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DotLightPuzzle

[企画]皆で動くパズル作ろうぜ
http://wonderfl.net/c/yb0z
前から気になってた事があって、Wonderfl は色んな作品があるけど作品同士のつながりがないのが気になっていた。
例えば、パーツだけ作って読み込んでロードするだけで使える[素材]を作るとか。
あと Fork することで何かに参加できるようにすればもっと面白い事になって行きそうなきがする。
チェックメイトやJAMのような方法ではなく、Forkされたもの全てが一つの作品を作るというか。
これからもチェックメイトやJAM以外にも[企画]タグや[素材]タグが増えていくといいなぁ。
@author jc at bk-zen.com
/**
 * Copyright ProjectNya ( http://wonderfl.net/user/ProjectNya )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/m1Q0
 */

// forked from bkzen's MoviePuzzleTest
package  
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    
    /**
     * [企画]皆で動くパズル作ろうぜ
     * http://wonderfl.net/c/yb0z
     * 前から気になってた事があって、Wonderfl は色んな作品があるけど作品同士のつながりがないのが気になっていた。
     * 例えば、パーツだけ作って読み込んでロードするだけで使える[素材]を作るとか。
     * あと Fork することで何かに参加できるようにすればもっと面白い事になって行きそうなきがする。
     * チェックメイトやJAMのような方法ではなく、Forkされたもの全てが一つの作品を作るというか。
     * これからもチェックメイトやJAM以外にも[企画]タグや[素材]タグが増えていくといいなぁ。
     * @author jc at bk-zen.com
     */
    [SWF (backgroundColor = "0x000000", frameRate = "60", width = "465", height = "465")]
    public class MoviePuzzle extends Sprite 
    {
        private static const BG_COLOR: uint = 0x000000;
        private static const FRAME_RATE: uint = 30;
        
        public function MoviePuzzle() 
        {
            // ローダーで読み込まれなかった時の為のデモ用
            addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, demo);
        }
        
        /**
         * 
         * MoviePuzzle -> MovieJigsawPuzzle
         *         obj["disp"]      : DisplayObject : 描画対象このオブジェクトの440x440の範囲で切り取られて描画されます。
         *         obj["color"]     : uint : 背景色(省略時は0x000000)
         *         obj["frameRate"] : uint : フレームレート(省略時は60)
         *         obj["level"]     : uint : 上限レベル(省略時は1)
         * @param    obj : <Object>
         */
        public function initialize(obj: Object): void
        {
            disp = new DotLight();
            obj["disp"]  = disp;
            obj["color"] = BG_COLOR;
            obj["frameRate"]  = FRAME_RATE;
        }
        
        /**
         * スタートする時に呼ばれます。
         * @param    level : uint : 指定レベル : 変える必要があれば。
         */
        public function start(level: uint): void
        {
            Object(disp).start(level);
        }
        
        /**
         * 終了した時に呼ばれます。
         */
        public function end(): void
        {
            Object(disp).end();
        }
        
        private var disp: DisplayObject;
        
        /**
         * デモ用
         * @param    e
         */
        private function demo(e: Event): void 
        {
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, demo);
            //
            var obj: Object = {};
            initialize(obj);
            disp = obj["disp"];
            var col: uint = obj["color"];
            var bmd: BitmapData = new BitmapData(440, 440, false, col);
            var bmp: Bitmap = new Bitmap(bmd, "auto", true);
            start(1);
            addChild(bmp);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e: Event): void {
                bmd.lock();
                bmd.fillRect(bmd.rect, col);
                bmd.draw(disp);
                bmd.unlock();
            } );
        }
    }
}


import flash.display.Sprite;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.PixelSnapping;
import flash.display.BlendMode;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.events.Event;
import flash.utils.getTimer;

