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Alternativa3D Sprite3DとSpriteMaterial(SpriteTextureMateria)

Alternativa3D Sprite3DとSpriteMaterial(SpriteTextureMaterial)
papervision3dでできてもAlternativa3Dではどうすれば?シリーズ、第3弾 
国内では、ほとんど触られていない模様の、Alternativa3D Sprite3Dの使用例です。

Point!!

Sprite3Dは、cameraに対し常に垂直に表示されるObject3Dの子クラス。
SpriteMaterial及び、SpriteTextureMaterialはSprite3D用のマテリアル。
プリミティブやMeshでは使用できません。

同じ大きさで、Planeを作成し、同じ動作をさせていますので、その違いを、確認してみてください。

@narutohyper

Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
/**
 * Copyright narutohyper ( http://wonderfl.net/user/narutohyper )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/iaFR
 */

// forked from clockmaker's [Alternativa3D] Basic Template
package {

	import alternativ5.engine3d.materials.SpriteTextureMaterial;
	import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial
	import alternativ5.engine3d.materials.DevMaterial
	import alternativ5.engine3d.primitives.Box;
	import alternativ5.engine3d.primitives.Plane;
	import alternativ5.engine3d.core.Sprite3D;
	import alternativ5.types.Texture;
	import alternativ5.types.Point3D;


	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.Loader;
	import flash.system.LoaderContext;
	import flash.net.URLLoader;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.events.Event;
	
	[SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60)]
	/**
	 * Alternativa3D Sprite3DとSpriteMaterial(SpriteTextureMaterial)
	 * papervision3dでできてもAlternativa3Dではどうすれば?シリーズ、第3弾 
	 * 国内では、ほとんど触られていない模様の、Alternativa3D Sprite3Dの使用例です。
	 * 
	 * Point!!
	 * 
	 * Sprite3Dは、cameraに対し常に垂直に表示されるObject3Dの子クラス。
	 * SpriteMaterial及び、SpriteTextureMaterialはSprite3D用のマテリアル。
	 * プリミティブやMeshでは使用できません。
	 * 
	 * 同じ大きさで、Planeを作成し、同じ動作をさせていますので、その違いを、確認してみてください。
	 * 
	 * @narutohyper
	 */

	 /**
	 * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
	 * @author Yasu (clockmaker)
	 */
	public class SimpleDemo extends Sprite {
		private var bytesLoaded:Number;
		private var bytesTotal:Number;
		private var loader:Loader;

		public function SimpleDemo():void {

			loader = new Loader();
			loader.load(new URLRequest("http://marubayashi.net/archive/sample/images/tiger.gif"), new LoaderContext(true));
			loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,loaded); 
			
			
		}
		
		private function loaded(e:Event):void{
			loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,loaded);


			// テンプレートを作成します
			var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
			addChild(template);


			//-----------------------------------------------
			//Boxの作成
			//-----------------------------------------------
				// マテリアルを作成します 
				var materialA:DevMaterial = new DevMaterial(); 

				// プリミティブを作成します 
				var box:Box = new Box(200, 200, 200); 
				box.cloneMaterialToAllSurfaces(materialA); 

				// 3Dシーンのルートに追加します 
				template.scene.root.addChild(box); 

			

			//読み込んだ画像をBitmapData化
			var bmd:BitmapData = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00000000);
			bmd.draw(loader);


			//-----------------------------------------------
			// スプライト3Dの作成
			//-----------------------------------------------
				// スプライト3D用のマテリアルを作成します
				var materialB:SpriteTextureMaterial = new SpriteTextureMaterial(new Texture(bmd),1,true);

				// スプライト3Dを作成します
				var sp:Sprite3D = new Sprite3D();
				sp.material=materialB;

				// 3Dシーンのルートに追加します
				template.scene.root.addChild(sp);


