forked from: forked from: forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
changed:
-> 効果測定用に100fpsにしました。
-> enterFrame内でのnewと定数の再計算を減らしました。
-> vectorをやめて双方向連結リストにしました。
-> http://wonderfl.net/code/dd96bd457071a86d4406a8019aa01ef0f773abf8
上記URLの挙動計算アルゴリズム改善を移植させて頂きました。
-> particlesを初期化以降はnewしなくていいように配列で準備してみましたが
こちらは目に見える効果がありませんでした。
メソッド呼び出し分のオーバヘッド+中身の処理でトントンぐらいなんでしょうか。
particlesがもっと大きい構造体になれば効果が現れるのかな?
comment:
forkの使い方を間違えました。すみません。
null参照や無限ループでブラウザを落としてしまう時間がありました。
申し訳ありません。
なんかインデントが無茶苦茶になってしまいました。
EDITフィールドから見ると正常なのですが・・・
todo:
コードのリファクタリング & 最適化
Nicolasが最適化してくれました。
http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
めっちゃ早いよ!これ!
/**
* Copyright koshitarou ( http://wonderfl.net/user/koshitarou )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/hM9B
*/
// forked from hacker_y48qdmdh's forked from: forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieee's forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's 弾幕 - パーティクルの応用で弾幕
/*
changed:
-> 効果測定用に100fpsにしました。
-> enterFrame内でのnewと定数の再計算を減らしました。
-> vectorをやめて双方向連結リストにしました。
-> http://wonderfl.net/code/dd96bd457071a86d4406a8019aa01ef0f773abf8
上記URLの挙動計算アルゴリズム改善を移植させて頂きました。
-> particlesを初期化以降はnewしなくていいように配列で準備してみましたが
こちらは目に見える効果がありませんでした。
メソッド呼び出し分のオーバヘッド+中身の処理でトントンぐらいなんでしょうか。
particlesがもっと大きい構造体になれば効果が現れるのかな?
comment:
forkの使い方を間違えました。すみません。
null参照や無限ループでブラウザを落としてしまう時間がありました。
申し訳ありません。
なんかインデントが無茶苦茶になってしまいました。
EDITフィールドから見ると正常なのですが・・・
todo:
*/
//コードのリファクタリング & 最適化
//
// Nicolasが最適化してくれました。
// http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
// BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
// めっちゃ早いよ!これ!
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import net.hires.debug.Stats;
[SWF(frameRate="100",width="512",height="512" )]
public class PShooting extends Sprite
{
public static const WIDTH:Number = 512;
public static const HEIGHT:Number = 512;
public static const PHI:Number = Math.PI / 180 * 80;
public static const PARTICLES_NUM_MAX:uint = 1280; // とりあえず1280個
//弾のビットマップキャッシュ
private var _bulletImg:BitmapData;
// ビットマップ描画改善用
private var _bulletImg_hWidth:Number;
private var _bulletImg_hHeight:Number;
//キャンバス
private var _canvas:BitmapData;
// パーティクル表示リスト
private var _particles_head:Particle; // リンクリストの頭
private var _particles_tail:Particle; // リンクリストの美尻
private var _particles_num:int; // 表示中のパーティクル数
// パーティクルワークリスト
private var _particles_work_current:int;
private var _particles_work:Vector.<Particle>; // ワーク
//敵。というか弾の再生位置。
private var _enemy:Particle;
public function PShooting()
{
//Wonderfl.capture_delay( 7 );
//キャンバスの生成
_canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
addChild(cb);
// パーティクルリスト関連
_particles_head = new Particle(0,0,0,0);
_particles_tail = _particles_head;
_particles_work = new Vector.<Particle>(PARTICLES_NUM_MAX);
// ワーク初期化
for( var i:uint=0; i<PARTICLES_NUM_MAX; ++i ){
_particles_work[i] = new Particle(0,0,0,0);
}
_particles_work_current = 0;
_enemy = new Particle(0,0,0,0);
//弾のBitmapの生成
//Shapeに円を書く。
var shape:Shape = new Shape();
var g:Graphics = shape.graphics;
g.beginFill(0x00AAFF,0.5);
g.drawCircle(16, 16, 16);
g.beginFill(0x55FFFF);
g.drawCircle(16, 16, 8);
g.endFill();
//BitmapDataにdraw()
_bulletImg = new BitmapData(shape.width, shape.height, true, 0xFFFFFF);
_bulletImg.draw(shape);
// パラメータ記憶
_bulletImg_hWidth = _bulletImg.width/2;
_bulletImg_hHeight = _bulletImg.height/2;
//Statsの生成
var stats:Stats = new Stats();
