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Alternativa3D Tips 平面プリミティブの頂点にアクセスして、変形する3

Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する

頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。
今回は、円柱に球を通してみました。

@narutohyper

Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
/**
 * Copyright narutohyper ( http://wonderfl.net/user/narutohyper )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/gpTt
 */

package {
	import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial;
	import alternativ5.engine3d.materials.SpriteTextureMaterial;

	import alternativ5.engine3d.primitives.Plane;
	import alternativ5.engine3d.primitives.Cone;
	import alternativ5.engine3d.core.Sprite3D;
	import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
	import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
	import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D
	import alternativ5.types.Point3D;
	import alternativ5.types.Texture;
	import alternativ5.utils.*

	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.BlendMode;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.GradientType;

	import flash.geom.Matrix;
	

	[SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 24,backgroundColor=0x000000)]
	/**
	 * Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する
	 * 
	 * 頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。
	 * 今回は、円柱に球を通してみました。
	 * 
	 * @narutohyper
	*/

	/**
	 * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
	 * @author Yasu (clockmaker)
	 */
	public class SimpleDemo extends Sprite {

		
		public function SimpleDemo():void {
			// テンプレートを作成します
			var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
			addChild(template);
			template.camera.z = -500;

			// FPS display launch 
			FPS.init(stage); 


			// baseを作成
			var base:Object3D=new Object3D()
			template.scene.root.addChild(base);


			// Sprite3D(円)作成します
			var circle:Sprite3D=new Sprite3D()
			base.addChild(circle);

					// お絵かき用Sprite
					var tempSprite:Sprite=new Sprite();

					var colors:Array=new Array(0xCCCCCC,0x000000,0x333333)
					var alphas:Array=new Array(1,1,1)
					var ratios:Array=new Array(0,240,255)
					var matrix:Matrix=new Matrix()

					matrix.createGradientBox(150,150,0,-50,-50)
					tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,colors, alphas, ratios, matrix)
					tempSprite.graphics.drawCircle(50,50,50)


					var bmd:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0x00FF0000)
					bmd.draw(tempSprite)
					tempSprite.graphics.clear()

			var cmt:SpriteTextureMaterial=new SpriteTextureMaterial(new Texture(bmd),1,true)
			circle.material=cmt;

			// Planeプリミティブを作成します
			var divisionX:uint=18;
			var divisionY:uint=18;
			var plane:Plane= new Plane(400, 400, divisionX,divisionY,true,false,true)
			base.addChild(plane);

			var i:uint
			var n:uint
			var id:String
			var temp:Point3D;
			var vy:Number
			var vz:Number
			
			// 頂点を取得して、丸める
			// ちなみに、頂点名は for (item in plane.vertices)で取得できるが、順番がバラバラで帰ってくるので、ここでは使いづらい

			for(i=0;i<=divisionX;i++) {
				for(n=0;n<=divisionY;n++) {

					vy=Math.sin(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*50
					vz=Math.cos(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*50

					id=n+'_'+i
					temp=plane.getVertexById(id).coords

					temp.z=vz
					temp.y=vy

					plane.getVertexById(id).coords=temp
				}
			}


					//グラデーションのマテリアルを作成する
					var bmd1:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000)
					var bmd2:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000)
					colors=new Array(0xCCCCCC,0x333333,0xCCCCCC)
					alphas=new Array(1,1,1)
					ratios=new Array(0,127,255)
					matrix=new Matrix()
					matrix.createGradientBox(100,100,Math.PI/2,0,0)
					tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix)
					tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100)
					bmd1.draw(tempSprite)

					colors=new Array(0x333333,0xCCCCCC,0x333333)
					tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix)
					tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100)
					bmd2.draw(tempSprite)

			var ltm1:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd1))
			var ltm2:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd2))

			plane.setMaterialToSurface(ltm1,'front');
			plane.setMaterialToSurface(ltm2,'back');

			//明るい面が上に行くように回転
			plane.rotationX = MathUtils.toRadian(90)