class DotLight extends Sprite {
    private var rect:Rectangle;
    private var canvas:BitmapData;
    private var map:BitmapData;
    private var sparkle:BitmapData;
    private var afterglow:BitmapData;
    private static var scale:uint = 4;
    private var aMatrix:Matrix;
    private var colorTrans:ColorTransform;
    private var blur:BlurFilter;
    private var sMatrix:Matrix;
    private var offsets:Array;
    private var seed:uint;
    private var light:EmitLight;

    public function DotLight() {
        rect = new Rectangle(0, 0, 440, 440);
        init();
    }

    private function init():void {
        afterglow = new BitmapData(rect.width*2/scale, rect.height*2/scale, false, 0xFF000000);
        var aBitmap:Bitmap = new Bitmap(afterglow, PixelSnapping.AUTO, true);
        aBitmap.scaleX = aBitmap.scaleY = scale/2;
        addChild(aBitmap);
        canvas = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
        var cBitmap:Bitmap = new Bitmap(canvas);
        cBitmap.blendMode = BlendMode.ADD;
        addChild(cBitmap);
        map = new BitmapData(rect.width/scale, rect.height/scale, false, 0xFF000000);
        offsets = [new Point(), new Point()];
        seed = Math.floor(Math.random()*1000);
        sparkle = new BitmapData(rect.width/scale, rect.height/scale, true, 0x00000000);
        var sBitmap:Bitmap = new Bitmap(sparkle);
        sBitmap.smoothing = true;
        sBitmap.blendMode = BlendMode.ADD;
        sBitmap.scaleX = sBitmap.scaleY = scale;
        addChild(sBitmap);
        aMatrix = new Matrix(2/scale, 0, 0, 2/scale, 0, 0);
        colorTrans = new ColorTransform(0.1, 0.1, 0.1);
        blur = new BlurFilter(2, 2, 1);
        sMatrix = new Matrix(1/scale, 0, 0, 1/scale, 0, 0);
        light = new EmitLight(canvas, map, scale);
    }
    public function start(level:uint = 0):void {
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, draw, false, 0, true);
    }
    public function end():void {
        removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, draw);
    }
    private function draw(evt:Event):void {
        var offset:Number = getTimer()*0.05;
        offsets[0].x = offsets[1].y = offset;
        map.perlinNoise(rect.width/scale, rect.height/scale, 2, seed, true, true, 1, false, offsets);
        light.create(10);
        canvas.lock();
        canvas.fillRect(canvas.rect, 0x00000000);
        light.emit();
        canvas.unlock();
        sparkle.lock();
        sparkle.fillRect(sparkle.rect, 0x00000000);
        sparkle.draw(canvas, sMatrix);
        sparkle.unlock();
        afterglow.lock();
        afterglow.draw(canvas, aMatrix, colorTrans, BlendMode.ADD);
        afterglow.applyFilter(afterglow, afterglow.rect, new Point(), blur);
        afterglow.unlock();
    }

}


import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import frocessing.color.ColorHSV;

class EmitLight {
    private var canvas:BitmapData;
    private var map:BitmapData;
    private var rect:Rectangle;
    private var scale:uint;
    private var cx:uint;
    private var cy:uint;
    private var radius:uint;
    private static var yScale:Number = 0.25;
    private var dots:Array;
    private static var acceleration:Number = 0.01;
    private static var gravity:Number = 0.03;
    private static var deceleration:Number = 0.008;
    private var color:ColorHSV;
    private static var length:Number = 2;
    private var manager:Bresenham;
    private static var createID:uint = 0;

    public function EmitLight(c:BitmapData, m:BitmapData, s:uint) {
        canvas = c;
        map = m;
        rect = canvas.rect;
        scale = s;
        cx = rect.width*0.5;
        cy = rect.height*0.85;
        radius = rect.width*0.4;
        init();
    }

