forked from: Musical Dots
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*/
// forked from royi's Musical Dots
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.geom.Point;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFormat;
import flash.utils.ByteArray;
import flash.utils.flash_proxy;
import flash.utils.getTimer;
[SWF(BackgroundColor=0x000000, width=465, height=465, frameRATE=60 )]
public class A05MusicalDots extends Sprite{
private var pos:int = 0;
private var sw:int, sh:int;
private var playSound:Boolean = true;
private var vol:Number = .5;
private var note:Number = 400;
private var particles:Array = [];
private var numParticles:uint = 10;
private var particleGfx:Graphics;
private var waveGfx:Graphics;
private var bmpData:BitmapData;
private var particleSprite:Sprite = new Sprite();
private var waveSprite:Sprite = new Sprite();
private var blur:BlurFilter;
private var notes:Array;
private var notesCp:Array;
private var playing:Boolean = false;
// 音階:Scale
private var sc:Object;
public function A05MusicalDots() {
sc = new Object();
sc = {C:523, D:583, E:659, F:698, G:783, A:880,B:988}
// 画面の幅、高さを取得
sw = stage.stageWidth, sh = stage.stageHeight;
// きらきら星のメロディ
notes = [sc.C,sc.C,sc.G,sc.G,sc.A,sc.A,sc.G,
sc.F,sc.F,sc.E,sc.E,sc.D,sc.D,sc.C,
sc.G,sc.G,sc.F,sc.F,sc.E,sc.E,sc.D,
sc.G,sc.G,sc.F,sc.F,sc.E,sc.E,sc.D,
sc.C,sc.C,sc.G,sc.G,sc.A,sc.A,sc.G,
sc.F,sc.F,sc.E,sc.E,sc.D,sc.D,sc.C];
notes.reverse();
// 連続再生用にコピー
notesCp = notes.concat();
// キャンバスの作成
// BitmapData(幅, 高さ, 透明度, 塗りの色)
bmpData = new BitmapData(sw, sh, false, 0x000000);
// Bitmap(BitmapDataインスタンス, ピクセル吸着, スムージング)
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmpData, "never", true);
addChild(bmp);
// 画面に波形とパーティクルの設置
waveGfx = waveSprite.graphics;
particleGfx = particleSprite.graphics;
addChild(waveSprite);
addChild(particleSprite);
// ぼかしの設定
// BlurFilter(水平方向ぼかし量, 垂直方向ぼかし量, 品質)
blur = new BlurFilter(12, 12, 1);
// 画面内パーティクルの位置、移動距離を設定
for(var i:int = 0; i < numParticles; i++) {
particles[i] = {
x:Math.random() * sw,
y:Math.random() * sh,
vx:Math.random() * 2 - 1,
vy:Math.random() * 2 - 1
};
}
// 音関係
var sound:Sound = new Sound();
sound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, onSampleData);
sound.play();
// 画面クリック
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
// 毎フレーム
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
}
// パーティクルの描画
private function loop(evt:Event):void {
particleGfx.clear();
for(var i:int = 0; i < numParticles; i++) {
for( var j:int = i+1; j < numParticles; j++) {
// パーティクル間に線を描画
react(particles[i], particles[j]);
}
// パーティクルが移動距離が増え過ぎないようにする
if(particles[i].vx > 1) particles.vx *= .99;
if(particles[i].vy > 1) particles.vy *= .99;
// パーティクルの移動
particles[i].x += particles[i].vx;
particles[i].y += particles[i].vy;
// パーティクルが画面外に出た場合、位置を初期化
if(particles[i].x > sw) particles[i].x = 0;
if(particles[i].x < 0) particles[i].x = sw;
if(particles[i].y > sh) particles[i].y = 0;
if(particles[i].y < 0) particles[i].y = sh;
// パーティクルの色と形指定
// Graphics.begenFill(塗りの色)
particleGfx.beginFill(0x00ffff);
// Graphics.drawCircle(中心のx座標, 中心のy座標, 半径)
particleGfx.drawCircle(particles[i].x, particles[i].y, 2);
particleGfx.endFill();
}
// パーティクルの描画
bmpData.draw(particleSprite);
// 波形の描画
bmpData.draw(waveSprite);
// ぼかし用フィルタの設定
// BitmapData.applyFilter(ソースイメージ, 適用範囲, 適用位置, フィルタ効果)
bmpData.applyFilter(bmpData, bmpData.rect, new Point(), blur);
var time:int = getTimer();
// 画面を円状に回転
bmpData.scroll(Math.cos(time * .001) * 2.9, Math.sin(time * .001) * 2.9);
}
// パーティクル間に線を描画
private function react(p1:Object, p2:Object):void {
// 斜めの距離(三平方の定理)
var dx:Number = p2.x - p1.x;
var dy:Number = p2.y - p1.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 距離150pxを基準として線を描画する
var distance:int = 150;
if(dist < distance) {
var vx:Number = dx * .0005;
var vy:Number = dy * .0005;
p1.vx += vx;
p1.vy += vy;
p2.vx -= vx;
p2.vy -= vy;
// 線の設定
// Graphics.lineStayle(太さ, 色, 透明度)
particleGfx.lineStyle(1, 0xfffffff , 1 - (dist / distance));
// 始点の設定 Graphics.moveTo(始点のx座標, 始点のy座標)
particleGfx.moveTo(p1.x, p1.y);
// 終点まで線を描画 Graphics.LineTo(終点の)
particleGfx.lineTo(p2.x, p2.y);
// 距離が30未満のとき音を鳴らす
if(!playing && dist < 30) {
playing = true;
// 連続出力用にメロディのコピーを作成
if(notesCp.length == 0) {
notesCp = notes.concat();
}
note = notesCp.pop();
pos = 0;
vol = .5;
// 音がなった箇所の線を赤に
particleGfx.lineStyle(7, 0xff0000, 1- (dist / distance));
particleGfx.moveTo(p1.x, p1.y);
particleGfx.lineTo(p2.x, p2.y);
}
}
}
// 音関連の設定
private function onSampleData(evt:SampleDataEvent):void {
const RATE:int = 44100;
const BUFFER:int = 2048;
// 垂直線の描画
waveGfx.clear();
waveGfx.lineStyle(0, Math.random() * 0xffffff);
waveGfx.moveTo(0, sh * .5);
for(var i:int = 0; i < BUFFER; i++) {
// 正弦波の出力
var phase:Number = (pos / RATE) * (Math.PI * 2);
pos++;
var sample:Number = Math.sin(phase * note) * vol;
vol *= .9997;
// 音声出力
evt.data.writeFloat(sample); // left
evt.data.writeFloat(sample); // right
// 波形の描画
waveGfx.lineTo((i / BUFFER) * sw, (sh * .5) - (sample * sh));
}
// 音が小さくなったら音声出力終了
if(vol < .0001) {
playing = false;
}
}
// クリック時、パーティクルを増やす
private function onClick(evt:MouseEvent):void {
particles.push(particles.length);
particles[particles.length - 1] = {
x:Math.random() * sw,
y:Math.random() * sh,
vx:Math.random() * 2 - 1,
vy:Math.random() * 2 - 1
};
numParticles++;
}
}
}