forked from: Flickr × 弾幕
「Flickr × 弾幕」
・MediaRSSに慣れるための習作
・弾幕の色で画像を再現
・今はFlickrから「flower」タグで画像を取得している
・写真よりもイラスト系の方が再現性が高かったかも
・アルゴリズムとしては、N秒後の弾の位置のピクセルを弾の色にして使ってるだけ
・クリックしてる間はスロー化(デバッグ用)
/**
* Copyright imaji_fl ( http://wonderfl.net/user/imaji_fl )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/hllY
*/
// forked from o_healer's Flickr × 弾幕
// forked from Event's Simple MediaRSS Viewer
/*
「Flickr × 弾幕」
・MediaRSSに慣れるための習作
・弾幕の色で画像を再現
・今はFlickrから「flower」タグで画像を取得している
・写真よりもイラスト系の方が再現性が高かったかも
・アルゴリズムとしては、N秒後の弾の位置のピクセルを弾の色にして使ってるだけ
・クリックしてる間はスロー化(デバッグ用)
*/
package
{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.text.*;
public class Flickr_x_Bullet extends Sprite
{
//==Const==
//画像の元
/*
[Embed(source='Foo.png')]
private static var Bitmap_Image: Class;
static public var m_Bitmap_Image:Bitmap = new Bitmap_Image();
/*/
static public const FEED:String = "http://api.flickr.com/services/feeds/photos_public.gne?tags=flower&format=rss_200";
static public const MEDIA:Namespace = new Namespace("http://search.yahoo.com/mrss/");
static public var m_Bitmap_Image_List:Array;
static public var m_Bitmap_Image_Iter:int = 0;
//*/
//一回あたりの弾の数
static public const BULLET_NUM:int = 32;//16;
//弾の発射方向は何秒で一周するか
static public const BULLET_ROT_TIME:Number = 2.0;
//弾速
static public const BULLET_VEL:Number = 70.0;
//弾の発射間隔
static public const INTERVAL:Number = 0.1;
//何秒ごとに「絵」が表示されるか
static public const TARGET_TIME:Number = 4.0;
//==Var==
//弾発射用のタイマー
public var m_BulletTimer:Number = 0.0;
//弾の発射方向(の起点)
public var m_InitTheta:Number = 0.0;
//あと何秒後に絵が完成するか
public var m_TargetRestTimer:Number = TARGET_TIME;
//弾用のレイヤー
public var m_Layer_Bullet:Sprite = new Sprite();
//表示画像
public var m_BitmapData_View:BitmapData;
//前回からの(擬似)経過時間
public var m_DeltaTime:Number = 1/24.0;
//==Function==
//Init
public function Flickr_x_Bullet(){
/*
//Init Later
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, Init);
/*/
//Load
var ldr:URLLoader = new URLLoader;
ldr.addEventListener(Event.COMPLETE, function _load(e:Event):void {
//Load Once
ldr.removeEventListener(Event.COMPLETE, _load);
//画像のURLをリスト化
var img_url_list:Array = XML(ldr.data)..MEDIA::thumbnail.@url.toXMLString().split('\n');
//画像のロード先の初期化
m_Bitmap_Image_List = new Array(img_url_list.length);
for(var i:int = 0; i < m_Bitmap_Image_List.length; i++){
m_Bitmap_Image_List[i] = new Bitmap();
}
//画像のロードを開始
var count:int = 0;
img_url_list.forEach(function(img_url:*, index:int, arr:Array):void{
count++;
var ldr_img:Loader = new Loader;
ldr_img.load(new URLRequest(img_url), new LoaderContext(true));
ldr_img.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, function(e:Event):void {
m_Bitmap_Image_List[index].bitmapData = new BitmapData(ldr_img.content.width, ldr_img.content.height, false, 0x000000);
m_Bitmap_Image_List[index].bitmapData.draw(ldr_img.content);
//全てのロードが完了したら初期化開始
count--;
if(count <= 0){
Init();
}
});
