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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

うんこ弾幕 forked from: パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化

コードのリファクタリング & 最適化
* Nicolasが最適化してくれました。
* http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
* BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
* めっちゃ早いよ!これ!
* by coppieee

さらに最適化!
* http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
* に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
* これでもか!ってぐらいがんばった。
* 
* Particleのプール用意して、
* 削除のところ工夫して、
* 回転の計算のアルゴリズム変更して、
* とかもろもろ。
* 
* 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
* きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
* 
* 
* _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
* by coppieee
/**
 * Copyright undo ( http://wonderfl.net/user/undo )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/rDtF
 */

// forked from coppieee's パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化
// forked from coppieee's forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's 弾幕 - パーティクルの応用で弾幕

/*
 * コードのリファクタリング & 最適化
 * Nicolasが最適化してくれました。
 * http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
 * BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
 * めっちゃ早いよ!これ!
 * by coppieee
 */
/*
 * さらに最適化!
 * http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
 * に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
 * これでもか!ってぐらいがんばった。
 * 
 * Particleのプール用意して、
 * 削除のところ工夫して、
 * 回転の計算のアルゴリズム変更して、
 * とかもろもろ。
 * 
 * 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
 * きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
 * 
 * 
 * _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
 * by coppieee
 */

package 
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Graphics;
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import net.hires.debug.Stats;
    
    import net.wonderfl.widget.Wanco;
    
    [SWF(width="512",height="512", frameRate="60" )]
    public class PShooting extends Sprite 
    {
        //1fpsあたりの弾の生成数
        public static const BULLET_COUNT:int = 20;
        
        public static const WIDTH:Number = 512;
        public static const HEIGHT:Number = 512;
        
        //弾のビットマップキャッシュ
        private var _bulletImg:BitmapData;
        //キャンバス
        private var _canvas:BitmapData;
        //パーティクルリスト(Vector#unshift()がバグってて使えないので、しょうがないからArray使う。)
        private var _particles:/*Particle*/Array;
        //敵。というか弾の再生位置。
        private var _enemy:Particle;
        //パーティクルプール(いらなくなったパーティクルを溜めとくとこ)
        private var _particlesPool:Vector.<Particle>;
        
        public function PShooting()
        {
            Wonderfl.capture_delay( 7 );
            
            //キャンバスの生成
            _canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
            var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
            addChild(cb);
            
            _particles = [];
            _enemy = new Particle();
            _particlesPool = new Vector.<Particle>();
            
            //弾のBitmapの生成
            //うんこを書く。
            var wanco:Wanco = new Wanco();
            wanco.scaleX = wanco.scaleY = 0.4;
            
            //BitmapDataにdraw()
            _bulletImg = new BitmapData(wanco.width, wanco.height, true, 0xFFFFFF);
            var matrix:Matrix = new Matrix();
            matrix.scale(0.4,0.4);
            matrix.translate(wanco.width/2,wanco.height);
            _bulletImg.draw(wanco,matrix);
            
            //Statsの生成
            addChild(new Stats());
            
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
            
            //particlsの個数表示用のTextField生成
            var tf:TextField = new TextField();
            tf.y = 100;
            tf.textColor = 0xFFFFFF;
            tf.background = true;
            tf.backgroundColor = 0x000000;
            tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            tf.multiline = true;
            addChild(tf);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
                tf.text = "bullets:" + _particles.length +"\n pool:"+_particlesPool.length ;
            });
        }
        private var _radian:Number = 0;
        
        private function onEnterFrame(e:Event):void
        {
            _canvas.lock();
            
            var ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.9, 0.9, 0.95);
            _canvas.colorTransform(_canvas.rect, ct);
            //下の方が軽いけど、見た目が悪くなる。
            //_canvas.fillRect(_canvas.rect, 0x000000);
            
            //弾の生成場所をマウスのところへ移動
            _enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
            _enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y) * 0.05;
            _enemy.x += _enemy.vx;
            _enemy.y += _enemy.vy;
            
            //回転
            _radian += (Math.PI / 180) *62.1;
            var bRadian:Number = _radian;
            //弾の生成
            for (var i:int = 0; i <BULLET_COUNT; i++ )
            {
                var vx:Number = Math.cos(bRadian) * 3;
                var vy:Number = Math.sin(bRadian) * 3;
                var newP:Particle;
                if (_particlesPool.length != 0)
                {
                    newP = _particlesPool.pop();
                }else{
                    newP = new Particle();
                }
                newP.x = _enemy.x;
                newP.y = _enemy.y;
                newP.vx = vx;
                newP.vy = vy;
                _particles.unshift(newP);
                
                bRadian += Math.PI *2 / BULLET_COUNT;
            }
            
            //必要な計算はforループの前にしておく。
            var bulletRect:Rectangle = _bulletImg.rect;
            var bulletPoint:Point = new Point();
            
            var phi:Number = Math.PI / 180 * 80;
            var cosPhi:Number = Math.cos(phi) * 0.02; //0.02はオマケ
            var sinPhi:Number = Math.sin(phi) * 0.02;
            
            var bWidth_2:int = _bulletImg.width / 2;
            var bHeight_2:int = _bulletImg.height / 2;
            var xMin:int = - bWidth_2 / 2;
            var yMin:int = - bHeight_2 / 2;
            var xMax:int = bWidth_2 + WIDTH;
            var yMax:int = bHeight_2 + HEIGHT;
            
            //弾の移動
            for (var j:int = _particles.length - 1; j != -1 ;j--)
            {
                var p:Particle = _particles[j];
                
                //ベクトルうめぇww
                p.ax = p.vx * cosPhi - p.vy * sinPhi;
                p.ay = p.vy * cosPhi + p.vx * sinPhi;
                p.x += p.vx;
                p.y += p.vy;
                p.vx += p.ax;
                p.vy += p.ay;
                
                //画面外に出たら削除
                if (p.x < xMin || p.x > xMax || p.y < yMin || p.y > yMax)
                {
                    _particlesPool.push(p);
                    _particles.splice(j, 1);
                    continue;
                }
                
                bulletPoint.x = p.x - bWidth_2;
                bulletPoint.y = p.y - bHeight_2;
                _canvas.copyPixels(_bulletImg, bulletRect, bulletPoint);
            }
            _canvas.unlock();
        }
    }
}

class Particle
{
    public var x:Number = 0;
    public var y:Number = 0;
    public var vx:Number = 0;
    public var vy:Number = 0;
    public var ax:Number = 0;
    public var ay:Number = 0;
}