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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: Dijkstra Particle Streams (Ver.1.1)

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[更新内容]
・パフォーマンスを犠牲して、パーティクルを奇麗にしてみた
・パーティクルの軌跡を、滑らかに改善(+経路を塞ぐとフワフワ)
・パーティクルが複数のゴール候補から最短のゴールに向かって進むようになった
・微妙にコードの整理、微妙なバグを修正
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[いじりどころ]
下の方にあるParameterクラスに簡単にいじれる値をまとめてあります。
是非、Forkしていろいろ試してみてください!
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エディタ出来ました。
Layout Editor (for Dijkstra Particle Streams (Ver.1.1))
http://wonderfl.net/code/425545196427ae8659973a8bfb13d54cfdeaf425

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最短経路を進むパーティクル

[inspired by]
Desktop Tower Defense
http://www.handdrawngames.com/DesktopTD/
Dijkstra Visualization
http://wonderfl.net/code/6faaab5234abf034417a8e753f6309de0b9560f0
and 神の書とwonderflのパーティクル作品群
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[操作方法]
マウスのみ。
クリックすると壁を設置・除去できます。
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[簡単な説明]
main : 全体の初期化と更新処
/**
 * Copyright yukiyukikonkon ( http://wonderfl.net/user/yukiyukikonkon )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/rIYA
 */

// forked from o8que's Dijkstra Particle Streams (Ver.1.1)
/* ------------------------------------------------------------------
 * [更新内容]
 * ・パフォーマンスを犠牲して、パーティクルを奇麗にしてみた
 * ・パーティクルの軌跡を、滑らかに改善(+経路を塞ぐとフワフワ)
 * ・パーティクルが複数のゴール候補から最短のゴールに向かって進むようになった
 * ・微妙にコードの整理、微妙なバグを修正
 * ------------------------------------------------------------------
 * [いじりどころ]
 * 下の方にあるParameterクラスに簡単にいじれる値をまとめてあります。
 * 是非、Forkしていろいろ試してみてください!
 * ------------------------------------------------------------------
 * エディタ出来ました。
 * Layout Editor (for Dijkstra Particle Streams (Ver.1.1))
 * http://wonderfl.net/code/425545196427ae8659973a8bfb13d54cfdeaf425
 */

/* ------------------------------------------------------------------
 * 最短経路を進むパーティクル
 * 
 * [inspired by]
 * Desktop Tower Defense
 * http://www.handdrawngames.com/DesktopTD/
 * Dijkstra Visualization
 * http://wonderfl.net/code/6faaab5234abf034417a8e753f6309de0b9560f0
 * and 神の書とwonderflのパーティクル作品群
 * ------------------------------------------------------------------
 * [操作方法]
 * マウスのみ。
 * クリックすると壁を設置・除去できます。
 * ------------------------------------------------------------------
 * [簡単な説明]
 * main : 全体の初期化と更新処理
 * Node : マス目の情報
 * Wall : 壁の情報
 * Particle : パーティクルの情報
 * Start : パーティクルを出現させる場所です
 * Goal : パーティクルの目的地(ここで経路探索処理してます)
 * Parameter : ここをいじるといろいろ変えられます
 * ------------------------------------------------------------------
 */
package {
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.geom.Point;
    
    [SWF(frameRate=30)]
    public class main extends Sprite {        
        public static const MAP_SIZE:int = 33;
        public static const NODE_SIZE:int = 15;
        
        // ノード、パーティクル、スタート、ゴールのコレクション
        public static var nodes:Array;
        public static var particles:Array;
        private var _starts:Array;
        private var _goals:Array;
        
        // パーティクル、壁、カーソルの表示オブジェクト
        private var _particleCanvas:BitmapData;
        private var _wallLayer:Sprite;
        private var _cursor:Shape;
        
        public function main() {
            // ノード、パーティクル、壁、ゴール、スタート、カーソルの順に初期化する
            initializeNodes();
            initializeParticles();
            initializeWalls();
            initializeStreams();    
            initializeCursor();
            
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
        }
        
        // ノードの初期化
        private function initializeNodes():void {
            main.nodes = [];
            for (var row:int = 0; row < main.MAP_SIZE; row++) {
                main.nodes[row] = [];
                for (var col:int = 0; col < main.MAP_SIZE; col++) {
                    main.nodes[row][col] = new Node(col, row);
                }
            }
        }
        