// addChild(ldr_img);
});
});
ldr.load(new URLRequest(FEED));
//*/
//キャプチャのタイミング指定
Wonderfl.capture_delay( 10 );
}
public function Init(e:Event=null):void{
//Init Once
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, Init);
}
//表示画像
{
m_BitmapData_View = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, false, 0x000000);
var bitmap_view:Bitmap = new Bitmap(m_BitmapData_View);
//弾幕用にちょっとブラーをかける
//bitmap_view.filters = [new BlurFilter(2,2)];//薄くなってしまう
addChild(bitmap_view);
}
//レイヤー
{
addChild(m_Layer_Bullet);
}
//Update
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
}
//Debug
{
//クリックしてる間はスロー
stage.addEventListener(
MouseEvent.MOUSE_DOWN,
function(event:MouseEvent):void{
m_DeltaTime = 1/24.0 * 0.1;
}
);
stage.addEventListener(
MouseEvent.MOUSE_UP,
function(event:MouseEvent):void{
m_DeltaTime = 1/24.0;
}
);
}
}
//Update
public function Update(e:Event = null):void{
//弾の発射チェック
Update_Bullet_Shot(m_DeltaTime);
//弾の移動管理
Update_Bullet_Move(m_DeltaTime);
}
//Update : Bullet : Shot
public function Update_Bullet_Shot(in_DeltaTime:Number):void{
var bulletParent:DisplayObjectContainer = m_Layer_Bullet;
//Pos
var PosX:int;
var PosY:int;
{
PosX = stage.stageWidth * 1/2;
PosY = stage.stageHeight * 1/2;
}
//m_TargetRestTimer
{
m_TargetRestTimer -= in_DeltaTime;
if(m_TargetRestTimer < 0){
m_TargetRestTimer += TARGET_TIME;
m_Bitmap_Image_Iter++;
if(m_Bitmap_Image_List.length <= m_Bitmap_Image_Iter){
m_Bitmap_Image_Iter = 0;
}
}
}
//
{
m_BulletTimer -= in_DeltaTime;
while(m_BulletTimer <= 0){
//発射のタイミングから過ぎてしまった時間(あとで補正するため)
var InitTime:Number;
{
InitTime = -m_BulletTimer;
}
//次までのタイマーをセット
{
m_BulletTimer += INTERVAL;
}
//発射の起点を回転
{
m_InitTheta += INTERVAL / BULLET_ROT_TIME;
}
//円状に弾を発射
for(var i:int = 0; i < BULLET_NUM; i++){
//発射方向
var theta:Number;
{
theta = m_InitTheta + 2*Math.PI * i/BULLET_NUM;
}
//さらに対称に生成
for(var j:int = 0; j < 2; j++){
//Param
var VX:Number;
var VY:Number;
var color:uint;
{
//Vel
{
VX = BULLET_VEL * Math.sin(theta);
VY = BULLET_VEL * Math.cos(theta);
}
//Color
{
var TrgX:int = PosX + VX * m_TargetRestTimer;
var TrgY:int = PosY + VY * m_TargetRestTimer;
color = GetColor(TrgX, TrgY);
}
}
//弾の生成
var bullet:Bullet;
{
bullet = new Bullet(PosX, PosY, VX, VY, color);
}
//弾の登録
{
bulletParent.addChild(bullet);
}
//補正
{
//過ぎた時間の分だけ、弾を進めておく
bullet.m_Timer = InitTime;
}
theta = -theta;//対称
}
}
}
}
}
//Update : Bullet : Move
public function Update_Bullet_Move(in_DeltaTime:Number):void{
var bulletParent:DisplayObjectContainer = m_Layer_Bullet;
const w:int = 5;
const h:int = 5;
const OffsetX:int = (w-1)/2;
const OffsetY:int = (h-1)/2;
var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, w,h);
//Draw Init
{
m_BitmapData_View.lock();
/*
//黒でクリア
m_BitmapData_View.fillRect(m_BitmapData_View.rect, 0x000000);
/*/
//前回のをぼかしつつ採用
//const filter:BlurFilter = new BlurFilter(8,8);
const ratio:Number = 0.6;
