うんこ弾幕 forked from: パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化
コードのリファクタリング & 最適化
* Nicolasが最適化してくれました。
* http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
* BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
* めっちゃ早いよ!これ!
* by coppieee
さらに最適化!
* http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
* に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
* これでもか!ってぐらいがんばった。
*
* Particleのプール用意して、
* 削除のところ工夫して、
* 回転の計算のアルゴリズム変更して、
* とかもろもろ。
*
* 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
* きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
*
*
* _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
* by coppieee
/**
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*/
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// forked from coppieee's forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's 弾幕 - パーティクルの応用で弾幕
/*
* コードのリファクタリング & 最適化
* Nicolasが最適化してくれました。
* http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
* BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
* めっちゃ早いよ!これ!
* by coppieee
*/
/*
* さらに最適化!
* http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
* に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
* これでもか!ってぐらいがんばった。
*
* Particleのプール用意して、
* 削除のところ工夫して、
* 回転の計算のアルゴリズム変更して、
* とかもろもろ。
*
* 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
* きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
*
*
* _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
* by coppieee
*/
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import net.hires.debug.Stats;
import net.wonderfl.widget.Wanco;
[SWF(width="512",height="512", frameRate="60" )]
public class PShooting extends Sprite
{
//1fpsあたりの弾の生成数
public static const BULLET_COUNT:int = 20;
public static const WIDTH:Number = 512;
public static const HEIGHT:Number = 512;
//弾のビットマップキャッシュ
private var _bulletImg:BitmapData;
//キャンバス
private var _canvas:BitmapData;
//パーティクルリスト(Vector#unshift()がバグってて使えないので、しょうがないからArray使う。)
private var _particles:/*Particle*/Array;
//敵。というか弾の再生位置。
private var _enemy:Particle;
//パーティクルプール(いらなくなったパーティクルを溜めとくとこ)
private var _particlesPool:Vector.<Particle>;
public function PShooting()
{
Wonderfl.capture_delay( 7 );
//キャンバスの生成
_canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
addChild(cb);
_particles = [];
_enemy = new Particle();
_particlesPool = new Vector.<Particle>();
//弾のBitmapの生成
//うんこを書く。
var wanco:Wanco = new Wanco();
wanco.scaleX = wanco.scaleY = 0.4;
//BitmapDataにdraw()
_bulletImg = new BitmapData(wanco.width, wanco.height, true, 0xFFFFFF);
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.scale(0.4,0.4);
matrix.translate(wanco.width/2,wanco.height);
_bulletImg.draw(wanco,matrix);
//Statsの生成
addChild(new Stats());
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//particlsの個数表示用のTextField生成
var tf:TextField = new TextField();
tf.y = 100;
tf.textColor = 0xFFFFFF;
tf.background = true;
tf.backgroundColor = 0x000000;
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
tf.multiline = true;
addChild(tf);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
tf.text = "bullets:" + _particles.length +"\n pool:"+_particlesPool.length ;
});
}
private var _radian:Number = 0;
private function onEnterFrame(e:Event):void
{
_canvas.lock();
var ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.9, 0.9, 0.95);
_canvas.colorTransform(_canvas.rect, ct);
//下の方が軽いけど、見た目が悪くなる。
//_canvas.fillRect(_canvas.rect, 0x000000);
//弾の生成場所をマウスのところへ移動
_enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
_enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y) * 0.05;
_enemy.x += _enemy.vx;
_enemy.y += _enemy.vy;
//回転
_radian += (Math.PI / 180) *62.1;
var bRadian:Number = _radian;
//弾の生成
for (var i:int = 0; i <BULLET_COUNT; i++ )
{
var vx:Number = Math.cos(bRadian) * 3;
var vy:Number = Math.sin(bRadian) * 3;
var newP:Particle;
if (_particlesPool.length != 0)
{
newP = _particlesPool.pop();
}else{
newP = new Particle();
}
newP.x = _enemy.x;
newP.y = _enemy.y;
newP.vx = vx;
newP.vy = vy;
_particles.unshift(newP);
bRadian += Math.PI *2 / BULLET_COUNT;
}
//必要な計算はforループの前にしておく。
var bulletRect:Rectangle = _bulletImg.rect;
var bulletPoint:Point = new Point();
var phi:Number = Math.PI / 180 * 80;
var cosPhi:Number = Math.cos(phi) * 0.02; //0.02はオマケ
var sinPhi:Number = Math.sin(phi) * 0.02;
var bWidth_2:int = _bulletImg.width / 2;
var bHeight_2:int = _bulletImg.height / 2;
var xMin:int = - bWidth_2 / 2;
var yMin:int = - bHeight_2 / 2;
var xMax:int = bWidth_2 + WIDTH;
var yMax:int = bHeight_2 + HEIGHT;
//弾の移動
for (var j:int = _particles.length - 1; j != -1 ;j--)
{
var p:Particle = _particles[j];
//ベクトルうめぇww
p.ax = p.vx * cosPhi - p.vy * sinPhi;
p.ay = p.vy * cosPhi + p.vx * sinPhi;
p.x += p.vx;
p.y += p.vy;
p.vx += p.ax;
p.vy += p.ay;
//画面外に出たら削除
if (p.x < xMin || p.x > xMax || p.y < yMin || p.y > yMax)
{
_particlesPool.push(p);
_particles.splice(j, 1);
continue;
}
bulletPoint.x = p.x - bWidth_2;
bulletPoint.y = p.y - bHeight_2;
_canvas.copyPixels(_bulletImg, bulletRect, bulletPoint);
}
_canvas.unlock();
}
}
}
class Particle
{
public var x:Number = 0;
public var y:Number = 0;
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
public var ax:Number = 0;
public var ay:Number = 0;
}