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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

Hopalong

/**
 * Copyright Aquioux ( http://wonderfl.net/user/Aquioux )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/kNre
 */

package {
    import caurina.transitions.Tweener;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    [SWF(width = "465", height = "465", frameRate = "30", backgroundColor = "#000000")]
    /**
     * Hopalong
     * @author YOSHIDA, Akio(Aquioux)
     * @see http://aquioux.net/blog/?p=2164
     */
    public class Main extends Sprite {
        
        private var viewer_:Viewer;        // ビューア
        private var buttons_:Buttons;    // ボタン
        private var sliders_:Sliders;    // スライダー
        
        
        public function Main():void {
            setup();
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
        }
        
        // セットアップ
        private function setup():void {
            // ステージサイズ
            var w:int = stage.stageWidth;
            var h:int = stage.stageHeight;
            
            // エンジンの初期化
            Engine.setup();
            
            // ビューアの作成
            viewer_ = new Viewer(w, h);
            addChild(viewer_);
            
            // ボタンの作成
            buttons_ = new Buttons();
            buttons_.action = drawByButton;
            buttons_.y = h - buttons_.height;
            addChild(buttons_);
            
            // スライダーの作成
            sliders_ = new Sliders();
            sliders_.action = drawBySlider;
            sliders_.reset();
            addChild(sliders_);
        }
        
        // アップデート
        private function update(e:Event):void {
            //Engine.update();
            viewer_.update(Engine.data);
        }
        
        // ボタンに起因する描画の実行
        // エンジンの変数の値をトゥイーン
        private function drawByButton(values:Vector.<Number>):void {
            Tweener.addTween(Engine, {
                "a":values[0],
                "b":values[1],
                "c":values[2],
                time:1.5,
                transition:"easeOutCubic",
                onStart:viewer_.reset,
                onUpdate:sliders_.reset
            });
        }

        // スライダーに起因する描画の実行
        private function drawBySlider():void {
            buttons_.reset();
        }
    }
}


//package {
    /**
     * Hopalong エンジン
     * @author YOSHIDA, Akio(Aquioux)
     */
    /*public*/ class Engine {
        /**
         * 計算に使用するパラメータ a
         */
        static public function get a():Number { return _a; }
        static public function set a(value:Number):void {
            _a = value;
            update();    // 再計算
        }
        static private var _a:Number;
        /**
         * 計算に使用するパラメータ b
         */
        static public function get b():Number { return _b; }
        static public function set b(value:Number):void {
            _b = value;
            update();    // 再計算
        }
        static private var _b:Number;
        /**
         * 計算に使用するパラメータ c
         */
        static public function get c():Number { return _c; }
        static public function set c(value:Number):void {
            _c = value;
            update();    // 再計算
        }
        static private var _c:Number;
        
        /**
         * 計算に使用する各パラメータの最小値、最大値、既定値
         */
        static public function get A_MIN():Number      { return PARAMS[0]; }
        static public function get A_MAX():Number      { return PARAMS[1]; }
        static public function get A_DEFAULT():Number { return PARAMS[2]; }
        static public function get B_MIN():Number      { return PARAMS[3]; }
        static public function get B_MAX():Number      { return PARAMS[4]; }
        static public function get B_DEFAULT():Number { return PARAMS[5]; }
        static public function get C_MIN():Number      { return PARAMS[6]; }
        static public function get C_MAX():Number      { return PARAMS[7]; }
        static public function get C_DEFAULT():Number { return PARAMS[8]; }
        static private const PARAMS:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
            0, 10, 0.4,    // a
            0, 10, 1,    // b
            0, 10, 0    // c
        ]);
        
        /**
         * 座標データ Vector
         */ 
        static public function get data():Vector.<Number> { return _data; }
        static private var _data:Vector.<Number>;
        
        /**
         * パーティクル数
         */
        static public function get numOfParticle():int { return numOfParticle_; }
        static private var numOfParticle_:int = 50000;
        
        // スケール
        static private const SCALE:Number = 2;
        
