forked from: テクスチャーが上下反転する問題をPlaneのまま回避
Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
バタフライ( http://clockmaker.jp/blog/2009/11/alternativa3d-demos/ ) の羽を下から見ると反転してしまう問題を
primitives.Plane を利用しない方法で解決してみました。
バタフライ( http://clockmaker.jp/blog/2009/11/alternativa3d-demos/ ) の羽を下から見ると反転してしまう問題を
primitives.Plane を利用したままの方法でも、解決してみました。
/**
* Copyright narutohyper ( http://wonderfl.net/user/narutohyper )
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* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/hFEN
*/
// forked from break's 羽ばたく蝶々のテクスチャーが上下反転する問題を回避
package {
import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.materials.*;
import alternativ5.engine3d.primitives.*;
import alternativ5.types.*;
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.utils.*;
import flash.system.LoaderContext;
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
[SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60, backgroundColor="#0")]
/**
* Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
* @author Yasu (clockmaker)
*/
/**
* バタフライ( http://clockmaker.jp/blog/2009/11/alternativa3d-demos/ ) の羽を下から見ると反転してしまう問題を
* primitives.Plane を利用しない方法で解決してみました。
*/
/**
* バタフライ( http://clockmaker.jp/blog/2009/11/alternativa3d-demos/ ) の羽を下から見ると反転してしまう問題を
* primitives.Plane を利用したままの方法でも、解決してみました。
*/
public class Main extends Sprite {
private var image:BitmapData;
private var loader:Loader;
private var butterfly:Object3D;
public function Main():void {
loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest("http://assets.wonderfl.net/images/related_images/a/ac/ac09/ac09a2ffd00b54f2779ab5cc3ebfd1114e204ec1"), new LoaderContext(true));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,loaded);
}
private function loaded(e:Event):void{
loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,loaded);
var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
addChild(template);
// オブジェクトを作成します
butterfly = createButterfly();
var earth:Plane = new Plane(1000, 1000, 10, 10, false);
earth.cloneMaterialToAllSurfaces(new WireMaterial(1, 0xFFFFFF, .5));
// 3D表示リストに追加します
template.scene.root.addChild(butterfly);
template.scene.root.addChild(earth);
// Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
// レンダリング前に実行したい処理を記述します。
template.onPreRender = function():void {
butterfly.z = Math.sin(getTimer() / 200) * -25 + 240;
template.camera.x = 500 * Math.sin(getTimer() / 1000);
template.camera.y = 500 * Math.cos(getTimer() / 1000);
var targetZ:Number = 400 * (mouseY / stage.stageHeight) + 300
template.camera.z += (targetZ - template.camera.z) * 0.1;
template.camera.zoom = 10 * Math.sin(getTimer() / 2000) + 40;
// マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
// カメラの高さの座標を調整
// イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
// カメラの座標を中央に向かせる
template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
}
}
/**
* 蝶を作成します
* @return 蝶(DisplayObject3D型)
*/
private function createButterfly():Object3D {
// 蝶のコンテナーを作成
var butterfly :Object3D = new Object3D();
// 蝶の羽を作成
var leftWing :Object3D = new Object3D();
var rightWing :Object3D = new Object3D();
// 蝶の羽の素材を作成
var rightImage:BitmapData = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00000000);
var leftImage:BitmapData = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00000000);
//一枚の素材から使い回すため、画像を左右反転
var mt:Matrix = new Matrix()
mt.translate(-loader.content.width,0)
mt.scale(-1,1)
leftImage.draw(loader,mt);
rightImage.draw(loader);
var matRight:TextureMaterial = new TextureMaterial(new Texture(rightImage), 1, false, true, BlendMode.NORMAL, -1);
matRight.precision = TextureMaterialPrecision.VERY_LOW;
var matLeft:TextureMaterial = new TextureMaterial(new Texture(leftImage), 1, false, true, BlendMode.NORMAL, -1);
matLeft.precision = TextureMaterialPrecision.VERY_LOW;
// 蝶の羽を貼り付ける平面を作成
var leftWingPlane :Plane = new Plane(200, 200, 1, 1,true,true);
//直接、Planeの中の裏面のFaceのUVマップを上下反転させる <----------------------------------ここがポイント!
leftWingPlane.setUVsToFace(new Point(0, 0), new Point(0, 1), new Point(1, 1), leftWingPlane.getFaceById("back0_0"));
leftWingPlane.cloneMaterialToAllSurfaces(matLeft);
var rightWingPlane :Plane = new Plane(200, 200, 1, 1,true,true);
//直接、Planeの中の裏面のFaceのUVマップを上下反転させる <----------------------------------ここがポイント!
