アクトレーザー
ActLaser
・レーザーとなってゴールを目指す2Dアクション
操作方法
・十字キー
・移動&ジャンプ
・Sキー or SPACE (押しっぱなし)
・レーザー化
・十字キーを押しながらSPACEで、レーザーになってそちらに移動
・十字キーを押さなければ停滞モードになる
・そこから十字キーを入れれば移動
/**
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* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/qSFM
*/
/*
ActLaser
・レーザーとなってゴールを目指す2Dアクション
操作方法
・十字キー
・移動&ジャンプ
・Sキー or SPACE (押しっぱなし)
・レーザー化
・十字キーを押しながらSPACEで、レーザーになってそちらに移動
・十字キーを押さなければ停滞モードになる
・そこから十字キーを入れれば移動
できれば作りたかったもの
○斜めの壁(三角壁)
・レーザーの反射パターンを増やせる
→意外と対応コストが高かったので断念
○ミラー&スイッチ
・スイッチにぶつかるとミラーの角度が変わる=進路が変わる
→斜めの処理などとも絡んでコストがやや高い
○ガラスブロック
・「光なんだからガラスは壊さずに通過できるよね」ということで、レーザー化してる時のみ通過できるブロック
・「斜めから衝突したら全反射するよね」ということで、垂直にしか進入できないとか
→「透明なブロック」なんて自分には描けない
○スーパースローモード
・「光速で移動してるんだから、まわりは止まって見えるよね」ということで、レーザー化してる時はまわりのギミックを停止
→そもそも動くギミックを作ってない
その他
・アクトレイザー(ActRaiser)とは関係ありません
・http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B6%E3%83%BC
・むしろSonic Colorsのシアン・レーザーが近いです
・http://sonic.sega.jp/SonicColors/#/action/wii_cyan
・空中で方向指定せずにSPACEを連打すると、少しずつ落下できるので位置調整ができます
・いつものように、ForkしてMAPをいじればステージが作れます。
*/
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.text.*;
[SWF(width="465", height="465", frameRate="30", backgroundColor="0x000000")]
public class GameMain extends Sprite {
//==Const==
//画面の大きさ
static public const VIEW_W:int = 465;
static public const VIEW_H:int = 465;
//マップ
static public var m_MapIter:int = 0;
static public const O:int = m_MapIter++;//空白
static public const W:int = m_MapIter++;//壁
static public const Y:int = m_MapIter++;//三角壁:左上(キーボードの配置で見立て)
static public const U:int = m_MapIter++;//三角壁:右上(しかし未実装なのであった)
static public const H:int = m_MapIter++;//三角壁:左下
static public const J:int = m_MapIter++;//三角壁:右下
static public const P:int = m_MapIter++;//プレイヤー
static public const G:int = m_MapIter++;//ゴール
static public const MAP:Array = [
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,W,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,W,W,W,W,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,W,W,W,W,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,W,O,O,O,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,W,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,G,O,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,W,W,W,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,W,W,W,W,O,W],
[W,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,O,O,P,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,W,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,W,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,W,W,W,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,O,O,O,O,W,W,W,W,W,W,O,W,O,W,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W],
];
//1マスの大きさ
static public const PANEL_LEN:int = 32;
//マップのサイズ
static public const MAP_NUM_X:int = MAP[0].length;
static public const MAP_NUM_Y:int = MAP.length;
//マップの大きさ
static public const MAP_W:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_X;
static public const MAP_H:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_Y;
//モード
static public var ModeIter:int = 0;
static public const MODE_MAIN:int = ModeIter++;
static public const MODE_GOAL:int = ModeIter++;
static public const MODE_GAME_OVER:int = ModeIter++;
//==Var==
//Pseudo Singleton
static public var Instance:GameMain;
//レイヤー
