Typing Game for Mr.Seguchi ver. 0.3
thanks to hashito's 文字集合 program
also thanks to shohei909's Let's make typing game
this program is for icu-cg2010
Backspaceが機能していない!!!
// forked from hacker_xaotp5zq's forked from: BitmapDataSample11
// forked from nutsu's BitmapDataSample11
// forked from nulldesign's Liquid10000
// thanks to hashito's 文字集合 program
// also thanks to shohei909's Let's make typing game
// this program is for icu-cg2010
// Backspaceが機能していない!!!
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Shape;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldType;
import flash.text.TextFormat;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.utils.*;
import flash.ui.*;
[SWF(width=465,height=465,backgroundColor=0,frameRate=60)]
import flash.accessibility.Accessibility;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.media.Video;
public class BitmapDataSample11 extends Sprite {
public static const WIDTH:Number = 465;
public static const HEIGHT:Number = 465;
private var bmpdata:BitmapData;
private var bmptext:BitmapData;
private var colortrans:ColorTransform;
private var filter:BlurFilter;
private var vectormap:BitmapData;
private var particles:Array;
private var particle_number:uint = 27000;
private var size:Number = 465;
private var rect:Rectangle;
private var canvas:BitmapData;
private var textBmd:BitmapData;
private var inputbmp:BitmapData;
private var textInput:TextField = new TextField;
private var Input:TextField;
private var Game:TextField;
private var gamenumber:Number;
private var timer:Number;
private var count:Number = 0;
private var countText:TextField;
private var interval:Number = 7000;
private var txtread:Array = new Array;
public function BitmapDataSample11() {
//BitmapDataを作成して表示リストに追加
bmpdata = new BitmapData( size, size, false, 0 );
//addChild( new Bitmap( bmpdata ) );
//エフェクト初期化
colortrans = new ColorTransform( 0.63, 0.92, 0.99 );
filter = new BlurFilter( 2, 2, 1 );
//ベクトルマップとパーティクルの初期化
vectormap = new BitmapData( size, size, false, 0 );
addChild(new Bitmap(vectormap));
reset();
addChild(new Bitmap( bmpdata ) );
//イベント
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterframe );
stage.addEventListener( MouseEvent.CLICK, reset2 );
stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_DOWN, textReader);
timer = setInterval(reset2, interval);
}
private function reset( e:MouseEvent = null ):void {
//ベクトルマップの初期化
var randomSeed:int = Math.random()*0xffffffff;
var colors:uint = BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE;
vectormap.perlinNoise( size/2, size/2, 4, randomSeed, false, true, colors );
//パーティクルの初期化
particles = new Array(particle_number);
for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
particles[i] = new Particle( Math.random()*size, Math.random()*size );
}
}
//マウスクリックのリセットでは一度パーティクルがすべて消える
private function reset2( e:MouseEvent = null ):void {
//ベクトルマップの初期化
var randomSeed:int = Math.random()*0xffffffff;
var colors:uint = BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE;
vectormap.perlinNoise( size/2, size/2, 4, randomSeed, false, true, colors );
//bmpdataを使うことにより、単純な文字を表示させるのではなく
//少し幻想的な文字を表示することが可能となった。
//ちなみに文字はカワセミ色のはずです。
bmpdata.copyPixels(createText() , new Rectangle(0, 0, size, size), new Point(0,0), null);
//一度クリックされるとタイマーを初期化
clearInterval(timer);
timer = setInterval(reset2, interval);
//パーティクルの初期化
//particles = new Array(particle_number);
//for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
// particles[i] = new Particle( Math.random(), Math.random() );
//}
}
//keyboardからの読み込み
private function textReader ( e:KeyboardEvent = null):void{
//あんまり機能してない部分
//textのborderだけはなんとか表示されているが
//他が上手く表示されない理由が分からない
//本来ならば画面中央上に表示される問題の直下に
//今入力した文字列が表示されるようになるはず
textInput.x = 300;
textInput.y = 200;
textInput.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
textInput.border = true;
textInput.borderColor = 0x33bacc;
//addChild(textInput);
