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Typing Game for Mr.Seguchi ver. 0.3

thanks to hashito's 文字集合 program
also thanks to shohei909's Let's make typing game
this program is for icu-cg2010
Backspaceが機能していない!!!
// forked from hacker_xaotp5zq's forked from: BitmapDataSample11
// forked from nutsu's BitmapDataSample11
// forked from nulldesign's Liquid10000
// thanks to hashito's 文字集合 program
// also thanks to shohei909's Let's make typing game

// this program is for icu-cg2010

// Backspaceが機能していない!!!

package {
    
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.Shape;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.display.BitmapDataChannel;
    import flash.filters.BlurFilter;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.events.KeyboardEvent;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldType;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.filters.BlurFilter;
    import flash.utils.*;
    import flash.ui.*;
    
    [SWF(width=465,height=465,backgroundColor=0,frameRate=60)]
    import flash.accessibility.Accessibility;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Point;
    
    import flash.media.Video;
    public class BitmapDataSample11 extends Sprite {
        
        
		public static const WIDTH:Number = 465;
		public static const HEIGHT:Number = 465;
        private var bmpdata:BitmapData;
        private var bmptext:BitmapData;
        private var colortrans:ColorTransform;
        private var filter:BlurFilter;
        private var vectormap:BitmapData;
        private var particles:Array;
        private var particle_number:uint = 27000;
        private var size:Number = 465;
        private var rect:Rectangle;
    		private var canvas:BitmapData;
    		private var textBmd:BitmapData;
    		private var inputbmp:BitmapData;
    		private var textInput:TextField = new TextField;
 		private var Input:TextField;
 		private var Game:TextField;
 		private var gamenumber:Number;
 		private var timer:Number;
 		private var count:Number = 0;
 		private var countText:TextField;
 		private var interval:Number = 7000;
    		private var txtread:Array = new Array;
    		
        
        public function BitmapDataSample11() {
            //BitmapDataを作成して表示リストに追加
            bmpdata = new BitmapData( size, size, false, 0 );
            //addChild( new Bitmap( bmpdata ) );
            //エフェクト初期化
            colortrans = new ColorTransform( 0.63, 0.92, 0.99 );
            filter     = new BlurFilter( 2, 2, 1 );
            //ベクトルマップとパーティクルの初期化
            vectormap = new BitmapData( size, size, false, 0 );

            addChild(new Bitmap(vectormap));
            reset();
            addChild(new Bitmap( bmpdata ) );

            //イベント
            addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterframe );
            stage.addEventListener( MouseEvent.CLICK, reset2 );
            stage.addEventListener( KeyboardEvent.KEY_DOWN, textReader);
            timer = setInterval(reset2, interval);
        }
        
        private function reset( e:MouseEvent = null ):void {
            //ベクトルマップの初期化
            var randomSeed:int = Math.random()*0xffffffff;
            var colors:uint    = BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE;
            vectormap.perlinNoise( size/2, size/2, 4, randomSeed, false, true, colors );
            //パーティクルの初期化
            particles = new Array(particle_number);
            for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
                particles[i] = new Particle( Math.random()*size, Math.random()*size );
            }
        }

                
        //マウスクリックのリセットでは一度パーティクルがすべて消える
        private function reset2( e:MouseEvent = null ):void {
            //ベクトルマップの初期化
            var randomSeed:int = Math.random()*0xffffffff;
            var colors:uint    = BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE;
            vectormap.perlinNoise( size/2, size/2, 4, randomSeed, false, true, colors );
            
            //bmpdataを使うことにより、単純な文字を表示させるのではなく
            //少し幻想的な文字を表示することが可能となった。
            //ちなみに文字はカワセミ色のはずです。
            bmpdata.copyPixels(createText() , new Rectangle(0, 0, size, size), new Point(0,0), null);
            
            //一度クリックされるとタイマーを初期化
            clearInterval(timer);
            timer = setInterval(reset2, interval);
            
            
			//パーティクルの初期化
			//particles = new Array(particle_number);
			//for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
			//		particles[i] = new Particle( Math.random(), Math.random() );
			//}
        }
        
        
        //keyboardからの読み込み
        private function textReader ( e:KeyboardEvent = null):void{
        	
        	//あんまり機能してない部分
        	//textのborderだけはなんとか表示されているが
        	//他が上手く表示されない理由が分からない
        	//本来ならば画面中央上に表示される問題の直下に
        	//今入力した文字列が表示されるようになるはず
        	textInput.x = 300;
        	textInput.y = 200;
        	textInput.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
        	textInput.border = true;
        	textInput.borderColor = 0x33bacc;
        //addChild(textInput);
        
        //テキストのフォーマット設定
        	var format:TextFormat = new TextFormat();
        	format.size=30;
        	format.color=0x33bacc;
        	
        	textInput.defaultTextFormat = format;
		
		//EnterあるいはEscキーが押された時に
		//それまでの入力を消去する
		//また、Enterキーが押されたときに、直前に表示された文字と
		//比較して、正しければ次の問題へ移行
		stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, restart);
		
		//appendTextを使うことによって、文字の重なりを解消
        textInput.appendText( String.fromCharCode(e.keyCode));

        //試行錯誤していたらこの形に。
        //bmpdataはもともとパーティクルに使用する情報
        //本来はパーティクルが集合して文字を形成する形を取りたかったが
        //うまくいかないので現在のような形に
        //一応文字が消えるというのは上手くいったが、自分でも説明がつかない領域に・・・
		bmpdata.draw(textInput);