rightWingPlane.setUVsToFace(new Point(0, 0), new Point(0, 1), new Point(1, 1), rightWingPlane.getFaceById("back0_0"));
rightWingPlane.cloneMaterialToAllSurfaces(matRight);
/* Planeプリミティブは、front、backの2つのSurfacesで構成されています。
** またfrontサーフェースはfront0_0、backサーフェースはback0_0というIDのFaceで作成されているようです
** これらのフェースにはplane.getFaceById("back0_0")の形式で直接アクセスできますので、
** 今回は、この方法で、上下反転している、back0_0フェースのUVマップを直接修正しています。
**
** なお、それぞれサーフェースにも
** plane.setMaterialToSurface(img1,'front')
** plane.setMaterialToSurface(img2,'back')
** と個別に、TextureMaterialを指定する事もできますので、あらかじめ、Texture用の画像を、Matrixで反転させておいて、貼り付けるという手もあります。
*/
// 蝶の羽平面の座標や角度を調整
leftWingPlane.x = -100;
rightWingPlane.x = 100;
// 蝶の羽をコンテナーの表示リストに追加
leftWing.addChild(leftWingPlane);
rightWing.addChild(rightWingPlane);
butterfly.addChild(leftWing);
butterfly.addChild(rightWing);
// アニメーションの設定
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(event:Event):void {
// 羽が羽ばたく演出
leftWing.rotationY = (Math.sin(getTimer() / 200) * 40) * Math.PI / 180;
rightWing.rotationY = (Math.sin(getTimer() / 200) * -40) * Math.PI / 180;
});
// 蝶のインスタンスを返却
return butterfly;
}
}
}
/**
* BasicTemplate for Alternativa3D
* Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
* @author Yasu
*/
import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
class BasicTemplate extends Sprite{
/**
* シーンインスタンスです。
*/
public var scene:Scene3D;
/**
* ビューインスタンスです。
*/
public var view:View;
/**
* カメラインスタンスです。
*/
public var camera:Camera3D;
/**
* カメラコントローラーです。
*/
public var cameraContoller:CameraController;
private var _viewWidth:int;
private var _viewHeight:int;
private var _scaleToStage:Boolean;
/**
* 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
* @param viewWidth
* @param viewHeight
* @param scaleToStage
*/
public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
_viewWidth = viewWidth;
_viewHeight = viewHeight;
_scaleToStage = scaleToStage;
// Creating scene
scene = new Scene3D();
scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
scene.root = new Object3D();
// Adding camera
camera = new Camera3D();
camera.z = -1000;
scene.root.addChild(camera);
// camera contoller
cameraContoller = new CameraController(this);
cameraContoller.camera = camera;
// set view
view = new View();
view.camera = camera;
addChild(view);
// stage
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
/**
* 初期化されたときに実行されるイベントです。
* 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atInit():void {}
/**
* 初期化されたときに実行されるイベントです。
* 初期化時に実行したい処理を記述します。
*/
private var _onInit:Function = function():void { };
public function get onInit():Function { return _onInit; }
public function set onInit(value:Function):void {
_onInit = value;
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atPreRender():void {}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング前に実行したい処理を記述します。
*/
private var _onPreRender:Function = function():void{};
public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
public function set onPreRender(value:Function):void {
_onPreRender = value;
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atPostRender():void {
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング後に実行したい処理を記述します。
*/
protected var _onPostRender:Function = function():void{};
public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
public function set onPostRender(value:Function):void {
_onPostRender = value;
}
/**
* レンダリングを開始します。
*/
public function startRendering():void {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
}
/**
* レンダリングを停止します。
*/
public function stopRendering():void {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
}
/**
* シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
*/
public function singleRender():void {
onRenderTick();
}
/**
* @private
*/
private function init(e:Event = null):void {
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.quality = StageQuality.HIGH;
// resize
stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
onResize(null);
// render
startRendering();
atInit();
_onInit();
}
/**
* @private
*/
private function onRenderTick(e:Event = null):void {
atPostRender();
_onPostRender();
scene.calculate();
atPreRender();
_onPreRender();
}
/**
* @private
*/
private function onResize(event:Event = null):void {
if (_scaleToStage) {
view.width = stage.stageWidth;
view.height = stage.stageHeight;
}else {
view.width = _viewWidth;
view.height = _viewHeight;
}
}
}