public var m_Layer_Root:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_BG:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Player:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Wall:Sprite = new Sprite();
//画像
public var m_BitmapData_BG:BitmapData = new BitmapData(MAP_W, MAP_H, false, 0x000000);
public var m_BitmapData_Wall:BitmapData = new BitmapData(MAP_W, MAP_H, true, 0x00000000);
//プレイヤー
public var m_Player:Player = new Player();
//ゴール
public var m_Goal:Goal;
//テキスト
public var m_Text:TextField = new TextField();
//モード
public var m_Mode:int = MODE_MAIN;
//==Function==
//Init
public function GameMain():void {
//Pseudo Singleton
{
Instance = this;
}
//Layer
{
//Root
addChild(m_Layer_Root);
{
//背景
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_BG);
//プレイヤー
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Player);
//壁(レーザーを隠すため、プレイヤーより手前にする)
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Wall);
}
}
//背景
{
m_Layer_BG.addChild(new Bitmap(m_BitmapData_BG));
}
//壁
{
m_Layer_Wall.addChild(new Bitmap(m_BitmapData_Wall));
}
//プレイヤー
{
m_Layer_Player.addChild(m_Player);
}
//Goal
{
m_Goal = new Goal();
m_Layer_BG.addChild(m_Goal);
}
//MAPに応じた処理
{
var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, PANEL_LEN,PANEL_LEN);
for(var y:int = 0; y < MAP_NUM_Y; y++){
rect.y = y * PANEL_LEN;
for(var x:int = 0; x < MAP_NUM_X; x++){
rect.x = x * PANEL_LEN;
switch(MAP[y][x]){
case W:
//壁の基本描画
m_BitmapData_Wall.fillRect(rect, 0xFF444444);
break;
case P:
//プレイヤーの位置指定
m_Player.SetPos(
(x+0.5) * PANEL_LEN,
(y+0.5) * PANEL_LEN
);
break;
case G:
//ゴールの位置指定
m_Goal.SetPos(
(x+0.5) * PANEL_LEN,
(y+0.5) * PANEL_LEN
);
break;
}
}
}
}
//壁の見た目を調整
{
//BMDの一時コピーを生成することになるが気にしない
m_BitmapData_Wall.applyFilter(
m_BitmapData_Wall, m_BitmapData_Wall.rect, new Point(0,0),
new GlowFilter(0x383838, 1.0, PANEL_LEN,PANEL_LEN, 2,1, true)
);
}
//Text
{
m_Text.selectable = false;
m_Text.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
m_Text.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana', 60, 0xFFFFFF, true);
m_Text.text = '';
m_Text.filters = [new GlowFilter(0x00FFFF,1.0, 8,8)];
addChild(m_Text);
}
//Update
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
}
}
//Update
public function Update(e:Event=null):void{
var DeltaTime:Number = 1.0 / stage.frameRate;
//Player
{
m_Player.Update(DeltaTime);
}
//Goal
{
m_Goal.Update();
}
//Camera
{
Update_Camera();
}
}
//Update : Camera
public function Update_Camera():void{
var IsLaserMode:Boolean = m_Player.IsLaserMode();
var PlayerX:int = m_Player.x;
var PlayerY:int = m_Player.y;
//移動量
var CameraMoveX:int = 0;
var CameraMoveY:int = 0;
{
//現在のカメラでのプレイヤー相対位置
var RelPlayerX:Number = PlayerX + m_Layer_Root.x;
var RelPlayerY:Number = PlayerY + m_Layer_Root.y;
if(IsLaserMode){
//レーザー移動時
//→プレイヤーが画面外に移動するような状況に限りカメラを移動させる
//
var UnSafeRatio:Number = 0.2;
if(RelPlayerX < VIEW_W*UnSafeRatio){CameraMoveX = VIEW_W*UnSafeRatio - RelPlayerX;}
if(VIEW_W - VIEW_W*UnSafeRatio < RelPlayerX){CameraMoveX = (VIEW_W - VIEW_W*UnSafeRatio) - RelPlayerX;}
if(RelPlayerY < VIEW_H*UnSafeRatio){CameraMoveY = VIEW_H*UnSafeRatio - RelPlayerY;}
if(VIEW_H - VIEW_H*UnSafeRatio < RelPlayerY){CameraMoveY = (VIEW_H - VIEW_H*UnSafeRatio) - RelPlayerY;}
}else{
//通常時
//→プレイヤーが中央に来るようにする
//中央からの差がそのまま移動量
CameraMoveX = VIEW_W/2 - RelPlayerX;
CameraMoveY = VIEW_H/2 - RelPlayerY;