        
        /**
         * セットアップ
         */
        static public function setup():void {
            _data = new Vector.<Number>(numOfParticle_ * 2, true);
            paramDefault();
        }
        
        /**
         * 計算
         * @return    結果の座標を一次元配列で格納した Vector
         */
        static public function update():void {
            var x:Number = 0;
            var y:Number = 0;
            var len:int = numOfParticle_ * 2;
            for (var i:int = 0; i < len; i += 2) {
                var val:Number = _b * x - _c;
                if (val < 0) val *= -1;
                var xn:Number = y - sign(x) * Math.sqrt(val);
                var yn:Number = _a - x;
                x = xn;
                y = yn;
                _data[i]     = x * SCALE;
                _data[i + 1] = y * SCALE;
            }
        }
        // 符号関数
        static private function sign(val:Number):int {
            if (val > 0) {
                return 1;
            } else if (val < 0) {
                return -1;
            } else {
                return 0;
            }
        }
        
        /**
         * パラメータを既定値に戻す
         */
        static public function paramDefault():void {
            _a = A_DEFAULT;
            _b = B_DEFAULT;
            _c = C_DEFAULT;
            update();    // 再計算
        }
        
        /**
         * パラメータをランダムな値にする
         */
        static public function paramRandom():void {
            _a = Math.random() * (A_MAX - A_MIN) + A_MIN;
            _b = Math.random() * (B_MAX - B_MIN) + B_MIN;
            _c = Math.random() * (C_MAX - C_MIN) + C_MIN;
            update();    // 再計算
        }
    }
//}


//package {
    //import aquioux.display.colorUtil.CycleRGB;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.filters.BitmapFilterQuality;
    import flash.filters.BlurFilter;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;
    /**
     * ビューア
     * @author YOSHIDA, Akio(Aquioux)
     */
    /*public*/ class Viewer extends Sprite {
        /**
         * ColorTransform によるフェードアウトのための定義
         */
        public function set fade(value:ColorTransform):void { _fade = value; }
        private var _fade:ColorTransform = new ColorTransform(0.95, 0.95, 0.95);
        
        /**
         * Blur filter によるフェードアウトのための定義
         */
        public function set blur(value:BlurFilter):void { _blur = value; }
        private var _blur:BlurFilter = new BlurFilter(8, 8, BitmapFilterQuality.HIGH);
        
        // 描画色用の変数
        private var start_:Number;                // 開始位置
        private var add_:Number;                // start_ への増分
        private var renge_:Number;                // 循環色相の範囲(角度)
        
        // BitmapData 関連
        private var bmd_:BitmapData;            // 表示 BitmapData
        private var bufferBmd_:BitmapData;        // バッファ
        private var rect_:Rectangle;            // ColorTransform, Blur 共用
        private const ZERO_POINT:Point = new Point(0, 0);
        
        // 表示オフセット
        private var sw_:int;                    // ステージ幅
        private var sh_:int;                    // ステージ高
        private var offsetX_:Number;            // X座標オフセット
        private var offsetY_:Number;            // Y座標オフセット
        
        
        /**
         * コンストラクタ
         * @param    sw    ステージ幅
         * @param    sh    ステージ高
         */
        public function Viewer(sw:int, sh:int) {
            // ステージサイズ
            sw_ = sw;
            sh_ = sh;

            // BitmapData 関連
            bufferBmd_ = new BitmapData(sw, sh, true, 0xFF000000);
            bmd_  = bufferBmd_.clone();
            rect_ = new Rectangle(0, 0, sw, sh);
            addChild(new Bitmap(bmd_));
            
            // 各オフセット
            offsetX_ = sw / 2;
            offsetY_ = sh / 2;
            
            // 描画色関連
            CycleRGB.alpha = 0xCC;
            start_ = Math.random() * 360 >> 0;
            reset();
        }
        