        // パーティクルの初期化
        private function initializeParticles():void {
            Particle.createImages();
            
            particles = new Array(Parameter.PARTICLE_NUM);
            for (var i:int = 0; i < Parameter.PARTICLE_NUM; i++){
                particles[i]= new Particle();
            }
            
            var particleLayer:Bitmap = new Bitmap();
            _particleCanvas = new BitmapData(465, 465, false, 0x000000);
            particleLayer.bitmapData = _particleCanvas;
            addChild(particleLayer);
        }
        
        // 壁の初期化
        private function initializeWalls():void {
            _wallLayer = new Sprite();
            var walls:Array = Parameter.getWalls();
            var len:int = walls.length;
            for (var i:int = 0; i < len; i++) {
                _wallLayer.addChild(walls[i]);
            }
            addChild(_wallLayer);
        }
        
        // スタートノード、ゴールノードの初期化
        private function initializeStreams():void {
            _goals = Parameter.getGoals();
            _starts = Parameter.getStarts(_goals);
            
            // パーティクルの出現をばらつかせるためにシャッフルする
            shuffle(_starts);
        }
        
        // 配列をシャッフルする(Fisher-Yatesアルゴリズム)
        private function shuffle(arr:Array):void {
            var i:int = arr.length;
            var j:int;
            var tmp:*;
            
            while (i) {
                j = int(i * Math.random());
                
                tmp = arr[--i];
                arr[i] = arr[j];
                arr[j] = tmp;
            }
        }
        
        // カーソルの初期化
        private function initializeCursor():void {
            _cursor = new Shape();
            _cursor.graphics.lineStyle(1, 0xffff00);
            _cursor.graphics.drawRect(0, 0, main.NODE_SIZE * 2 - 0.5, main.NODE_SIZE * 2 - 0.5);
            addChild(_cursor);
            
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveCursor);
            stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickMap);
        }
        
        // カーソルの移動
        private function moveCursor(e:MouseEvent):void {
            _cursor.x = e.stageX - (e.stageX % main.NODE_SIZE);
            _cursor.y = e.stageY - (e.stageY % main.NODE_SIZE);
        }
        
        // マップクリック時の挙動
        private function clickMap(e:MouseEvent):void {
            // クリックした場所が除去できる壁なら除去する
            if (e.target is Wall) {
                if (e.target.removable) {
                    e.target.remove();
                    reSearchGoals();
                }
            // クリックした場所に壁が設置できるなら設置する
            }else {
                var tile:Point = Node.tileFromPos(new Point(e.stageX, e.stageY));
                if (Wall.buildable(tile.x, tile.y)) {
                    _wallLayer.addChild(new Wall(tile.x, tile.y));
                    reSearchGoals();
                }
            }
        }
        
        // 全てのゴールノードを更新(経路の最探索)をする
        private function reSearchGoals():void {
            var i:int;
            
            var len:int = _goals.length;
            for (i = 0; i < len; i++) {
                _goals[i].search();
            }
            
            // 各パーティクルの最短で到達できるゴールノードを更新する
            for (i = 0; i < Parameter.PARTICLE_NUM; i++) {
                if (main.particles[i].exists) {
                    main.particles[i].updateNearestGoal();
                }
            }
        }
        
        // 毎フレームの更新処理
        private function update(e:Event):void {
            spawnParticles();    
            updateParticles();
        }
        
        // スタートノードからパーティクルを出現させる
        private function spawnParticles():void {
            var len:int = _starts.length;
            for (var i:int = 0; i < len; i++) {
                _starts[i].update();
            }
        }
        
        // パーティクルを更新と描画を行う
        private function updateParticles():void {
            _particleCanvas.lock();
            for (var i:int = 0; i < Parameter.PARTICLE_NUM; i++) {
                // パーティクルが画面内に存在していたら更新
                if(main.particles[i].exists){
                    main.particles[i].update();
                    main.particles[i].draw(_particleCanvas);
                }
            }
            _particleCanvas.colorTransform(_particleCanvas.rect, Parameter.CANVAS_COLOR_TRANSFORM);
            _particleCanvas.applyFilter(_particleCanvas, _particleCanvas.rect, _particleCanvas.rect.topLeft, Parameter.CANVAS_FILTER);
            _particleCanvas.unlock();
        }
    }
}

