forked from: Blazing Effect
しっぽのエフェクトと炎を組み合わせてみたよ
エフェクト終了後にクリックで赤、青、黒の三種類の炎が切り替わるよ
あと、とても重い
カードが、ラスボスのように細かくなって消えていく演出。
カードグラフィックはエジエレキ(edielec)さんの作品だよ。
次のゲームで使いたくて作ったけど、キラキラ部分がキラキラしすぎたので、その部分は消すかも。
/**
* Copyright aarond ( http://wonderfl.net/user/aarond )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/pFBb
*/
// forked from alumican_net's Blazing Effect
// forked from tail_y's SmolderEffect
package
{
/* しっぽのエフェクトと炎を組み合わせてみたよ
* エフェクト終了後にクリックで赤、青、黒の三種類の炎が切り替わるよ
* あと、とても重い
*
**************************************************************************
*
* カードが、ラスボスのように細かくなって消えていく演出。
* カードグラフィックはエジエレキ(edielec)さんの作品だよ。
* 次のゲームで使いたくて作ったけど、キラキラ部分がキラキラしすぎたので、その部分は消すかも。
*/
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Loader;
import flash.display.LoaderInfo;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageQuality;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
import flash.filters.ConvolutionFilter;
import flash.filters.DropShadowFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.LoaderContext;
import flash.system.Security;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.text.TextFormat;
public class BlazingEffect extends Sprite
{
// ステージ
private const STAGE_W:uint = 465;
private const STAGE_H:uint = 465;
private const ZEROS:Point = new Point(0, 0);
private const RECT:Rectangle = new Rectangle(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
// 設定
private static const _CLOUD_SIZE:int = 150;
private static const _NUM_OCTVES:int = 8;
private static const _GRADIENT_STRENGTH:Number = 0.5;
private static const _EFFECT_FRAME:int = 200;
private static const _FIRE_COLOR:uint = 0xffffffff;
private static const _PARTICLE_MOVE:int = -1;
private static const _PARTICLE_MARGIN:int = 15;
// URL
private static const _CARD_URL:Array =
[
"http://www.emobilez.com/iphone-wallpapers/data/media/33/ace_of_spades_old_playing_card.jpg"
];
private static const _BG_URL:String = "http://asset.sipo.jp/wonderfl/img/smolderEffect/bg1.jpg";
private static const _BLAZE_URL:String = "http://lab.alumican.net/wonderfl/blazing_effect/color_map.png";
// ロード
private var _loadNum:int = 0;
private var _loadNumMax:int = 0;
// 表示系
private var _cardDisplayList:Array = [];
private var _bgSprite:Sprite;
private var _displayData:BitmapData;
private var _mainSprite:Sprite; // エフェクト対象。これ自体は表示されない
private var _display:Bitmap;
// エフェクト要素
private var _effectW:int;
private var _effectH:int;
private var _point:Point = new Point();
private var _rect:Rectangle;
private var _effectCount:int;
private var _shadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(2, 90, 0x000000, 0.5, 32, 32, 1, 3);
// 使用画像
private var _baseData:BitmapData; // 最終的に表示されるビットマップ(加算以外)
private var _clear:BitmapData; // 消去用ビットマップ
private var _black:BitmapData; // 消去用ビットマップ(黒)
private var _cloud:BitmapData; // 雲
private var _card:BitmapData; // カードの部分
private var _fire:BitmapData; // 炎の部分
private var _fireClear:BitmapData;
private var _noise:BitmapData;
// 炎
private var _blazeIndex:int;
private var _blazeEmitter:BitmapData;
private var _blazeEffect:BitmapData;
private var _blazeCooling:BitmapData;
private var _blazeCoolingOffset:Array;
private var _blazeSpreadFilter:ConvolutionFilter;
private var _blazeColorFilter:ColorMatrixFilter;
private var _blazePaletteSource:BitmapData;
private var _blazePalette:Array;
private var _zeroPalette:Array;