			// 3Dシーンのルートに追加します


			// Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
			// レンダリング前に実行したい処理を記述します。

			var v:Number
			var r:Number
			template.onPreRender = function():void {

				// 立方体を回転させます (角度はラジアン)
				base.rotationY += 1 * Math.PI / 180;

				// 球を移動 (角度はラジアン)
				circle.x=Math.sin(base.rotationY*4)*400


				for(i=0;i<=divisionX;i++) {
					for(n=0;n<=divisionY;n++) {
						
						v=Math.abs((circle.x)-((n-(divisionY/2))*(360/divisionY)))
						//trace(v)
						if (v>60) {
							r=50
						} else {
							r=Math.sqrt(Math.pow(80,2)-Math.pow(v,2))
						}
						vy=Math.sin(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*r
						vz=Math.cos(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*r

						id=n+'_'+i
						temp=plane.getVertexById(id).coords

						temp.z=vz
						temp.y=vy

						plane.getVertexById(id).coords=temp
					}
				}


				// マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
				var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
				
				// カメラの高さの座標を調整
				// イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
				template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
				
				// カメラの座標を中央に向かせる
				template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
			}
		}


	}
}






import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;


/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */
class BasicTemplate extends Sprite{
	/**
	 * シーンインスタンスです。
	 */
	public var scene:Scene3D;
	/**
	 * ビューインスタンスです。
	 */
	public var view:View;
	/**
	 * カメラインスタンスです。
	 */
	public var camera:Camera3D;
	/**
	 * カメラコントローラーです。
	 */
	public var cameraContoller:CameraController;
	
	private var _viewWidth:int;
	private var _viewHeight:int;
	private var _scaleToStage:Boolean;

	/**
	 * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
	 * @param	viewWidth
	 * @param	viewHeight
	 * @param	scaleToStage
	 */
	public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
		_viewWidth = viewWidth;
		_viewHeight = viewHeight;
		_scaleToStage = scaleToStage;
		
		// Creating scene
		scene = new Scene3D();
		scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
		scene.root = new Object3D();
		
		// Adding camera
		camera = new Camera3D();
		camera.z = -1000;
		scene.root.addChild(camera);
		
		// camera contoller
		cameraContoller = new CameraController(this);
		cameraContoller.camera = camera;
		
		// set view
		view = new View();
		view.camera = camera;
		addChild(view);
		
		// stage
		if (stage) init();
		else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
	}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atInit():void {}
	
	/**
	 * 初期化されたときに実行されるイベントです。
	 * 初期化時に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onInit:Function = function():void { };
	public function get onInit():Function { return _onInit; }
	public function set onInit(value:Function):void {
		_onInit = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPreRender():void {}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
	 */
	private var _onPreRender:Function = function():void{};
	public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
	public function set onPreRender(value:Function):void {
		_onPreRender = value;
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
	 */
	protected function atPostRender():void {
	}
	
	/**
	 * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
	 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
	 */
	protected var _onPostRender:Function = function():void{};
	public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
	public function set onPostRender(value:Function):void {
		_onPostRender = value;
	}
	
	/**
	 * レンダリングを開始します。
	 */
	public function startRendering():void {
		addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	/**
	 * レンダリングを停止します。
	 */
	public function stopRendering():void {
		removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
	}
	
	/**
	 * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
	 */
	public function singleRender():void {
		onRenderTick();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function init(e:Event = null):void {
		stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
		stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
		stage.quality = StageQuality.HIGH;

		// resize
		stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
		onResize(null);
		
		// render
		startRendering();
		
		atInit();
		_onInit();
		
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onRenderTick(e:Event = null):void {
		atPostRender();
		_onPostRender();
		scene.calculate();
		atPreRender();
		_onPreRender();
	}
	
	/**
	 * @private
	 */
	private function onResize(event:Event = null):void {
		if (_scaleToStage) {
			view.width = stage.stageWidth;
			view.height = stage.stageHeight;
		}else {
			view.width = _viewWidth;
			view.height = _viewHeight;
		}
	}
}