import flash.geom.Point;

class Node {
    private var _tilex:int;
    private var _tiley:int;
    private var _centerx:Number;     // 中心のX座標
    private var _centery:Number;     // 中心のY座標
    private var _passable:Boolean;    // (パーティクルが)通行可能かどうか
    
    public function get tileX():int { return _tilex; }
    public function get tileY():int { return _tiley; }
    public function get centerX():Number { return _centerx; }
    public function get centerY():Number { return _centery; }
    public function get passable():Boolean { return _passable; }
    public function set passable(arg:Boolean):void { _passable = arg; }
    
    public function Node(tilex:int, tiley:int) {
        _tilex = tilex;
        _tiley = tiley;
        var pos:Point = Node.posFromTile(new Point(_tilex, _tiley));
        _centerx = pos.x + (main.NODE_SIZE / 2);
        _centery = pos.y + (main.NODE_SIZE / 2);
        _passable = true;
    }
    
    // タイル縦横値から(有効な)XY座標値を求める
    public static function posFromTile(tile:Point):Point {
        var pos:Point = new Point();
        
        pos.x = (tile.x * main.NODE_SIZE) - main.NODE_SIZE;
        if (pos.x < -main.NODE_SIZE) {
            pos.x = -main.NODE_SIZE;
        }else if (pos.x > (main.NODE_SIZE * (main.MAP_SIZE - 1))) {
            pos.x = (main.NODE_SIZE * (main.MAP_SIZE - 1));
        }
        
        pos.y = (tile.y * main.NODE_SIZE) - main.NODE_SIZE;
        if (pos.y < -main.NODE_SIZE) {
            pos.y = -main.NODE_SIZE;
        }else if (pos.y > (main.NODE_SIZE * (main.MAP_SIZE - 1))) {
            pos.y = (main.NODE_SIZE * (main.MAP_SIZE - 1));
        }
        
        return pos;
    }
    
    // XY座標値から(有効な)タイル縦横値を求める
    public static function tileFromPos(pos:Point):Point {
        var tile:Point = new Point();
        
        tile.x = Math.floor(pos.x / main.NODE_SIZE) + 1;
        if (tile.x < 0) {
            tile.x = 0;
        }else if (tile.x > main.MAP_SIZE - 1) {
            tile.x = main.MAP_SIZE - 1;
        }
        
        tile.y = Math.floor(pos.y / main.NODE_SIZE) + 1;
        if (tile.y < 0) {
            tile.y = 0;
        }else if (tile.y > main.MAP_SIZE - 1) {
            tile.y = main.MAP_SIZE - 1;
        }
        
        return tile;
    }
}

import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Point;

class Wall extends Sprite {
    private var _tilex:int;
    private var _tiley:int;
    private var _removable:Boolean;    // (クリックで)除去できるかどうか
    
    public function get removable():Boolean { return _removable; }
    
    public function Wall(tilex:int, tiley:int, removable:Boolean = true) {
        _tilex = tilex;
        _tiley = tiley;
        var pos:Point = Node.posFromTile(new Point(_tilex, _tiley));
        this.x = pos.x;
        this.y = pos.y;
        _removable = removable;
        
        setNodePassablity(false);
        draw();
    }
    
    // 壁を設置した部分のノードの通行可能性を変更する
    private function setNodePassablity(passable:Boolean):void {
        main.nodes[_tiley][_tilex].passable = passable;
        main.nodes[_tiley][_tilex + 1].passable = passable;
        main.nodes[_tiley + 1][_tilex].passable = passable;
        main.nodes[_tiley + 1][_tilex + 1].passable = passable;
    }
    
    // 壁の画像を描画する
    private function draw():void {
        var rectSize:Number = main.NODE_SIZE * 2;
        
        if (_removable) {
            rectSize -= 0.5;
            graphics.lineStyle(1, Parameter.WALL_BORDER_COLOR);
        }
        
        graphics.beginFill(Parameter.WALL_BASE_COLOR);
        graphics.drawRect(0, 0, rectSize, rectSize);
        graphics.endFill();
    }
    
    // 壁を取り除く際に呼ぶ関数
    public function remove():void {
        setNodePassablity(true);
        parent.removeChild(this);
    }
    
