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Alternativa3D WorkControllerを使ってプリミティブの簡単LookAt

Alternativa3D WorkControllerを使ってプリミティブの簡単LookAt

前に、シェーディングの為に、lookAtを計算で実行するサンプルをアップしましたが、
プリミティブ(Object3D)をlookAtさせるだけなら、WalkControllerを使えば簡単にできちゃいます。

ただ、lookAtさせると、プリミティブ(Object3D)自体の方向を任意に変える事ができなくなる上、
思った方向で向いてくれない(y軸(実際にはZ軸)で90度回転してしまう)ので、Object3Dの中にプリミティブをネストして使います。

Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
/**
 * Copyright narutohyper ( http://wonderfl.net/user/narutohyper )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/kO3M
 */

// forked from clockmaker's [Alternativa3D] Basic Template
package {
	import alternativ5.engine3d.controllers.WalkController; 

	import alternativ5.engine3d.materials.FillMaterial;
	import alternativ5.engine3d.materials.DevMaterial;
	import alternativ5.engine3d.primitives.Box;
	import alternativ5.engine3d.primitives.Cone;
	import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D
	import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
	import alternativ5.utils.MathUtils
	import alternativ5.types.Point3D;
	import flash.display.Sprite;
	
	[SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60)]
	/**
	 * Alternativa3D WorkControllerを使ってプリミティブの簡単LookAt
	 *
	 * 前に、シェーディングの為に、lookAtを計算で実行するサンプルをアップしましたが、
	 * プリミティブ(Object3D)をlookAtさせるだけなら、WalkControllerを使えば簡単にできちゃいます。
	 *
	 * ただ、lookAtさせると、プリミティブ(Object3D)自体の方向を任意に変える事ができなくなる上、
	 * 思った方向で向いてくれない(y軸(実際にはZ軸)で90度回転してしまう)ので、Object3Dの中にプリミティブをネストして使います。
	 */
	 
	/**
	 * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
	 * @author Yasu (clockmaker)
	 */
	 
	public class SimpleDemo extends Sprite {
		
		public function SimpleDemo():void {
			// テンプレートを作成します
			var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
			addChild(template);

			// プリミティブを作成します
				var box:Object3D = new Object3D();

				var boxInner:Box = new Box(200, 200, 200);
				boxInner.cloneMaterialToAllSurfaces(new FillMaterial(0x0000FF));
				boxInner.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x990000),'top');
				boxInner.coords=new Point3D(0,200,0);
				boxInner.rotationX=MathUtils.toRadian(-90)
				template.scene.root.addChild(box);
				box.addChild(boxInner);

				var cone:Object3D = new Object3D();

				var coneInner:Cone = new Cone(200, 100,0,1,4);
				coneInner.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x990000),'bottom');
				coneInner.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFF0000),'side');
				coneInner.coords=new Point3D(0,0,0);
				coneInner.rotationX=MathUtils.toRadian(90)
				template.scene.root.addChild(cone);
				cone.addChild(coneInner);

			// 3Dシーンのルートに追加します
				//setDefaultBindingsしなければ、キー操作は無効
				var boxController:WalkController = new WalkController(template.stage,box); 
				boxController.coords = new Point3D(0,200,0);

				var coneController:WalkController = new WalkController(template.stage,cone); 
				coneController.coords = new Point3D(0,0,0);

			//外周りの箱の為の角度
				var angle:uint=0;

			// Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
			// レンダリング前に実行したい処理を記述します。
			template.onPreRender = function():void {

				// 立方体を回転させます (角度はラジアン)
				angle++;
				var radian:Number= angle/180*Math.PI;
				var radian2:Number= angle/180*Math.PI*2;
				box.y=Math.sin(radian)*600
				box.x=Math.cos(radian2)*600
				box.z=Math.cos(radian)*600
								
				boxController.lookAt(cone.coords)
				coneController.lookAt(box.coords)

				template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
			}
		}

	}
}




/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */

import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController; 
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D; 
import alternativ5.engine3d.core.Object3D; 
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D; 
import alternativ5.engine3d.display.View; 
import flash.display.Sprite; 
import flash.display.StageAlign; 
import flash.display.StageQuality; 
import flash.display.StageScaleMode; 
import flash.events.Event; 

class BasicTemplate extends Sprite{
	/**
	 * シーンインスタンスです。
	 */
	public var scene:Scene3D;
	/**
	 * ビューインスタンスです。
	 */
	public var view:View;
	/**
	 * カメラインスタンスです。
	 */
	public var camera:Camera3D;
	/**
	 * カメラコントローラーです。
	 */
	public var cameraContoller:CameraController;
	
	private var _viewWidth:int;
	private var _viewHeight:int;
	private var _scaleToStage:Boolean;

	/**
	 * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
	 * @param	viewWidth
	 * @param	viewHeight
	 * @param	scaleToStage
	 */
	public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
		_viewWidth = viewWidth;
		_viewHeight = viewHeight;
		_scaleToStage = scaleToStage;
		
		// Creating scene
		scene = new Scene3D();
		scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
		scene.root = new Object3D();
		
		// Adding camera
		camera = new Camera3D();
		camera.z = -1000;
		scene.root.addChild(camera);
		
		// camera contoller
		cameraContoller = new CameraController(this);
		cameraContoller.camera = camera;
		
		// set view
		view = new View();
		view.camera = camera;
		addChild(view);
		
		// stage
		if (stage) init();
		else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
	}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atInit():void {}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onInit:Function = function():void { };
	public function get onInit():Function { return _onInit; }
	public function set onInit(value:Function):void {
		_onInit = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPreRender():void {}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onPreRender:Function = function():void{};
	public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
	public function set onPreRender(value:Function):void {
		_onPreRender = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPostRender():void {
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
	 */
	protected var _onPostRender:Function = function():void{};
	public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
	public function set onPostRender(value:Function):void {
		_onPostRender = value;
	}
	
	/**
	 * レンダリングを開始します。
	 */
	public function startRendering():void {
		addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	/**
	 * レンダリングを停止します。
	 */
	public function stopRendering():void {
		removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	
	/**
	 * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
	 */
	public function singleRender():void {
		onRenderTick();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function init(e:Event = null):void {
		stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
		stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
		stage.quality = StageQuality.HIGH;

		// resize
		stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
		onResize(null);
		
		// render
		startRendering();
		
		atInit();
		_onInit();
		
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onRenderTick(e:Event = null):void {
		atPostRender();
		_onPostRender();
		scene.calculate();
		atPreRender();
		_onPreRender();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onResize(event:Event = null):void {
		if (_scaleToStage) {
			view.width = stage.stageWidth;
			view.height = stage.stageHeight;
		}else {
			view.width = _viewWidth;
			view.height = _viewHeight;
		}
	}
}