forked from: RainyDay
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// forked from ahchang's RainyDay
// forked from Saqoosha's forked from: Snow
// forked from Saqoosha's Snow
/*
* blog@http://tirirenge.undo.jp/?p=1821
*/
package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.PixelSnapping;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.text.TextFormat;
import flash.utils.Dictionary;
import net.hires.debug.Stats;
[SWF(width=465, height=465, backgroundColor=0x0, frameRate=120)]
public class Saq001b extends Sprite {
private static const GRAVITY:Number = 20;
private static const DRAG:Number = 0.3;
private var _canvas:BitmapData;
private var _glow:BitmapData;
private var _glowMtx:Matrix;
private var _forceMap:BitmapData;
// private var _snow:Array;
private var _snow:Dictionary;
public function Saq001b() {
this._canvas = new BitmapData(465, 465, false, 0x0); // カンバスをつくる。ここに 1 pixel ずつ描いていくよ
this.addChild(new Bitmap(this._canvas)) as Bitmap; // stage に配置
this._glow = new BitmapData(465 / 4, 465 / 4, false, 0x0); // キラキラを描く用のん。カンバスの 4 分の 1 のサイズ
var bm:Bitmap = this.addChild(new Bitmap(this._glow, PixelSnapping.NEVER, true)) as Bitmap; // smoothing を true にして配置
//bm.scaleX = bm.scaleY = 4; // 4 倍にする。
bm.blendMode = BlendMode.ADD; // 加算モードで合成
this._glowMtx = new Matrix(0.25, 0, 0, 0.25);
// 雪を積もらせるかたちを BitmapData に描く。
var tf:TextField = new TextField();
tf.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana', 64, 0xffffff, true);
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
tf.text = 'Rainyday';
tf.x = (465 - tf.width) / 2;
tf.y = (465 - tf.height) / 2;
this._forceMap = new BitmapData(465, 465, false, 0x0);
this._forceMap.draw(tf, tf.transform.matrix);
this._forceMap.applyFilter(this._forceMap, this._forceMap.rect, new Point(0, 0), new BlurFilter(8, 8));
// this._snow = []; // 雪パーティクルはここにいれておくよ。
this._snow = new Dictionary();
this.addChild(new Stats());
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.update); // 毎フレーム update を呼ぶよ
}
// 雪を 1 粒発生させる関数
public function emitParticle(ex:Number, ey:Number, s:Number = 1, c:int = 0x00bfff, vx:Number = 0, vy:Number = 0):void {
var p:SnowParticle = new SnowParticle(); // 作って
// パラメータ設定して
p.x = ex;
p.y = ey;
p.vx = vx;
p.vy = vy;
p.s = s;
p.c = c;
// this._snow.push(p); // 保存
this._snow[p] = true;
}
// 雪を動かすよーー
public function update(e:Event):void {
this._canvas.lock(); // いっぱい setPixel するときは必ず lock しよう
this._canvas.fillRect(this._canvas.rect, 0x0); // カンバスをクリア
// var n:int = this._snow.length;
var d:Number;
var gravity:Number = GRAVITY / 100; // あらかじめ計算しとく
// while (n--) {
for (var key:* in this._snow) {
var p:SnowParticle = SnowParticle(key);
// var p:SnowParticle = this._snow[n];
p.vy += gravity * p.s; // まず重力を加える
p.vx *= 0.99; // 空気抵抗
p.vy *= 0.99; // y 方向にも
p
d = 1 - (this._forceMap.getPixel(p.x, p.y) / 0xffffff) * DRAG; // forceMap にもとづいて抵抗値を計算。黒→速い、白→遅い。
p.vx *= d; // forceMap から得た抵抗値を適用
p.vy *= d; // y 方向にも
p.x += p.vx; // 動かす
p.y += p.vy;
this._canvas.setPixel(p.x, p.y, p.c); // 雪 1 粒描く
if (p.y > this.stage.stageHeight) { // もし画面外にでちゃったら
// this._snow.splice(n, 1); // とりのぞく
delete this._snow[p];
}
}
this._canvas.unlock(); // lock したやつは必ず unlock
this._glow.draw(this._canvas, this._glowMtx); // キラキラを描く
// 雪を発生させますよ
// var n = 10;
// while (n--) {
for (var i:int = 0; i < 100; i++) {
this.emitParticle(Math.random() * this.stage.stageWidth, 0, Math.random() + 0.5);
}
}
}
}
class SnowParticle {
public var x:Number;
public var y:Number;
public var vx:Number;
public var vy:Number;
public var s:Number;
public var c:int;
public function SnowParticle() {
this.x = 0;
this.y = 0;
this.vx = 0;
this.vy = 0;
this.s = 1;
this.c = 0xffffff;
}
}