    // 指定した位置に壁が設置できるか
    public static function buildable(tilex:int, tiley:int):Boolean {
        return (main.nodes[tiley][tilex].passable &&
        main.nodes[tiley][tilex + 1].passable &&
        main.nodes[tiley + 1][tilex].passable &&
        main.nodes[tiley + 1][tilex + 1].passable);
    }
}

import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.Shape;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;

class Particle {
    private var _posx:Number;        // X座標の位置
    private var _posy:Number;        // Y座標の位置
    private var _vx:Number;            // X方向の速度(ベクトル)
    private var _vy:Number;            // Y方向の速度(ベクトル)
    
    private var _speed:Number;        // 速さ(スカラー)
    private var _exists:Boolean;    // 画面上に存在するかどうか
    private var _start:Start;        // 出現したスタートノード
    private var _nearestGoal:Goal;    // 最短で到達できるゴールノード
    private var _nextNode:Node;        // 次に進むべきノード
    
    private static var _images:Array;
    private var _imageIndex:int;
    
    public function get exists():Boolean { return _exists; }
    
    public function Particle() {
        _posx = _posy = _vx = _vy = 0;
        _speed = ((Parameter.PARTICLE_MAXSPEED - 1) * Math.random()) + 1;
        _exists = false;
        _start = null;
        _nearestGoal = null;
        _nextNode = null;
        _imageIndex = 0;
    }
    
    // スタートノードから出現させる
    public function spawn(start:Start):void {
        _posx = start.node.centerX;
        _posy = start.node.centerY;
        _vx = _vy = 0;
        _exists = true;
        _start = start;
        _nearestGoal = _start.getNearestGoalFrom(start.node.tileX, start.node.tileY);
        _nextNode = _nearestGoal.getNext(start.node.tileX, start.node.tileY);
        _imageIndex = int(Parameter.PARTICLE_COLORS.length * Math.random());
    }
    
    public function update():void {
        _posx += _vx;
        _posy += _vy;
        
        var tile:Point = Node.tileFromPos(new Point(_posx, _posy));
        // ゴールに着いたか、移動不可能(かべのなかにいる)なら消滅する
        if (arrivedGoal(tile.x, tile.y) || !isMovable(tile.x, tile.y)) {
            _exists = false;
            return;
        }
        
        //次に進むべきノードへ到着していたら、次に進むべきノードを更新する
        if (arrivedNextNode(tile.x, tile.y)) {
            updateNextNode(tile.x, tile.y);
        }
        
        // ゴールノードへの経路が存在しないならフワフワする
        if (_nextNode == main.nodes[tile.y][tile.x]) {
            _vx = (_vx * 0.5) + (Math.random() - 0.5);
            _vy = (_vy * 0.5) + (Math.random() - 0.5);
        }else {
            var radians:Number = Math.atan2(_nextNode.centerY - _posy, _nextNode.centerX - _posx);
            _vx = (_vx + _speed * Math.cos(radians)) * 0.5;
            _vy = (_vy + _speed * Math.sin(radians)) * 0.5;
        }
    }
    
    // 最短で到達できるゴールノードを更新する
    public function updateNearestGoal():void {
        var tile:Point = Node.tileFromPos(new Point(_posx, _posy));
        _nearestGoal = _start.getNearestGoalFrom(tile.x, tile.y);
        
        updateNextNode(tile.x, tile.y);
    }
    
    // 次に進むべきノードを更新する
    private function updateNextNode(tilex:int, tiley:int):void {
        _nextNode = _nearestGoal.getNext(tilex, tiley);
    }
    
    // ゴールノードへ到着しているかどうか
    private function arrivedGoal(tilex:int, tiley:int):Boolean {
        return (tilex == _nearestGoal.node.tileX) && (tiley == _nearestGoal.node.tileY);
    }
    
    // パーティクルが移動できるかどうか
    private function isMovable(tilex:int, tiley:int):Boolean {
        return main.nodes[tiley][tilex].passable;
    }
    
    // 次に進むべきノードへ到着しているかどうか
    private function arrivedNextNode(tilex:int, tiley:int):Boolean {
        return  (_nextNode.tileX == tilex) && (_nextNode.tileY == tiley);
    }
    
    // canvasにパーティクルの画像を描画する
    public function draw(canvas:BitmapData):void {
        var matrix:Matrix = new Matrix();
        matrix.translate(_posx - Parameter.PARTICLE_RADIUS, _posy - Parameter.PARTICLE_RADIUS);
        canvas.draw(_images[_imageIndex], matrix, null, BlendMode.ADD);
    }
    