const filter:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter([ratio,0,0,0,0, 0,ratio,0,0,0, 0,0,ratio,0,0, 0,0,0,1,0]);
const POS_ZERO:Point = new Point(0,0);
m_BitmapData_View.applyFilter(m_BitmapData_View, m_BitmapData_View.rect, POS_ZERO, filter);
//*/
}
//Move & Draw
for(var i:int = 0; i < bulletParent.numChildren; i++){
var bullet:Bullet = bulletParent.getChildAt(i) as Bullet;
//Time
bullet.m_Timer += in_DeltaTime;
//Pos
bullet.x = bullet.m_SrcX + bullet.m_VX * bullet.m_Timer;
bullet.y = bullet.m_SrcY + bullet.m_VY * bullet.m_Timer;
//Check : Range
var IsRangeOut:Boolean =
(bullet.x < 0) ||
(bullet.x > stage.stageWidth) ||
(bullet.y < 0) ||
(bullet.y > stage.stageHeight);
if(IsRangeOut){
bulletParent.removeChildAt(i--);
continue;
}
//Draw
/*
//ドット
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x, bullet.y, bullet.m_Color);
//*/
/*
//十字
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x, bullet.y, bullet.m_Color);
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x-1, bullet.y+0, bullet.m_Color);
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x+1, bullet.y+0, bullet.m_Color);
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x+0, bullet.y-1, bullet.m_Color);
m_BitmapData_View.setPixel(bullet.x+0, bullet.y+1, bullet.m_Color);
//*/
/*
//四角
rect.x = bullet.x - OffsetX;
rect.y = bullet.y - OffsetY;
m_BitmapData_View.fillRect(rect, bullet.m_Color);
//*/
//*
//擬似角丸四角
rect.x = bullet.x - OffsetX + 1;
rect.y = bullet.y - OffsetY;
rect.width = w-2;
rect.height = h;
m_BitmapData_View.fillRect(rect, bullet.m_Color);
rect.x = bullet.x - OffsetX;
rect.y = bullet.y - OffsetY + 1;
rect.width = w;
rect.height = h-2;
m_BitmapData_View.fillRect(rect, bullet.m_Color);
//*/
}
//Draw Fin
{
m_BitmapData_View.unlock();
}
}
//#Image
//Bullet Color
public function GetColor(in_X:int, in_Y:int):uint{
/*
var TrgX:int = in_X * m_Bitmap_Image.width/stage.stageWidth;
var TrgY:int = in_Y * m_Bitmap_Image.height/stage.stageHeight;
return m_Bitmap_Image.bitmapData.getPixel(TrgX, TrgY);
/*/
var bmp:Bitmap = m_Bitmap_Image_List[m_Bitmap_Image_Iter];
var TrgX:int = in_X * bmp.width/stage.stageWidth;
var TrgY:int = in_Y * bmp.height/stage.stageHeight;
return bmp.bitmapData.getPixel(TrgX, TrgY);
//*/
}
}
}
//Local Class
import flash.display.*;
//#Bullet
class Bullet extends Shape
{
//==Const==
//弾の大きさ
static public const RAD:int = 2;
//==Var==
//始点
public var m_SrcX:int;
public var m_SrcY:int;
//速度
public var m_VX:Number;
public var m_VY:Number;
//タイマー
public var m_Timer:Number = 0.0;
//色
public var m_Color:uint;
//==Func==
//Init
public function Bullet(in_X:int, in_Y:int, in_VX:Number, in_VY:Number, in_Color:uint){
//Param
{
m_SrcX = in_X;
m_SrcY = in_Y;
m_VX = in_VX;
m_VY = in_VY;
m_Color = in_Color;
}
/*
//Graphic
{
var g:Graphics = this.graphics;
g.lineStyle(0, 0x000000, 0.0);
g.beginFill(in_Color, 1.0);
g.drawCircle(0,0, RAD);
g.endFill();
}
//→重いのでSetPixelとかで描くことにした
//*/
}
}