}
}
//目標値
var RootX:int = m_Layer_Root.x + CameraMoveX;
var RootY:int = m_Layer_Root.y + CameraMoveY;
{
//端制限
if(RootX < -MAP_W + VIEW_W){
RootX = -MAP_W + VIEW_W;
}
if(RootX > 0){
RootX = 0;
}
if(RootY < -MAP_H + VIEW_H){
RootY = -MAP_H + VIEW_H;
}
if(RootY > 0){
RootY = 0;
}
}
/*
m_Layer_Root.x = RootX;
m_Layer_Root.y = RootY;
/*/
var ratio:Number = 0.2;//レーザーモード解除時にすぐに移動するとわかりにくいので、補間してみる
m_Layer_Root.x = Lerp(m_Layer_Root.x, RootX, ratio);
m_Layer_Root.y = Lerp(m_Layer_Root.y, RootY, ratio);
//*/
}
//Goal
public function OnGoal():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GOAL;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Clear';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Damage
public function OnDead_Damage():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Fall
public function OnDead_Fall():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//#IsGameOver
public function IsEnd():Boolean{
return (m_Mode != MODE_MAIN);
}
//Wall
public function GetWallVal(in_X:int, in_Y:int):int{
var IndexX:int = in_X / PANEL_LEN;
var IndexY:int = in_Y / PANEL_LEN;
//範囲外は空白とみなす
{
if(IndexX < 0){return O;}
if(MAP_NUM_X <= IndexX){return O;}
if(IndexY < 0){return O;}
if(MAP_NUM_Y <= IndexY){return O;}
}
//あとはMAPに従う
var WallVal:int = O;
{
switch(MAP[IndexY][IndexX]){
case W:
// case Z:
// case S:
// case X:
//プレイヤー位置とかは空白とみなす
WallVal = MAP[IndexY][IndexX];
break;
}
}
return WallVal;
}
//Utility
public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
}
}
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.ui.*;
//#Player
class Player extends Sprite
{
//==Const==
//移動速度
static public const VEL_X:Number = 100.0;
//ジャンプ速度
static public const JUMP_VEL:Number = 290.0;
//重力
static public const GRAVITY:Number = 500.0;
//最高下降速度(ロックによって無限落下が可能なので、速度制限してみる)
static public const FALL_VEL_MIN:Number = 1000.0;
//レーザー移動速度
static public const LASER_VEL:Number = 500;
//入力方向
static public var DirIter:int = 0;
static public const DIR_NONE:int = -1;
static public const DIR_DR:int = DirIter++;
static public const DIR_D :int = DirIter++;
static public const DIR_DL:int = DirIter++;
static public const DIR_L :int = DirIter++;
static public const DIR_UL:int = DirIter++;
static public const DIR_U :int = DirIter++;
static public const DIR_UR:int = DirIter++;
static public const DIR_R :int = DirIter++;
static public const DIR_NUM :int = DirIter;
//==Var==
//移動まわりのパラメータ
public var m_Pos:Point = new Point(0,0);
public var m_Vel:Point = new Point(0,0);
//入力
public var m_InputL:Boolean = false;
public var m_InputR:Boolean = false;
public var m_InputU:Boolean = false;
public var m_InputD:Boolean = false;
public var m_InputLaser:Boolean = false;
//プレイヤーのグラフィック
public var m_Shape:Shape = new Shape();
public var m_Graphics:Graphics = m_Shape.graphics;
//方向指定:グラフィック用
public var m_AnimIndex:int = DIR_NONE;
public var m_AnimIndex_Next:int = DIR_NONE;
//レーザー用ポイントリスト
public var m_PointList:Vector.<Point> = new Vector.<Point>();
//レーザー移動用
public var m_RestLen:Number = 1;
public var m_LaserMoveX:int = 1;
public var m_LaserMoveY:int = -1;
//接地フラグ
public var m_GroundFlag:Boolean = false;
//死亡フラグ
public var m_IsDead:Boolean = false;
//==Function==
//Init
public function Player(){
//Input
{
addEventListener(
Event.ADDED_TO_STAGE,//ステージに追加されたら
function(e:Event):void{