    // パーティクルの画像を予め作成しておく関数
    public static function createImages():void {
        _images = [];
        for (var i:int = 0; i < Parameter.PARTICLE_COLORS.length; i++) {
            var bitmapData:BitmapData = new BitmapData(Math.ceil(Parameter.PARTICLE_RADIUS * 2), Math.ceil(Parameter.PARTICLE_RADIUS * 2), true, 0x00ffffff);
            var shape:Shape = new Shape();
            shape.graphics.beginFill(Parameter.PARTICLE_COLORS[i]);
            shape.graphics.drawCircle(Parameter.PARTICLE_RADIUS, Parameter.PARTICLE_RADIUS, Parameter.PARTICLE_RADIUS);
            shape.graphics.endFill();
            bitmapData.draw(shape);
            _images.push(bitmapData);
        }
    }
}

class Start {
    private var _node:Node;
    private var _goalGroup:Array;    // ゴールノードのグループ
    private var _spawnCount:int;    // パーティクルを出現させる為のカウント
    
    public function get node():Node { return _node; }
    public function getNearestGoalFrom(tilex:int, tiley:int):Goal {
        var nearest:Goal = _goalGroup[0];
        var len:int = _goalGroup.length;
        for (var i:int = 1; i < len; i++) {
            if (_goalGroup[i].getCost(tilex, tiley) < nearest.getCost(tilex, tiley)) {
                nearest = _goalGroup[i];
            }
        }
        return nearest;
    }
    
    public function Start(node:Node, goalGroup:Array) {
        _node = node;
        _goalGroup = goalGroup;
        _spawnCount = int(Parameter.SPAWN_INTERVAL * Math.random());
    }
    
    public function update():void {
        // ゴールノードへの経路が存在しない場合は何もしない
        if (!hasPathToGoal()) { return; }
        
        // 一定の間隔でパーティクルの出現を試みる
        if (++_spawnCount >= Parameter.SPAWN_INTERVAL) {
            // 画面上に存在しないパーティクルがあれば、それをここから出現させる
            var len:int = main.particles.length;
            for (var i:int = 0; i < len; i++) {
                if (!main.particles[i].exists) {
                    main.particles[i].spawn(this);
                    _spawnCount = 0;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    
    // 最低一つのゴールノードへの経路が存在するかどうか
    private function hasPathToGoal():Boolean {
        var len:int = _goalGroup.length;
        for (var i:int = 0; i < len; i++) {
            if (_goalGroup[i].accessibleFrom(_node)) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

class Goal {
    private static const DX:Array = [0, -1, 1, 0, -1, 1, -1, 1];
    private static const DY:Array = [ -1, 0, 0, 1, -1, -1, 1, 1];
    private static const DCOST:Array = [1, 1, 1, 1, Math.SQRT2, Math.SQRT2, Math.SQRT2, Math.SQRT2];
    
    private var _groupID:int;        // 所属するグループのID
    private var _node:Node;            // ゴールとする対象のノード
    
    private var _openNodes:Array;    // 保留ノードリスト
    private var _nodeCost:Array;    // 各ノードの移動コスト
    private var _nodeNext:Array;    // 各ノードの次の経路となるノード
    
    public function get groupID():int { return _groupID; }
    public function get node():Node { return _node; }
    public function getCost(tilex:int, tiley:int):Number { return _nodeCost[tiley][tilex]; }
    public function getNext(tilex:int, tiley:int):Node { return _nodeNext[tiley][tilex]; }
    
    public function Goal(groupID:int, node:Node) {
        _groupID = groupID;
        _node = node;
        
        _openNodes = [];
        _nodeCost = [];
        _nodeNext = [];
        for (var row:int = 0; row < main.MAP_SIZE; row++) {
            _nodeCost[row] = [];
            _nodeNext[row] = [];
        }
        
        search();
    }
    
    // ダイクストラ法による経路探索
    public function search():void {
        initialize();
        
        while (_openNodes.length > 0) {
            var subject:Node = _openNodes.pop() as Node;
            