        /**
         * アップデート
         * @param    data    描画座標データ
         */
        public function update(data:Vector.<Number>):void {
            // bufferBmd_ の更新
            bufferBmd_.lock();
            bufferBmd_.fillRect(bufferBmd_.rect, 0x00000000);
            var len:uint = data.length;
            start_ += add_;
            for (var i:int = 0; i < len; i += 2) {
                var px:Number = (data[i]     + offsetX_) >> 0;
                var py:Number = (data[i + 1] + offsetY_) >> 0;
                bufferBmd_.setPixel32(px, py, CycleRGB.getColor32(i / 500 + start_));
            }
            bufferBmd_.unlock();
            
            // bmd_ の更新
            bmd_.lock();
            bmd_.colorTransform(rect_, _fade);
            bmd_.applyFilter(bmd_, rect_, ZERO_POINT, _blur);
            bmd_.draw(bufferBmd_);
            bmd_.unlock();
        }
        
        /**
         * 描画色用変数の再設定
         */
        public function reset():void {
            add_ = ((Math.random() * 50 >> 0) + 50) / 100;
        }
    }
//}


//package {
    import com.bit101.components.PushButton;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.utils.Dictionary;
    /**
     * コントロール用ボタン
     * @author YOSHIDA, Akio(Aquioux)
     */
    /*public*/ class Buttons extends Sprite {
        /**
         * ボタンアクション(外部で定義した処理)
         */
        public function set action(value:Function):void { _action = value; }
        private var _action:Function;
        
        
        // エンジンのラベルとプロパティ値のペア
        private const PAIR:Array = [
            ["No.1", Vector.<Number>([0.201, 0.9, 10.0])],
            ["No.2", Vector.<Number>([1.47, 0.9, 10.0])],
            ["No.3", Vector.<Number>([4.205, 0.9, 10.0])],
            ["No.4", Vector.<Number>([2.385, 0.239, 10.0])],
            ["No.5", Vector.<Number>([0.374, 10.0, 4.885])],
            ["No.6", Vector.<Number>([9.828, 9.368, 0.0])],
            ["No.7", Vector.<Number>([9.828, 9.368, 5.086])],
            ["No.8", Vector.<Number>([7.356, 9.368, 5.086])],
            ["No.9", Vector.<Number>([10.0, 10.0, 10.0])]
        ];
        // ボタンの数
        private const NUM_OF_BUTTON_ROW:int     = 9;    // 1行
        private const NUM_OF_BUTTON_LASTROW:int = PAIR.length % NUM_OF_BUTTON_ROW;    // 最後の行
        private const NUM_OF_BUTTON_COL:int     = PAIR.length / NUM_OF_BUTTON_ROW >> 0;    // 列数
        

        // 前回押したボタン
        private var prevButton_:PushButton;

        // _action への引数を格納する Dictionary
        private var values:Dictionary;
        
        
        /**
         * インストラクタ
         */
        public function Buttons() {
            // ボタンの作成
            var buttonWidth:int  = 52;
            var buttonHeight:int = 20;
            var idx:int = 0;
            var yLimit:int = (NUM_OF_BUTTON_LASTROW == 0) ? NUM_OF_BUTTON_COL : NUM_OF_BUTTON_COL + 1;
            var xLimit:int = NUM_OF_BUTTON_ROW;
            values = new Dictionary();
            for (var y:int = 0; y < yLimit; y++) {
                if ((NUM_OF_BUTTON_LASTROW != 0) && (y == NUM_OF_BUTTON_COL)) xLimit = NUM_OF_BUTTON_LASTROW;
                for (var x:int = 0; x < xLimit; x++) {
                    var b:PushButton = new PushButton(this, buttonWidth * x, buttonHeight * y, PAIR[idx][0], handler);
                    b.width   = buttonWidth;
                    b.height  = buttonHeight;
                    values[b] = PAIR[idx][1];
                    idx++;
                }
            }
        }
        
        /**
         * リセット(前回押されたボタンを有効にする)
         */
        public function reset():void {
            if (prevButton_) prevButton_.enabled = true;
        }