//キー入力を見る
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
}
);
}
//プレイヤーグラフィック
{
var g:Graphics = m_Graphics;
g.lineStyle(0,0,0);
g.beginFill(0xEEFFFF, 1.0);
g.drawCircle(0,0, GameMain.PANEL_LEN/4);
g.endFill();
var Blur:Number = GameMain.PANEL_LEN/2;
m_Shape.filters = [new GlowFilter(0x00FFFF, 1.0, Blur,Blur)];
addChild(m_Shape);
}
}
//Init : Pos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = m_Pos.x = in_X;
this.y = m_Pos.y = in_Y;
}
//Get : LaserMode
public function IsLaserMode():Boolean{
return m_PointList.length > 0;
}
//Update : Input
static public const KEY_S:int = 83;
private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = true;}
if(!m_InputLaser){
switch(event.keyCode){
case KEY_S:
case Keyboard.SPACE:
//レーザーモード開始
//Flag
m_InputLaser = true;
//PointList : Init
m_PointList.push(new Point(this.x, this.y));
//移動方向リセット
m_LaserMoveX = 0;
m_LaserMoveY = 0;
m_RestLen = 0;
}
}
if(m_LaserMoveX == 0 && m_LaserMoveY == 0){
//移動方向決定
if(m_InputL){m_LaserMoveX--;}
if(m_InputR){m_LaserMoveX++;}
if(m_InputU){m_LaserMoveY--;}
if(m_InputD){m_LaserMoveY++;}
}
}
private function OnKeyUp(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = false;}
if(m_InputLaser){
switch(event.keyCode){
case KEY_S:
case Keyboard.SPACE:
//レーザーモード解除
//Flag
m_InputLaser = false;
//PointList : Clear
m_PointList = new Vector.<Point>();
}
}
}
//Update
public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
//死亡・ゴール時は何もしない
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
//移動
Update_Move(in_DeltaTime);
//グラフィック
Update_Graphic(in_DeltaTime);
//死亡チェック
Check_Dead();
}
//Update : Graphic
public function Update_Graphic(in_DeltaTime:Number):void{
if(! IsLaserMode()){
Update_Graphic_Normal(in_DeltaTime);
}else{
Update_Graphic_Laser(in_DeltaTime);
}
}
//Update : Graphic : Normal
public function Update_Graphic_Normal(in_DeltaTime:Number):void{
//通常時
//Check
{
//m_AnimIndex_Next
{
//LU, U, RU
//L, N, R
//LD, D, RD
const INPUT_to_ANIM:Array = [
DIR_UL, DIR_U, DIR_UR,
DIR_L, DIR_NONE, DIR_R,
DIR_DL, DIR_D, DIR_DR
];
var input:int = 4;//center
if(m_InputL){input -= 1;}
if(m_InputR){input += 1;}
if(m_InputU){input -= 3;}
if(m_InputD){input += 3;}
m_AnimIndex_Next = INPUT_to_ANIM[input];
}
if(m_AnimIndex == m_AnimIndex_Next){
return;//変更がなければ何もしない
}
m_AnimIndex = m_AnimIndex_Next;
}
//Draw
{
var rad:Number = GameMain.PANEL_LEN/4;
var g:Graphics = m_Graphics;
//Reset
{
g.clear();
g.lineStyle(0,0,0);
}
//Circle
{
g.beginFill(0xEEFFFF, 1.0);
g.drawCircle(0,0, rad);
g.endFill();
}
//Arrow
{
if(m_AnimIndex >= 0){
var theta:Number = 2*Math.PI * m_AnimIndex/DIR_NUM;
var rad2:Number = rad * 2;//Math.sqrt(2);
g.beginFill(0xEEFFFF, 1.0);
g.moveTo(rad*Math.cos(theta), rad*Math.sin(theta));
g.lineTo(rad2*Math.cos(theta+Math.PI/4), rad2*Math.sin(theta+Math.PI/4));
g.lineTo(rad*Math.cos(theta+Math.PI/2), rad*Math.sin(theta+Math.PI/2));
g.endFill();
}
}
}
}
//Update : Graphic : Laser
public function Update_Graphic_Laser(in_DeltaTime:Number):void{
//レーザー時
var g:Graphics = m_Graphics;
var point_num:int = m_PointList.length;
//Reset
{
g.clear();
g.lineStyle(GameMain.PANEL_LEN/4, 0xEEFFFF,1.0);
}
//Line
{
g.moveTo(m_PointList[0].x-this.x, m_PointList[0].y-this.y);
for(var i:int = 1; i < point_num; i++){
g.lineTo(m_PointList[i].x-this.x, m_PointList[i].y-this.y);
}
g.lineTo(0,0);