addChild(stats);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//particlsの個数表示用のTextField生成
var tf:TextField = new TextField();
tf.y = 100;
tf.textColor = 0xFFFFFF;
tf.background = true;
tf.backgroundColor = 0x000000;
tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(tf);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
tf.text = "bullets:" + _particles_num + "\n" +
"index:" + _particles_work_current;
//tf.text +=
});
}
private var _radian:Number = 0;
private function getParticle():Particle{
var ret:Particle = null;
var end_index:int = _particles_work_current;
var index:int = end_index + 1;
var list:Vector.<Particle> = _particles_work;
while( index != end_index ){
if( index >= PARTICLES_NUM_MAX ){
index = 0;
}
var p:Particle = list[ index ];
if( p.is_alive == false ){
_particles_work_current = index;
ret = p;
break;
}
++index;
}
return ret;
}
private function onEnterFrame(e:Event):void
{
_canvas.lock();
var cr:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _canvas.width, _canvas.height);
var ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.8, 0.8, 0.9);
_canvas.colorTransform(cr, ct);
//弾の生成場所をマウスのところへ移動
_enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
_enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y)*0.05;
_enemy.x += _enemy.vx;
_enemy.y += _enemy.vy;
//回転
_radian += (Math.PI / 180) * 124.2;
//一フレームあたりの弾の生成数
var bCount:int = 10;
var bRadian:Number = _radian;
for (var i:int = 0; i <bCount; i++ )
{
// newしている所とメソッド呼び出しと差し替えてもfpsにあまり差異なし。
// トントンといった所なのでしょうか。
var newP:Particle = this.getParticle();
//var newP:Particle = new Particle();
if( newP ){
newP.x = _enemy.x;
newP.y = _enemy.y;
newP.vx = Math.cos(bRadian) * 3;
newP.vy = Math.sin(bRadian) * 3;
newP.is_alive = true;
newP.next = null;
newP.prev = _particles_tail;
_particles_tail.next = newP;
_particles_tail = newP;
bRadian += Math.PI *2 / bCount;
}
}
//弾の移動
var bulletPoint:Point = new Point();
var h_width:Number = _bulletImg_hWidth;
var h_height:Number = _bulletImg_hHeight;
var list_tail:Particle = null;
var p_num:int = 0;
// ベクトル(二次元マトリクス)回転で計算
var phi:Number = PHI;
var cosPhi:Number = Math.cos(phi) * 0.02; //0.02はオマケ
var sinPhi:Number = Math.sin(phi) * 0.02;
for(var p:Particle = _particles_head.next; p!=null; p=p.next )
{
//ベクトルうめぇww
p.ax = p.vx * cosPhi - p.vy * sinPhi;
p.ay = p.vy * cosPhi + p.vx * sinPhi;
p.x += p.vx;
p.y += p.vy;
p.vx += p.ax;
p.vy += p.ay;
//画面外に出たら連結リストから削除
if (p.x < 0 || p.x > WIDTH || p.y < 0 || p.y > HEIGHT)
{
var prev:Particle = p.prev;
// 前→次
prev.next = p.next;
// 前←次
if( p.next ){
p.next.prev = prev;
}
// 無効化
p.is_alive = false;
p.next = null;
p.prev = null;
p = prev;
} else {
++p_num; // 有効な弾数として加算
//弾の描画。一番のボトルネック!(どうしようもないがな)
//_canvas.draw(_bulletImg,matrix);
//最適化!
//draw()じゃなくてcopyPixels()使った方がめっちゃ早いよ!!
//早くなったがボトルネックであることは変わらない。
bulletPoint.x = p.x - h_width;
bulletPoint.y = p.y - h_height;
_canvas.copyPixels(_bulletImg, _bulletImg.rect, bulletPoint);
}
list_tail = p;
}
_particles_tail = list_tail;
_particles_num = p_num;
_canvas.unlock();
}
}
}
class Particle
{
public var x:Number;
public var y:Number;
public var vx:Number;
public var vy:Number;
public var ax:Number = 0;
public var ay:Number = 0;
public var prev:Particle = null;
public var next:Particle = null;
public var is_alive:Boolean = false;
public function Particle(x:Number = 0, y:Number = 0, vx:Number = 0, vy:Number = 0)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
}
}