			//-----------------------------------------------
			// planeマテリアルの作成
			//-----------------------------------------------
				// plane用のマテリアルを作成します
				var materialC:TextureMaterial = new TextureMaterial(new Texture(bmd),1,true)

				// planeプリミティブを作成します
				var pn:Plane = new Plane(395,395);
				pn.cloneMaterialToAllSurfaces(materialC);

				// 3Dシーンのルートに追加します
				template.scene.root.addChild(pn);


			var angle:uint=0


			// Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
			// レンダリング前に実行したい処理を記述します。
			template.onPreRender = function():void {


				// Sprite3DとPlaneを同じように回転させます。
				sp.rotationY += 1 * Math.PI / 180;

				angle++
				var radian:Number= angle/180*Math.PI;
				sp.y=Math.sin(radian)*500
				sp.x=Math.cos(radian)*500
				sp.z=Math.cos(radian)*500

				pn.rotationY += 1 * Math.PI / 180;

				pn.y=Math.sin(radian)*500
				pn.x=Math.cos(radian)*-500
				pn.z=Math.cos(radian)*500


				// 立方体を回転させます (角度はラジアン)
				box.rotationY += 1 * Math.PI / 180;



			
				// マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
				var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
				
				// カメラの高さの座標を調整
				// イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
				template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
				
				// カメラの座標を中央に向かせる
				template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
			}
		}
	}
}



/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */
import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
class BasicTemplate extends Sprite{
	/**
	 * シーンインスタンスです。
	 */
	public var scene:Scene3D;
	/**
	 * ビューインスタンスです。
	 */
	public var view:View;
	/**
	 * カメラインスタンスです。
	 */
	public var camera:Camera3D;
	/**
	 * カメラコントローラーです。
	 */
	public var cameraContoller:CameraController;
	
	private var _viewWidth:int;
	private var _viewHeight:int;
	private var _scaleToStage:Boolean;

	/**
	 * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
	 * @param	viewWidth
	 * @param	viewHeight
	 * @param	scaleToStage
	 */
	public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
		_viewWidth = viewWidth;
		_viewHeight = viewHeight;
		_scaleToStage = scaleToStage;
		
		// Creating scene
		scene = new Scene3D();
		scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
		scene.root = new Object3D();
		
		// Adding camera
		camera = new Camera3D();
		camera.z = -1000;
		scene.root.addChild(camera);
		
		// camera contoller
		cameraContoller = new CameraController(this);
		cameraContoller.camera = camera;
		
		// set view
		view = new View();
		view.camera = camera;
		addChild(view);
		
		// stage
		if (stage) init();
		else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
	}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atInit():void {}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onInit:Function = function():void { };
	public function get onInit():Function { return _onInit; }
	public function set onInit(value:Function):void {
		_onInit = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPreRender():void {}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onPreRender:Function = function():void{};
	public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
	public function set onPreRender(value:Function):void {
		_onPreRender = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPostRender():void {
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
	 */
	protected var _onPostRender:Function = function():void{};
	public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
	public function set onPostRender(value:Function):void {
		_onPostRender = value;
	}
	
	/**
	 * レンダリングを開始します。
	 */
	public function startRendering():void {
		addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	/**
	 * レンダリングを停止します。
	 */
	public function stopRendering():void {
		removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	
	/**
	 * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
	 */
	public function singleRender():void {
		onRenderTick();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function init(e:Event = null):void {
		stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
		stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
		stage.quality = StageQuality.HIGH;

		// resize
		stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
		onResize(null);
		
		// render
		startRendering();
		
		atInit();
		_onInit();
		
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onRenderTick(e:Event = null):void {
		atPreRender();
		_onPreRender();
		scene.calculate();
		atPostRender();
		_onPostRender();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onResize(event:Event = null):void {
		if (_scaleToStage) {
			view.width = stage.stageWidth;
			view.height = stage.stageHeight;
		}else {
			view.width = _viewWidth;
			view.height = _viewHeight;
		}
	}
}