        // ボタンハンドラ
        private function handler(e:Event):void {
            // 前回押されたボタンを有効にする
            reset();
            // 今回押されたボタンを無効にする
            var target:PushButton = PushButton(e.target);
            target.enabled = false;
            prevButton_ = target;
            // ボタンアクション
            _action(values[target]);
        }
    }
//}


//package {
    import com.bit101.components.HUISlider;
    import com.bit101.components.Slider;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.utils.Dictionary;
    /**
     * コントロール用スライダー
     * @author YOSHIDA, Akio(Aquioux)
     */
    /*public*/ class Sliders extends Sprite {
        /**
         * スライダーアクション(外部で定義した処理)
         */
        public function set action(value:Function):void { _action = value; }
        private var _action:Function;
        
        
        // スライダーの値を小数第何位まで有効にするか
        private const PRECISION:int = 3;
        private const TICK:Number = Math.pow(10, -PRECISION);
        
        // スライダーに対応させるエンジンのプロパティ
        private const PROPS:Array = ["a", "b", "c"];
        private const DELIMITER:String = ":";
        
        // スライダー格納配列
        private var sliders:Dictionary;
        
        
        /**
         * コンストラクタ
         */
        public function Sliders() {
            var params:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
                Engine.A_MIN, Engine.A_MAX, Engine.a,
                Engine.B_MIN, Engine.B_MAX, Engine.b,
                Engine.C_MIN, Engine.C_MAX, Engine.c
            ]);
            
            var sliderWidth:int  = 430;
            var sliderHeight:int = 15;
            sliders = new Dictionary();
            for (var i:int = 0; i < PROPS.length; i++) {
                var prop:String = PROPS[i];
                var slider:HUISlider = new HUISlider(this, 25, i * sliderHeight, prop + DELIMITER, handler);
                slider.width = sliderWidth;
                slider.labelPrecision = PRECISION;
                slider.tick = TICK;
                slider.setSliderParams(params[i * 3], params[i * 3 + 1], params[i * 3 + 2]);
                sliders[prop] = slider;
            }
        }
        
        /**
         * リセット(Engine 内の数値に伴ったスライダー値にリセット)
         */
        public function reset():void {
            for each (var prop:String in PROPS) sliders[prop].value = Engine[prop];
        }
        
        
        // スライダーハンドラ
        private function handler(e:Event):void {
            var target:HUISlider = HUISlider(e.target);
            var prop:String = target.label.split(DELIMITER)[0];
            
            Engine[prop] = target.value;
            _action();
        }
    }
//}


//package aquioux.display.colorUtil {
    /**
     * コサインカーブで色相環的な RGB を計算
     * @author Aquioux(YOSHIDA, Akio)
     */
    /*public*/ class CycleRGB {
        /**
         * 32bit カラーのためのアルファ値(0~255)
         */
        static public function get alpha():uint { return _alpha; }
        static public function set alpha(value:uint):void {
            _alpha = (value > 0xFF) ? 0xFF : value;
        }
        private static var _alpha:uint = 0xFF;
    
        private static const PI:Number = Math.PI;        // 円周率
        private static const DEGREE120:Number  = PI * 2 / 3;    // 120度(弧度法形式)
        
        /**
         * 角度に応じた RGB を得る
         * @param    angle    HSV のように角度(度数法)を指定
         * @return    色(0xNNNNNN)
         */
        public static function getColor(angle:Number):uint {
            var radian:Number = angle * PI / 180;
            var r:uint = (Math.cos(radian)             + 1) * 0xFF >> 1;
            var g:uint = (Math.cos(radian + DEGREE120) + 1) * 0xFF >> 1;
            var b:uint = (Math.cos(radian - DEGREE120) + 1) * 0xFF >> 1;
            return r << 16 | g << 8 | b;
        }
        
        /**
         * 角度に応じた RGB を得る(32bit カラー)
         * @param    angle    HSV のように角度(度数法)を指定
         * @return    色(0xNNNNNNNN)
         */
        public static function getColor32(angle:Number):uint {
            return _alpha << 24 | getColor(angle);
        }
    }
//}