private function mixColor(color0:uint, color1:uint, rate:Number):uint{
			if (rate <= 0) return color0;
			if (rate >= 1) return color1;
			var r:uint = (color0>>16) * (1-rate) 
							+ (color1>>16) * rate;
			var g:uint = ((color0 & 0x00ff00 ) >>8) * (1-rate) 
							+ ((color1 & 0x00ff00 ) >>8) * rate;
			var b:uint = (color0 & 0xff) * (1-rate) 
							+ (color1 & 0xff) * rate;
 			return (r << 16) | (g << 8) | (b);
		}
		
	}
}

class FurInfo {
	public var x:Number;
	public var y:Number;
	public var vx:Number;
	public var vy:Number;
	public var colors:Array;
	public function FurInfo() {
		
	}
}