        }

		
		//EnterキーとEscキーの判定、及び、正しい入力か判定
		//現在不具合発生中だが、正解問題数を表示
        private function restart(e:KeyboardEvent):void{
        			if(e.keyCode == 13){
        				if(textInput.text == Game.text){
        					reset2();
        					count++;
        					//trace(count);
        					}
        				textInput.text="";
        				}
        			if(e.keyCode == 27){
        				textInput.text="";
        				}
        			if(count==3){
        				toCenter();
        				count=0;
        				}
        	}
        
        //ここで問題を設定
        //Switchではなくて配列に入れてランダム関数であてればよかった
        //時間がかかりそうだったので省略
   		public function createText():BitmapData{
   			gamenumber = Math.round( Math.random()*10 );
   			Game = new TextField();
    			var tfld:TextField = new TextField();
    			tfld.autoSize = TextFieldAutoSize.CENTER;
    			tfld.defaultTextFormat = new TextFormat("Verdana", 50, 0xFFFFFF, true);
    			tfld.x = size/2;
    			tfld.y = 100;
    			tfld.backgroundColor = 0xffffff;
    			
    			switch(gamenumber){
    				case 1:
    				tfld.text = "SEGUCHI";
    				break;
    				
    				case 2:
    				tfld.text = "MASATO";
    				break;
    				
    				case 3:
    				tfld.text = "SOCCER";
    				break;
    				
    				case 4:
    				tfld.text = "DOCOMO";
    				break;
    				
    				case 5:
    				tfld.text = "TRAINING";
    				break;
    				
    				case 6:
    				tfld.text = "TETRIS";
    				break;
    				
    				case 7:
    				tfld.text = "GLASSES";
    				break;
    				
    				case 8:
    				tfld.text = "I C U";
    				break;
    				
    				case 9:
    				tfld.text = "SWIMMING";
    				break;
    				
    				case 10:
    				tfld.text = "LOVE...";
    				break;
    				
    				default:
    				tfld.text = "WELCOME";
    			}
    			
    			//typing判定用の変数Game.textを使用
    				Game.text = tfld.text;
    				
    			//addChild(tfld);
    			// tfldをBitmapDataに変換するよ
    			textBmd = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT, false, 0x0);
    			textBmd.applyFilter(textBmd, textBmd.rect, new Point(0, 0), new BlurFilter(4,4));
    			textBmd.draw(tfld, tfld.transform.matrix);
    			/* For Debug*/
//    			addChild(tfld);



 			return textBmd;
     	}
                
        private function enterframe( e:Event ):void {
            //エフェクトの適用
            bmpdata.applyFilter( bmpdata, bmpdata.rect, bmpdata.rect.topLeft, filter );
            bmpdata.colorTransform( bmpdata.rect, colortrans );
            //パーティクルの描画
            bmpdata.lock();
            for (var i:int = 0; i <particle_number; i++) {
                var p:Particle = particles[i];
                //ベクトルマップのPixel値から加速度を算出
                var col:uint = vectormap.getPixel( p.x, p.y );
                p.ax += ( (col >> 16 & 0xff) - 128 )*0.0005;
                p.ay += ( (col >> 8  & 0xff) - 128 )*0.0005;
                //加速度から速度と位置を算出
                p.x += p.vx += p.ax;
                p.y += p.vy += p.ay;
                if ( p.x > size )  { p.x -= size; }
                else if ( p.x < 0 ){ p.x += size; }
                if ( p.y > size )  { p.y -= size; }
                else if ( p.y < 0 ){ p.y += size; }
                //Pixelへ描画
                bmpdata.setPixel( p.x, p.y, col );
                //加速度と速度の減衰
                p.ax *= 0.96;  p.ay *= 0.96;
                p.vx *= 0.92;  p.vy *= 0.92;
            }
            bmpdata.unlock();
        }
        
        private function toCenter():void {
            //エフェクトの適用
            bmpdata.applyFilter( bmpdata, bmpdata.rect, bmpdata.rect.topLeft, filter );
            bmpdata.colorTransform( bmpdata.rect, colortrans );
            //パーティクルの描画
            bmpdata.lock();
            for (var i:int = 0; i <particle_number; i++) {
                var p:Particle = particles[i];
                //ベクトルマップのPixel値から加速度を算出
                var col:uint = vectormap.getPixel( p.x, p.y );
                p.ax += ( (col >> 16 & 0xff) - 10028 )*0.0005;
                p.ay += ( (col >> 8  & 0xff) - 28 )*0.0005;
                //加速度から速度と位置を算出
                p.x += p.vx += p.ax;
                p.y += p.vy += p.ay;
                if ( p.x > size )  { p.x -= size; }
                else if ( p.x < 0 ){ p.x += size; }
                if ( p.y > size )  { p.y -= size; }
                else if ( p.y < 0 ){ p.y += size; }
                //Pixelへ描画
                bmpdata.setPixel( p.x, p.y, col );
                //加速度と速度の減衰
                p.ax *= 0.96;  p.ay *= 0.96;
                p.vx *= 0.92;  p.vy *= 0.92;
            }
            bmpdata.unlock();
        }

    }
}


//パーティクルクラス
class Particle {
    //位置
    public var x:Number;
    public var y:Number;
    //加速度
    public var ax:Number = 0;
    public var ay:Number = 0;
    //速度
    public var vx:Number = 0;
    public var vy:Number = 0;
    function Particle( px:Number, py:Number ) {
        x = px;
        y = py;
    }
}