In case Flash no longer exists; a copy of this site is included in the Flashpoint archive's "ultimate" collection.

Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

Papervision3d入門 2.5.4

Flash3D コンテンツ制作のためのPapervision3Dのサンプルテスト	

code 2.5.4
Get Adobe Flash player
by ug24k8 10 Feb 2010
/**
 * Copyright ug24k8 ( http://wonderfl.net/user/ug24k8 )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/dEb4
 */

// forked from yawakisin's Papervision3d入門 2.5.3
/*
	Flash3D コンテンツ制作のためのPapervision3Dのサンプルテスト	
	
	code 2.5.4
*/

package 
{
	import flash.display.*;
	import flash.events.*;
	import flash.net.*;
	import flash.system.*;
	import org.papervision3d.view.*;
	import org.papervision3d.materials.*;
	import org.papervision3d.objects.primitives.*;
	
	public class Sample3 extends BasicView {
		private var rot:Number = 0;
		
		// コンストラクタ
		public function Sample3() 
		{
			var urlReq:URLRequest = new URLRequest(new String("http://assets.wonderfl.net/images/related_images/2/29/2957/295773efe549b4206f0ab5e4e776915fb02f95ff"));
			var loader:Loader = new Loader();
			loader = new Loader();
			loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, init);
			loader.load(urlReq, new LoaderContext(true));		
		}
		
		private function init(e:Event):void 
		{
			var loader:Loader = Loader(e.target.loader);
			// ロードしたデータからbitmaDataを作成する。
			var bmdata:BitmapData = new BitmapData(loader.width, loader.height);
			bmdata.draw(loader);

			// マテリアルを作成
			var material:BitmapMaterial = new BitmapMaterial(bmdata);
			
			// 球体(Sphere)を作成
			// 引数はマテリアル、球面の半径、横のポリゴン分割数、縦のポリゴン分割数
			var sphere:Sphere = new Sphere(material, 400, 16, 16);
			
			// 3D空間に球体を追加
			scene.addChild(sphere);
			
			// レンダリング
			startRendering();

			// エンターフレームのイベントを登録
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		
		// アニメーション
		private function loop(e:Event):void 
		{
			// マウスのX座標がステージの幅の何%の位置にあるか調べてそれを360度で乗算する
			var targetRot:Number = (mouseX / stage.stageWidth) * 360;
			
			// イージングの公式を用いて滑らかにする
			// 値 += (目標値 - 現在の値) * 減速値
			rot += (targetRot - rot) * 0.02;
			
			// 角度に応じてカメラの位置を設定
			var deg:Number = rot * Math.PI / 180;
			camera.x = 1000 * Math.sin(deg);
			camera.z = 1000 * Math.cos(deg);
		}
	}
}