}
//Circle
{
g.lineStyle(0,0,0);
g.beginFill(0xEEFFFF, 1.0);
g.drawCircle(0,0, GameMain.PANEL_LEN/4);
g.endFill();
}
m_AnimIndex = -2;//戻った時に強制Draw
}
//Check : Dead
public function Check_Dead():void{
//Check
{
if(m_IsDead){
return;
}
}
//マップより下に行っていたら落下死する
if(this.y > GameMain.MAP_H+GameMain.PANEL_LEN){
//ゲームオーバー処理
{
GameMain.Instance.OnDead_Fall();
}
//フラグ
{
m_IsDead = true;
}
}
}
//Update : Move
public function Update_Move(in_DeltaTime:Number):void{
if(! IsLaserMode()){
Update_Move_Normal(in_DeltaTime);
}else{
Update_Move_Laser(in_DeltaTime);
}
}
//Update : Move : Normal
public function Update_Move_Normal(in_DeltaTime:Number):void{
//入力
{
//X
{
var TrgVX:Number = 0.0;
if(m_InputR){TrgVX = VEL_X;}
if(m_InputL){TrgVX = -VEL_X;}
var ratio:Number = 0.5;
if(!m_GroundFlag){ratio = 0.2;}//空中では慣性をきかせる
m_Vel.x = Lerp(m_Vel.x, TrgVX, ratio);
}
//Jump
{
if(m_InputU && m_GroundFlag){
m_Vel.y = -JUMP_VEL;
}
}
}
//重力
{
m_Vel.y += GRAVITY * in_DeltaTime;
//速度制限
if(m_Vel.y > FALL_VEL_MIN){
m_Vel.y = FALL_VEL_MIN;
}
}
//目標位置
var DstX:Number;
var DstY:Number;
{
DstX = (m_Pos.x) + (m_Vel.x * in_DeltaTime);
DstY = (m_Pos.y) + (m_Vel.y * in_DeltaTime);
}
//移動を試みる
//・端数制御のためにちょっと特殊なことをしているが、基本的にはただ単にX移動→Y移動してるだけ
//・壁判定まわりはかなりムダが多い(高速化の余地が多い)が、ひとまずこれで
//X移動
{
var TryX:int = m_Pos.x;
if(TryX != int(DstX)){
for(;;){
//++
if(TryX < DstX){
TryX++;
}else{
TryX--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(TryX, m_Pos.y)){
DstX = m_Pos.x;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.x = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.x = TryX;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryX == int(DstX)){
break;
}
}
}
m_Pos.x = DstX;
}
//Y移動
{
m_GroundFlag = false;//更新のためリセット
var TryY:int = m_Pos.y;
if(TryY != int(DstY)){
for(;;){
//++
if(TryY < DstY){
TryY++;
}else{
TryY--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(m_Pos.x, TryY)){
if(DstY > m_Pos.y){m_GroundFlag = true;}
DstY = m_Pos.y;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.y = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.y = TryY;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryY == int(DstY)){
break;
}
}
}
m_Pos.y = DstY;
}
//反映
{
this.x = m_Pos.x;
this.y = m_Pos.y;
}
}
//Update : Move : Laser
public function Update_Move_Laser(in_DeltaTime:Number):void{
//*
//今回の移動量を計算
m_RestLen += LASER_VEL * in_DeltaTime;
//1ドットずつ移動
for(; m_RestLen >= 1; m_RestLen -= 1){
var NextX:int = m_Pos.x + m_LaserMoveX;
var NextY:int = m_Pos.y + m_LaserMoveY;
var WallVal:int = GameMain.Instance.GetWallVal(NextX, NextY);
//三角壁用
var DeltaWallCheck:Boolean = false;
var DeltaWallHit:Boolean = false;
var RelNextX:int = NextX % GameMain.PANEL_LEN;
var RelNextY:int = NextY % GameMain.PANEL_LEN;
switch(WallVal){
//=空間=
case GameMain.O:
//そのまま移動
m_Pos.x = NextX;
m_Pos.y = NextY;
break;
//=壁=
case GameMain.W:
//上下反転も左右反転も両反転もありうる
//今の位置を屈折点として登録
{
m_PointList.push(new Point(m_Pos.x, m_Pos.y));
}
//周囲(といっても1ドット)のブロックの並びを調べる
var WallVal_X:int = GameMain.Instance.GetWallVal(m_Pos.x+m_LaserMoveX, m_Pos.y);
var WallVal_Y:int = GameMain.Instance.GetWallVal(m_Pos.x, m_Pos.y+m_LaserMoveY);
//並び具合を数値化
var ReflectVal:int = 0;
if(WallVal_X == GameMain.W){ReflectVal += 1;}
if(WallVal_Y == GameMain.W){ReflectVal += 2;}
//並び具合に応じて反射
switch(ReflectVal){
case 0://隅
case 3://隅
//逆移動