            // 周囲8方向のノードを訪問する
            for (var i:int = 0; i < 8; i++) {
                // 画面外の存在しないノードを指すなら次の周囲ノードへ進む
                if (!isValid(subject.tileX + Goal.DX[i]) || !isValid(subject.tileY + Goal.DY[i])) { continue; }
                // 壁が設置されているノード、計算済み(確定)ノード、直進することができないノードなら次の周囲ノードへ進む
                var test:Node = main.nodes[subject.tileY + Goal.DY[i]][subject.tileX + Goal.DX[i]];
                if (isWall(test) || isCalculatedNode(test) || !canGoStraightTo(subject, test)) { continue; }
                
                // 移動コストを計算する
                _nodeCost[test.tileY][test.tileX] = _nodeCost[subject.tileY][subject.tileX] + Goal.DCOST[i];
                // 次の経路ノードをsubjectノードに設定する
                _nodeNext[test.tileY][test.tileX] = subject;
                // 保留ノードリストに追加する
                insertToOpenNodes(test);
            }
        }
    }
    
    private function initialize():void {
        for (var row:int = 0; row < main.MAP_SIZE; row++) {
            for (var col:int = 0; col < main.MAP_SIZE; col++) {
                _nodeCost[row][col] = int.MAX_VALUE;
                _nodeNext[row][col] = main.nodes[row][col];
            }
        }
        
        // Goalのノードを経路探索のスタートノードとする
        _nodeCost[_node.tileY][_node.tileX] = 0;
        _openNodes.push(main.nodes[_node.tileY][_node.tileX]);
    }
    
    // indexの値が有効な値かどうか
    private function isValid(index:int):Boolean {
        return ((index >= 0) && (index < main.MAP_SIZE));
    }
    
    // 既にコストを計算済みのノードかどうか
    private function isCalculatedNode(node:Node):Boolean {
        return _nodeCost[node.tileY][node.tileX] != int.MAX_VALUE;
    }
    
    // 壁が設置されたノードかどうか
    private function isWall(node:Node):Boolean {
        return !node.passable;
    }
    
    // subjectノードからtestノードへ直進できるかどうか
    private function canGoStraightTo(subject:Node, test:Node):Boolean {
        return (main.nodes[subject.tileY][test.tileX].passable && main.nodes[test.tileY][subject.tileX].passable);
    }
    
    // nodeを保留ノードリストの適切な場所に挿入する
    private function insertToOpenNodes(node:Node):void {
        var insertIndex:int;
        var len:int = _openNodes.length;
        var nodeCost:Number = _nodeCost[node.tileY][node.tileX];
        
        for (insertIndex = 0; insertIndex < len; insertIndex++) {
            var openNode:Node = _openNodes[insertIndex];
            if (nodeCost > _nodeCost[openNode.tileY][openNode.tileX]) { break; }
        }
        _openNodes.splice(insertIndex, 0, node);
    }
    
    // nodeからこのゴールノードに到達することができる(経路が存在する)かどうか
    public function accessibleFrom(node:Node):Boolean {
        return _nodeCost[node.tileY][node.tileX] != int.MAX_VALUE;
    }
}

import flash.filters.BitmapFilter;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Point;

class Parameter {
    // パーティクルの最大数
    public static const PARTICLE_NUM:int = 100;
    /// パーティクルの半径
    public static const PARTICLE_RADIUS:Number = 4.0;
    // パーティクルの最大速度
    public static const PARTICLE_MAXSPEED:Number = 7.5;
    // パーティクルの色(種類)
    public static const PARTICLE_COLORS:Array = [0x224488];
    // パーティクルの軌跡の色の変化
    public static const CANVAS_COLOR_TRANSFORM:ColorTransform = new ColorTransform(0.9, 0.92, 0.95);
    // パーティクルを描画するキャンバスに適用するフィルタ
    public static const CANVAS_FILTER:BitmapFilter = new BlurFilter(2, 2, 1);
    // パーティクルの出現間隔
    public static const SPAWN_INTERVAL:int = 10;
    // 壁の色
    public static const WALL_BASE_COLOR:uint = 0x202020;
    // (除去可能な)壁の枠線の色
    public static const WALL_BORDER_COLOR:uint = 0x404040;
    
    private static const data:XML =
    <root>
        <walls>
            <wall x="0" y="0" rem="f"/><wall x="2" y="0" rem="f"/>
            <wall x="4" y="0" rem="f"/><wall x="6" y="0" rem="f"/>
            <wall x="8" y="0" rem="f"/><wall x="10" y="0" rem="f"/>
            <wall x="21" y="0" rem="f"/><wall x="23" y="0" rem="f"/>
            <wall x="25" y="0" rem="f"/><wall x="27" y="0" rem="f"/>
            <wall x="29" y="0" rem="f"/><wall x="31" y="0" rem="f"/>
            