    private function init():void {
        dots = new Array();
        color = new ColorHSV(0, 0.6);
        manager = new Bresenham(canvas);
    }
    public function create(max:uint):void {
        for (var n:uint = 0; n < max; n++) {
            var angle:Number = Math.random()*360;
            var power:Number = Math.random() + 0.5;
            var dot:Dot = new Dot(cx, cy, angle, power);
            dot.x = cx + Math.cos(angle*Math.PI/180)*radius;
            dot.y = cy + Math.sin(angle*Math.PI/180)*radius*yScale;
            dot.px = dot.x;
            dot.py = dot.y;
            dot.hue = createID;
            color.h = dot.hue;
            dot.rgb = color.value;
            dots.push(dot);
        }
        createID ++;
    }
    public function emit():void {
        for (var n:uint = 0; n < dots.length; n++) {
            var dot:Dot = dots[n];
            var c:uint = map.getPixel(dot.x/scale, dot.y/scale);
            dot.cx += ((((c >> 16) & 0xFF) - 0x80) / 0x80)*5;
            dot.vy += gravity*dot.power;
            dot.vy *= 0.99;
            dot.vx += acceleration;
            dot.angle += dot.vx;
            dot.cy -= dot.vy;
            var px:Number = Math.cos(dot.angle*Math.PI/180)*radius;
            var py:Number = Math.sin(dot.angle*Math.PI/180)*radius*yScale;
            dot.x = dot.cx + px*(dot.energy*0.4 + 0.2);
            dot.y = dot.cy + py*(dot.energy*0.4 + 0.2);
            dot.energy -= deceleration;
            var x0:int = dot.x;
            var y0:int = dot.y;
            var x1:int = dot.x - (dot.x - dot.px)*length;
            var y1:int = dot.y - (dot.y - dot.py)*length;
            dot.hue += 2.5;
            color.h = dot.hue;
            dot.rgb = color.value;
            manager.draw(x0, y0, x1, y1, dot.rgb, dot.energy*0.5);
            dot.px = dot.x;
            dot.py = dot.y;
            if (dot.energy < 0) {
                dots.splice(n, 1);
                dot = null;
            }
        }
    }

}


class Dot {

    public var x:Number = 0;
    public var y:Number = 0;
    public var vx:Number = 0;
    public var vy:Number = 0;
    public var cx:Number = 0;
    public var cy:Number = 0;
    public var px:Number = 0;
    public var py:Number = 0;
    public var angle:Number = 0;
    public var power:Number = 1;
    public var energy:Number = 2;
    public var hue:uint = 0;
    public var rgb:uint = 0xFFFFFF;

    public function Dot(_x:Number, _y:Number, a:Number, p:Number) {
        cx = _x;
        cy = _y;
        angle =a;
        power = p;
    }

}


import flash.display.BitmapData;

class Bresenham {

    private var canvas:BitmapData;

    public function Bresenham(c:BitmapData) {
        canvas = c;
    }

    public function draw(x0:int, y0:int, x1:int, y1:int, color:uint, alpha:Number):void {
        var steep:Boolean = Math.abs(y1 - y0) > Math.abs(x1 - x0);
        var t:int;
        if (steep) {
            t = x0;
            x0 = y0;
            y0 = t;
            t = x1;
            x1 = y1;
            y1 = t;
        }
        if (x0 > x1) {
            t = x0;
            x0 = x1;
            x1 = t;
            t = y0;
            y0 = y1;
            y1 = t;
        }
        var dx:int = x1 - x0;
        var dy:int = Math.abs(y1 - y0);
        var e:int = dx*0.5;
        var ys:int = (y0 < y1) ? 1 : -1;
        var y:int = y0;
        for (var x:int = x0; x <= x1; x++) {
            if (steep) {
                plot(y, x, color, alpha);
            } else {
                plot(x, y, color, alpha);
            }
            e = e - dy;
            if (e < 0) {
                y = y + ys;
                e = e + dx;
            }
        }
    }
    private function plot(x:int, y:int, c:uint, a:Number):void {
        canvas.setPixel32(x, y, c | ((a*0xFF) << 24));
    }

}