//テキストのフォーマット設定
var format:TextFormat = new TextFormat();
format.size=30;
format.color=0x33bacc;
textInput.defaultTextFormat = format;
//EnterあるいはEscキーが押された時に
//それまでの入力を消去する
//また、Enterキーが押されたときに、直前に表示された文字と
//比較して、正しければ次の問題へ移行
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, restart);
//appendTextを使うことによって、文字の重なりを解消
textInput.appendText( String.fromCharCode(e.keyCode));
//試行錯誤していたらこの形に。
//bmpdataはもともとパーティクルに使用する情報
//本来はパーティクルが集合して文字を形成する形を取りたかったが
//うまくいかないので現在のような形に
//一応文字が消えるというのは上手くいったが、自分でも説明がつかない領域に・・・
bmpdata.draw(textInput);
}
//EnterキーとEscキーの判定、及び、正しい入力か判定
//現在不具合発生中だが、正解問題数を表示
private function restart(e:KeyboardEvent):void{
if(e.keyCode == 13){
if(textInput.text == Game.text){
reset2();
count++;
//trace(count);
}
textInput.text="";
}
if(e.keyCode == 27){
textInput.text="";
}
if(count==3){
toCenter();
count=0;
}
}
//ここで問題を設定
//Switchではなくて配列に入れてランダム関数であてればよかった
//時間がかかりそうだったので省略
public function createText():BitmapData{
gamenumber = Math.round( Math.random()*10 );
Game = new TextField();
var tfld:TextField = new TextField();
tfld.autoSize = TextFieldAutoSize.CENTER;
tfld.defaultTextFormat = new TextFormat("Verdana", 50, 0xFFFFFF, true);
tfld.x = size/2;
tfld.y = 100;
tfld.backgroundColor = 0xffffff;
switch(gamenumber){
case 1:
tfld.text = "SEGUCHI";
break;
case 2:
tfld.text = "MASATO";
break;
case 3:
tfld.text = "SOCCER";
break;
case 4:
tfld.text = "DOCOMO";
break;
case 5:
tfld.text = "TRAINING";
break;
case 6:
tfld.text = "TETRIS";
break;
case 7:
tfld.text = "GLASSES";
break;
case 8:
tfld.text = "I C U";
break;
case 9:
tfld.text = "SWIMMING";
break;
case 10:
tfld.text = "LOVE...";
break;
default:
tfld.text = "WELCOME";
}
//typing判定用の変数Game.textを使用
Game.text = tfld.text;
//addChild(tfld);
// tfldをBitmapDataに変換するよ
textBmd = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT, false, 0x0);
textBmd.applyFilter(textBmd, textBmd.rect, new Point(0, 0), new BlurFilter(4,4));
textBmd.draw(tfld, tfld.transform.matrix);
/* For Debug*/
// addChild(tfld);
return textBmd;
}
private function enterframe( e:Event ):void {
//エフェクトの適用
bmpdata.applyFilter( bmpdata, bmpdata.rect, bmpdata.rect.topLeft, filter );
bmpdata.colorTransform( bmpdata.rect, colortrans );
//パーティクルの描画
bmpdata.lock();
for (var i:int = 0; i <particle_number; i++) {
var p:Particle = particles[i];
//ベクトルマップのPixel値から加速度を算出
var col:uint = vectormap.getPixel( p.x, p.y );
p.ax += ( (col >> 16 & 0xff) - 128 )*0.0005;
p.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 128 )*0.0005;
//加速度から速度と位置を算出
p.x += p.vx += p.ax;
p.y += p.vy += p.ay;
if ( p.x > size ) { p.x -= size; }
else if ( p.x < 0 ){ p.x += size; }
if ( p.y > size ) { p.y -= size; }
else if ( p.y < 0 ){ p.y += size; }
//Pixelへ描画
bmpdata.setPixel( p.x, p.y, col );
//加速度と速度の減衰
p.ax *= 0.96; p.ay *= 0.96;
p.vx *= 0.92; p.vy *= 0.92;
}
bmpdata.unlock();
}
private function toCenter():void {
//エフェクトの適用
bmpdata.applyFilter( bmpdata, bmpdata.rect, bmpdata.rect.topLeft, filter );
bmpdata.colorTransform( bmpdata.rect, colortrans );
//パーティクルの描画
bmpdata.lock();
for (var i:int = 0; i <particle_number; i++) {
var p:Particle = particles[i];
//ベクトルマップのPixel値から加速度を算出
var col:uint = vectormap.getPixel( p.x, p.y );
p.ax += ( (col >> 16 & 0xff) - 10028 )*0.0005;
p.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 28 )*0.0005;
//加速度から速度と位置を算出
p.x += p.vx += p.ax;
p.y += p.vy += p.ay;
if ( p.x > size ) { p.x -= size; }
else if ( p.x < 0 ){ p.x += size; }
if ( p.y > size ) { p.y -= size; }
else if ( p.y < 0 ){ p.y += size; }
//Pixelへ描画
bmpdata.setPixel( p.x, p.y, col );
//加速度と速度の減衰
p.ax *= 0.96; p.ay *= 0.96;
p.vx *= 0.92; p.vy *= 0.92;
}
bmpdata.unlock();
}
}
}
//パーティクルクラス
class Particle {
//位置
public var x:Number;
public var y:Number;
//加速度
public var ax:Number = 0;
public var ay:Number = 0;
//速度
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
function Particle( px:Number, py:Number ) {
x = px;
y = py;
}
}