            <wall x="0" y="31" rem="f"/><wall x="2" y="31" rem="f"/>
            <wall x="4" y="31" rem="f"/><wall x="6" y="31" rem="f"/>
            <wall x="8" y="31" rem="f"/><wall x="10" y="31" rem="f"/>
            <wall x="21" y="31" rem="f"/><wall x="23" y="31" rem="f"/>
            <wall x="25" y="31" rem="f"/><wall x="27" y="31" rem="f"/>
            <wall x="29" y="31" rem="f"/><wall x="31" y="31" rem="f"/>
            
            <wall x="0" y="2" rem="f"/><wall x="0" y="4" rem="f"/>
            <wall x="0" y="6" rem="f"/><wall x="0" y="8" rem="f"/>
            <wall x="0" y="10" rem="f"/><wall x="0" y="21" rem="f"/>
            <wall x="0" y="23" rem="f"/><wall x="0" y="25" rem="f"/>
            <wall x="0" y="27" rem="f"/><wall x="0" y="29" rem="f"/>
            
            <wall x="31" y="2" rem="f"/><wall x="31" y="4" rem="f"/>
            <wall x="31" y="6" rem="f"/><wall x="31" y="8" rem="f"/>
            <wall x="31" y="10" rem="f"/><wall x="31" y="21" rem="f"/>
            <wall x="31" y="23" rem="f"/><wall x="31" y="25" rem="f"/>
            <wall x="31" y="27" rem="f"/><wall x="31" y="29" rem="f"/>
        </walls>
        <starts>
            <start goal="0" x="13" y="0"/><start goal="0" x="14" y="0"/>
            <start goal="0" x="15" y="0"/><start goal="0" x="16" y="0"/><start goal="0" x="17" y="0"/>
            <start goal="0" x="18" y="0"/><start goal="0" x="19" y="0"/>
            
            <start goal="1" x="0" y="13"/><start goal="1" x="0" y="14"/>
            <start goal="1" x="0" y="15"/><start goal="1" x="0" y="16"/><start goal="1" x="0" y="17"/>
            <start goal="1" x="0" y="18"/><start goal="1" x="0" y="19"/>
        </starts>
        <goals>
            <goal id="0" x="13" y="32"/><goal id="0" x="14" y="32"/>
            <goal id="0" x="15" y="32"/><goal id="0" x="16" y="32"/><goal id="0" x="17" y="32"/>
            <goal id="0" x="18" y="32"/><goal id="0" x="19" y="32"/>
            
            <goal id="1" x="32" y="13"/><goal id="1" x="32" y="14"/>
            <goal id="1" x="32" y="15"/><goal id="1" x="32" y="16"/><goal id="1" x="32" y="17"/>
            <goal id="1" x="32" y="18"/><goal id="1" x="32" y="19"/>
        </goals>
    </root>;
    
    public static function getWalls():Array {
        var walls:Array = [];
        for each(var w:XML in Parameter.data.walls.*) {
            var removable:Boolean = ((w.@rem == "t") ? true : false);
            var wall:Wall = new Wall(int(w.@x), int(w.@y), removable);
            walls.push(wall);
        }
        return walls;
    }
    
    public static function getStarts(goals:Array):Array {
        var starts:Array = [];
        var len:int = goals.length;
        
        for each(var s:XML in Parameter.data.starts.*) {
            var groupID:int = int(s.@goal);
            var goalGroup:Array = [];
            for (var i:int = 0; i < len; i++) {
                if (goals[i].groupID == groupID) {
                    goalGroup.push(goals[i]);
                }
            }
            starts.push(new Start(main.nodes[int(s.@y)][int(s.@x)], goalGroup));
        }
        return starts;
    }
    
    public static function getGoals():Array {
        var goals:Array = [];
        for each(var g:XML in Parameter.data.goals.*) {
            var node:Node = main.nodes[int(g.@y)][int(g.@x)];
            var goal:Goal = new Goal(int(g.@id), node);
            goals.push(goal);
        }
        return goals;
    }
}