m_LaserMoveX = -m_LaserMoveX;
m_LaserMoveY = -m_LaserMoveY;
break;
case 1://ブロックが横に並んでいるところへの衝突
//上下反転
m_LaserMoveY = -m_LaserMoveY;
//横だけ採用
m_Pos.x = NextX;
break;
case 2://ブロックが縦に並んでいるところへの衝突
//左右反転
m_LaserMoveX = -m_LaserMoveX;
//縦だけ採用
m_Pos.y = NextY;
break;
}
//次の始点を再び屈折点として登録
{
m_PointList.push(new Point(m_Pos.x, m_Pos.y));
}
break;
/*
//=三角壁=
//- まずはそれぞれのパターンで壁に接触したかをチェック
case GameMain.Y:
if(!DeltaWallCheck){
DeltaWallHit = (RelNextX <= (GameMain.PANEL_LEN-1 - RelNextY));
DeltaWallCheck = true;
}
case GameMain.U:
if(!DeltaWallCheck){
DeltaWallHit = (RelNextY <= RelNextX);
DeltaWallCheck = true;
}
case GameMain.H:
if(!DeltaWallCheck){
DeltaWallHit = (RelNextY >= RelNextX);
DeltaWallCheck = true;
}
case GameMain.J:
if(!DeltaWallCheck){
DeltaWallHit = (RelNextX >= (GameMain.PANEL_LEN-1 - RelNextY));
DeltaWallCheck = true;
}
//共通
//斜め移動なら両反射、そうでなければ90度回転
break;
//*/
}
}
//反映
{
this.x = m_Pos.x;
this.y = m_Pos.y;
//速度も
m_Vel.x = LASER_VEL * m_LaserMoveX;
m_Vel.y = LASER_VEL * m_LaserMoveY;
}
//m_LaserMoveXは-1,0,1の値を取ることで横や斜めに1ドットずつ進むもの
//*/
}
//壁があるかどうか
public function IsWall(in_X:int, in_Y:int):Boolean{
return GameMain.Instance.GetWallVal(in_X, in_Y) == GameMain.W;
}
//Utility
public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
}
//#Goal
class Goal extends Sprite
{
//==Constt==
static public const GOAL_RANGE:int = 16;
//==Function==
//Init
public function Goal():void{
//Graphic
{
addChild(ImageManager.CreateGoalGraphic());
}
}
//SetPos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = in_X;
this.y = in_Y;
}
//Update
public function Update():void{
//プレイヤーが一定範囲に来たらゴールとする
//そもそもすでにゴールしてたら何も処理しない
{
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
}
//プレイヤーとの距離が一定以上離れていたら何も処理しない
{
var GapX:Number = GameMain.Instance.m_Player.x - this.x;
var GapY:Number = GameMain.Instance.m_Player.y - this.y;
var Distance:Number = Math.sqrt(GapX*GapX + GapY*GapY);
if(Distance > GOAL_RANGE){
return;
}
}
//上のチェックに全てクリアしたらゴールしたものとして処理する
{
GameMain.Instance.OnGoal();
}
}
}
//#ImageManager
class ImageManager
{
//Image : Goal
static public function CreateGoalGraphic():Sprite{
//
const W:int = 48;
const H:int = 64;
const BLUR_VAL:int = 20;
//
var result:Sprite = new Sprite();
//基本画像
var bmd:BitmapData = new BitmapData(W, H, true, 0x00000000);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);
{
//白い楕円の上半分を描画
const RAD_W:int = 12;//W/2-BLUR_VAL;
const RAD_H:int = 32;//H-BLUR_VAL;
var shape:Shape = new Shape();
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(0, 0x000000, 0.0);
g.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
g.drawEllipse(W/2-RAD_W, H-RAD_H, RAD_W*2, RAD_H*2);
g.endFill();
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 1,2*BLUR_VAL,255), new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,1,255)];
bmd.draw(shape);
shape.filters = [new BlurFilter(BLUR_VAL, BLUR_VAL)];
bmd.draw(shape);
bmd.draw(shape);
result.addChild(bmp);
}
//発光っぽくする
{
//フィルターを追加
// bmp.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF, 1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
//フィルターで下に広がるのを防止するためのマスク
var msk:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(W, H, false, 0xFFFFFF));
result.mask = msk;
result.addChild(msk);
//加算化
bmp.blendMode = BlendMode.ADD;
}
//位置調整
{
result.x = -W/2;
result.y = -H+16;
}
return result;
}
}