public function BlazingEffect():void
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // flexBuilderとの互換性。
Wonderfl.disable_capture(); // キャプチャ時間
}
private function init(e:Event):void
{
// ここから開始
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// SWF設定
stage.frameRate = 30;
stage.quality = StageQuality.LOW;
// wonderflではキャプチャに背景色が反映されないので、背景を覆う。
var bgBitmapData:BitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false, 0x888888);
addChild(new Bitmap(bgBitmapData));
_bgSprite = new Sprite();
addChild(_bgSprite);
_mainSprite = new Sprite();
_display = new Bitmap();
_display.filters = [_shadow];
addChild(_display);
Security.loadPolicyFile("http://asset.sipo.jp/wonderfl/crossdomain.xml");
var context:LoaderContext = new LoaderContext(true);
// カードグラフィックの読み込み
for (var i:int=0; i < _CARD_URL.length; i++){
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, cardLoadEnd);
_loadNumMax++;
loader.load(new URLRequest(_CARD_URL[i]), context);
}
loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, bgLoadEnd);
_loadNumMax++;
loader.load(new URLRequest(_BG_URL), context);
loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, blazeLoadEnd);
_loadNumMax++;
loader.load(new URLRequest(_BLAZE_URL), context);
}
private function cardLoadEnd(e:Event):void
{
_cardDisplayList.push(e.target.content);
countUp();
}
private function bgLoadEnd(e:Event):void
{
_bgSprite.addChild(e.target.content);
countUp();
}
/**
* 炎エフェクトの初期設定
* Saqooshaさんのを元に、透過対応にしたりと改造して作ってます
* http://wonderfl.net/code/bffb3437de866ffdfcdd5015b1fba5ca37fff72a
*/ private function blazeLoadEnd(e:Event):void
{
_blazePaletteSource = Bitmap(e.target.content).bitmapData;
_blazeEmitter = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x0);
_blazeCooling = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x0);
_blazeEffect = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0x0);
//発火元の拡張フィルター
_blazeSpreadFilter = new ConvolutionFilter(3, 3, [
0, 1, 0,
1, 1, 1,
0, 1, 0], 5
);
//冷却用雲模様のオフセット
_blazeCoolingOffset = [
new Point(0, 0),
new Point(0, 0)
];
//
_blazeColorFilter = new ColorMatrixFilter(
[
0.16, 0 , 0 , 0, 0,
0 , 0.16, 0 , 0, 0,
0 , 0 , 0.16, 0, 0,
0 , 0 , 0 , 1, 0
]);
_createBlazePalette(_blazeIndex = 0);
countUp();
}
private function _createBlazePalette(idx:int):void
{
_blazePalette = new Array();
_zeroPalette = new Array();
for (var i:int = 0; i < 256; i++)
{
_blazePalette.push(_blazePaletteSource.getPixel32(i, idx * 32));
_zeroPalette.push(0);
}
}
private function countUp():void
{
_loadNum++;
if (_loadNumMax <= _loadNum) startEffect();
}
private function startEffect():void
{
// エフェクトの開始
_mainSprite.addChild(_cardDisplayList[int(Math.random()*_CARD_URL.length)])
// 表示用MCの準備
_effectW = Math.ceil(_mainSprite.width);
_effectH = Math.ceil(_mainSprite.height) + _PARTICLE_MARGIN*2;
_rect = new Rectangle(0, 0, _effectW, _effectH);
_clear = new BitmapData(_effectW, _effectH, true, 0x00000000);
_black = new BitmapData(_effectW, _effectH, true, 0xff000000);
_displayData = _clear.clone();
_display.bitmapData = _displayData;
_baseData = _clear.clone();
_baseData.draw(_mainSprite, new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, _PARTICLE_MARGIN));
_card = _black.clone();
_card.copyPixels(_baseData, _rect, _point, null, null, true);
_fireClear = new BitmapData(_effectW, _effectH, true, _FIRE_COLOR);
