forked from: forked from: 夕阳
若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。
仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。
雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。
夕焼けにするとこんな感じだよ。朝方の雲も綺麗そうだ!
/**
* Copyright kkstudio2007 ( http://wonderfl.net/user/kkstudio2007 )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/cdGl
*/
// forked from zeichen's forked from: 雲模様 夕焼けバージョン
// forked from tail_y's 雲模様 夕焼けバージョン
// forked from tail_y's CloudEffect
package {
/*
若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。
仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。
雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。
*/
/*
夕焼けにするとこんな感じだよ。朝方の雲も綺麗そうだ!
*/
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.display.BlendMode;
import flash.display.GradientType;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageQuality;
import flash.events.Event;
import flash.filters.DisplacementMapFilter;
import flash.filters.DisplacementMapFilterMode;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
public class CloudEffect1 extends Sprite
{
public static const STAGE_W:uint = 465;
public static const STAGE_H:uint = 465;
public static const _H_RATE:Number = 2; // 上下の圧縮割合
// 雲模様関係
private var _perlinNoiseBitmapData:BitmapData;
private var _seed:int = Math.random()*int.MAX_VALUE;
private var _perlinNoiseSize:Number = 0.25; // 雲模様を画面全体に描画するのは重くて無理なので、サイズを減らす。
private var _perlinNoiseSizeW:int = STAGE_W*_perlinNoiseSize;
private var _perlinNoiseSizeH:int = STAGE_H*_perlinNoiseSize*_H_RATE;
private var _cloudSize:int = _perlinNoiseSize * 240;
private var _speedList:Point
private var _octaves:int = 5; // 雲模様オクターブ数。レイヤー数みたいなもの。多いほど細かいけど、死ぬほど重くなる。
private var _offsetList:Array = []; // 雲のズレ。オクターブの数だけPointが必要。
private var _offsetSpeedList:Array = [0.5, 0.4, 0.3, 0.2, 0.15]; // 雲をずらす量。
// 立体化関係
private var _displacementBitmapData:BitmapData;
private var _displacementMapFilter:DisplacementMapFilter;
// 色変換関係
private var _palletBitmapData:BitmapData;
private var _pallet:Array = [];
private var _nullPallet:Array = [];
// 引き伸ばした画像データ
private var _scaleChangeBitmapData:BitmapData;
private var _scaleChangeMatrix:Matrix;
// ちょっとしたカバー
private var _cover:Sprite;
// その他
private var _rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
private var _point:Point = new Point(0, 0);
private var _rectSmall:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH);
public function CloudEffect1()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // flexBuilderとの互換性。
}
private function init(e:Event):void { // ここから開始
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// SWF設定
stage.frameRate = 30;
stage.quality = StageQuality.HIGH;
// 雲模様データを用意する
_perlinNoiseBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false);
for (var i:int = 0; i < _octaves; i++) _offsetList.push(new Point());
// 立体化データを用意する
_displacementBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
_displacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(null, _point, 0, BitmapDataChannel.RED, 0,
100, DisplacementMapFilterMode.CLAMP);
// 色変換データを用意する
_palletBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
createGradation();
// サイズ
_scaleChangeBitmapData = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, false);
_scaleChangeMatrix = new Matrix();
_scaleChangeMatrix.scale(1/_perlinNoiseSize, 1/_perlinNoiseSize/_H_RATE);
// 白っぽいカバー
_cover = new Sprite();
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(STAGE_W, STAGE_H, Math.PI/2);
_cover.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x666666, 0xaaaaaa], [1, 1], [128, 255], matrix);
_cover.graphics.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H);
_cover.blendMode = BlendMode.OVERLAY;
// 表示
addChild(new Bitmap(_scaleChangeBitmapData));
addChild(_cover);
// Stats
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);
}
private function createGradation():void{ // グラデーションを作るよ
var tmpShape:Shape = new Shape();
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(255, 0);
//var colorList:Array = [0xa7a7c4, 0xf3f8ff, 0xffffff, 0x418fdf];
var colorList:Array = [0x824229, 0xfb8f1b, 0xffc768, 0xa0afac]; // 夕焼けカラーパターン
var alphaList:Array = [1, 1, 1, 1];
var ratioList:Array = [0, 80, 100, 200];
tmpShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colorList, alphaList, ratioList, matrix);
tmpShape.graphics.drawRect(0, 0, 255, 1);
var tmpBitmap:BitmapData = new BitmapData(255, 1, false);
tmpBitmap.draw(tmpShape);
for (var i:int=0; i<256; i++){
_pallet.push(tmpBitmap.getPixel(i, 0));
_nullPallet.push(0x000000);
}
}
private function frame(event:Event):void{
for (var i:int = 0; i < _octaves; i++){ // 雲模様のオフセットを決める
Point(_offsetList[i]).x += Number(_offsetSpeedList[i]);
}
// 雲模様を作成
_perlinNoiseBitmapData.perlinNoise(_cloudSize, _cloudSize, _octaves, _seed, false, true, 0, true, _offsetList);
// 立体感を出す
_displacementMapFilter.mapBitmap = _perlinNoiseBitmapData;
_displacementBitmapData.applyFilter(_perlinNoiseBitmapData, _rectSmall, _point, _displacementMapFilter);
_displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, null, BlendMode.HARDLIGHT);
// パレットマップで変換
_palletBitmapData.paletteMap(_displacementBitmapData, _rectSmall, _point, _pallet, _nullPallet, _nullPallet);
// 引き伸ばす
_scaleChangeBitmapData.draw(_palletBitmapData, _scaleChangeMatrix, null, null, null, true);
}
}
}