_fire = _fireClear.clone();
// 中央に配置
_display.x = (STAGE_W - _effectW) / 2;
_display.y = (STAGE_H - _effectH) / 2 - _PARTICLE_MARGIN;
// 雲模様の作成
_cloud = new BitmapData(_effectW, _effectH);
_cloud.perlinNoise(_CLOUD_SIZE, _CLOUD_SIZE, _NUM_OCTVES, int(Math.random()*500), false, true, 0, true);
var tmpGradient:Sprite = new Sprite();
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(_effectW, _effectH, Math.PI / 2, 0, 0);
tmpGradient.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x000000, 0xffffff], [_GRADIENT_STRENGTH, _GRADIENT_STRENGTH], [0, 255], matrix);
tmpGradient.graphics.drawRect(0, 0, _effectW, _effectH);
_cloud.draw(tmpGradient);
// ノイズの作成
var originalNoise:BitmapData = _clear.clone();
originalNoise.noise(int(Math.random()*int.MAX_VALUE), 0, 255, 7, true);
_noise = _black.clone();
_noise.threshold(originalNoise, _rect, _point, ">", 0x00f00000, 0x00000000, 0x00ff0000, false);
//addChild(new Bitmap(_blazeEffect));
// フレーム開始
_effectCount = 0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);
}
private function frame(e:Event):void
{
_effectCount++;
draw();
}
private function draw():void
{
_displayData.lock();
_blazeEmitter.lock();
_blazeCooling.lock();
_blazeEffect.lock();
_displayData.copyPixels(_black, _rect, _point);
var threshold:int = _effectCount * 0xff0000 / _EFFECT_FRAME;
_displayData.copyPixels(_card, _rect, _point);
_fire.copyPixels(_fireClear, _rect, _point);
_fire.threshold(_cloud, _rect, _point, ">", threshold, 0x00000000, 0x00ff0000, false);
threshold = (_effectCount - 1) * 0xff0000 / _EFFECT_FRAME;
_fire.threshold(_cloud, _rect, _point, "<", threshold, 0x00000000, 0x00ff0000, false);
//発火元の生成
_blazeEmitter.copyPixels(_fire, RECT, ZEROS, null, null, true);
_blazeEmitter.copyChannel(_baseData, RECT, ZEROS, BitmapDataChannel.ALPHA, BitmapDataChannel.ALPHA);
_blazeEmitter.applyFilter(_blazeEmitter, RECT, ZEROS, _blazeSpreadFilter);
//炎用の雲模様の生成
_blazeCooling.perlinNoise(50, 50, 2, 982374, false, false, BitmapDataChannel.RED, true, _blazeCoolingOffset);
_blazeCoolingOffset[0].x += 2.0;
_blazeCoolingOffset[1].y += 10.0;
_blazeCooling.applyFilter(_blazeCooling, RECT, ZEROS, _blazeColorFilter);
//発火元に雲模様を合成
_blazeEmitter.draw(_blazeCooling, null, null, BlendMode.SUBTRACT);
_blazeEffect.paletteMap(_blazeEmitter, RECT, ZEROS, _blazePalette, _zeroPalette, _zeroPalette, _zeroPalette);
_blazeEmitter.scroll(0, -3);
//_blazeEffect.copyChannel(_blazeEffect, RECT, ZEROS, BitmapDataChannel.RED, BitmapDataChannel.ALPHA);
//表示
_displayData.copyChannel(_baseData, _rect, _point, BitmapDataChannel.ALPHA, BitmapDataChannel.ALPHA);
_displayData.threshold(_cloud, _rect, _point, "<", threshold, 0x00000000, 0x00ff0000, false);
_displayData.draw(_blazeEffect);
_blazeEmitter.unlock();
_blazeCooling.unlock();
_blazeEffect.unlock();
_displayData.unlock();
if (_EFFECT_FRAME <= _effectCount) end();
}
private function end():void
{
// 終了して、ユーザー操作待ち
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);;
_mainSprite.removeChildAt(0);
_displayData.copyPixels(_clear, _rect, _point);
addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickRestart);
}
private function clickRestart(e:Event):void
{
removeEventListener(MouseEvent.CLICK, clickRestart);
//炎エフェクトの切り替え
if (++_blazeIndex == int(_blazePaletteSource.height / 32)) _blazeIndex = 0;
_createBlazePalette(_blazeIndex);
startEffect();
}
}
}