適当に偏差射撃
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に表示させるにはinfinite-tank-entry
というタグをつけてください
/**
* Copyright keno42 ( http://wonderfl.net/user/keno42 )
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*/
// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
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// に表示させるにはinfinite-tank-entry
// というタグをつけてください
package
{
// ai0
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.Security;
import flash.utils.setTimeout;
import flash.utils.Timer;
import flash.utils.getTimer;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.development.*;
import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
import net.wonderfl.math.*;
/**
* @author 9re
*/
// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
public class Tank extends TankBase
{
private var _spTank:Sprite;
private var _spBattery:Sprite;
private var _ctfm:ColorTransform;
private var _images:Vector.<Bitmap>;
private var _gun:Bitmap;
private var _arr:Array = [];
private var _i:int = -1;
private var _j:int = 0;
private var _arrCommands:Array = [Command.FIRE, Command.GUN_TURN_LEFT, Command.GUN_TURN_RIGHT, Command.TANK_MOVE_BACKWARD, Command.TANK_MOVE_FORWARD, Command.TANK_TURN_LEFT, Command.TANK_TURN_RIGHT];
private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
public function Tank()
{
// 弾のクラスのurlをセットしてください
// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/bullet/BulletRendererBase.html
_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/8/8f/8faa/8faa6f4c1148ad9a535d25bdd49b7e4d98d02030.swf";
_spTank = new Sprite;
_spBattery = new Sprite;
SequentialLoader.loadImages([
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/b/b7/b7aa/b7aa7e34d862722e9d939f2c8d8c38f844b02f20",
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/7/76/76d4/76d4ef9f4c0a8172551f750a12f3bb207a0f0546",
"http://assets.wonderfl.net/images/related_images/f/f3/f3db/f3dbbe24d0308a857f7f3f252d488a9e6def05c6"
], _arr, onImageLoaded);
_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
}
private function onImageLoaded():void
{
_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
var mat:Matrix = new Matrix;
var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
bd.draw($ldr, mat);
var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
bm.x = -bm.width / 2;
bm.y = -bm.height / 2;
return bm;
}));
_gun = _images.pop();
_gun.x = -5;
_gun.y = -5;
_spBattery.addChild(_gun);
_i = 0;
_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
_spTank.addChild($bm);
});
_spTank.addChild(_spBattery);
}
private var isMovingForward:Boolean = true;
private var changeCount:int = 5;
private var lastPos:WVector2D = new WVector2D(-100,0);
private var hosei:Number = 0;
private var lastFire:Number = 0;
// Commandクラスのフラグを立てることによって、タンクの行動を設定できます
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/Command.html
override public function action():int
{
// 行動フラグ action
var action:int;
changeCount--;
lastPos.subtract(_scene.myTankPosition);
trace(lastPos.length)
if( lastPos.normalize() < 7 && changeCount < 0 ){
isMovingForward = !isMovingForward;
changeCount = 20;
}
lastPos.x = _scene.myTankPosition.x;
lastPos.y = _scene.myTankPosition.y;
/*
var myfuturePos:WVector2D = _scene.myTankPosition;
myfuturePos.add(_scene.myTankLinearVelocity);
if( myfuturePos.x < 30 || myfuturePos.x > 570 ||
myfuturePos.y < 30 || myfuturePos.y > 520 ){
if( changeCount < 0 ){
isMovingForward = !isMovingForward;
changeCount = 20;
}
}
*/
// 前へ進む
// action |= Command.TANK_MOVE_FORWARD;
action |= isMovingForward?Command.TANK_MOVE_FORWARD:Command.TANK_MOVE_BACKWARD;
// _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
// 敵の現在の位置を取得する
var enemyPos:WVector2D = _scene.enemyTankPosition;
// 自分の現状の位置を取得する
var myPos:WVector2D = _scene.myTankPosition;
// 自分の位置から見た相手の相対的な位置を計算します
enemyPos.subtract(myPos);
// 自分から見た敵の戦車の方向を計算します
// これはx軸方向を見て時計回りの角度となります。
var angle2:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x);
// 現在の敵の方向とと主砲の向きとのズレを計算
// タンクの角度にさらに主砲の角度を足すことを忘れないで下さい
angle2 -= (_scene.myTankAngle);
// 敵が等速直線運動をする仮定で偏差射撃
var enemyVec:WVector2D = _scene.enemyTankLinearVelocity;
var enemyAngVel:Number = _scene.enemyTankAngularVelocity;
var tempMat:WMatrix2D = new WMatrix2D();
tempMat.setRotationMatrix(enemyAngVel);
enemyVec.applyMatrix(tempMat);
var enemyVecP:Point = new Point(enemyVec.x, enemyVec.y);
var enemyVecNorm:Number = enemyVecP.length;
enemyVecP.normalize(1);
var yd:Number = enemyVecP.x * enemyPos.x + enemyVecP.y * enemyPos.y;
var x:Number = Math.sqrt(enemyPos.x*enemyPos.x+enemyPos.y*enemyPos.y - yd*yd);
var bulletSpeed:Number = 150+100*Math.cos(hosei); // この数字がてきとう..
var vd:Number = enemyVecNorm*enemyVecNorm;
var md:Number = bulletSpeed * bulletSpeed;
// 弾が敵にヒットする時間
var alpha:Number = yd * yd * vd - (x * x + yd * yd) * (vd - md);
var sign:int = (alpha>=0)?1:-1;
var meetTime:Number = sign * (yd * enemyVecNorm - Math.sqrt( sign * alpha ) ) / (vd - md);
var limit:int = 1;
if( enemyPos.length < 20 ) meetTime = 0;
tempPoint = new WVector2D(enemyPos.x+meetTime*enemyVec.x, enemyPos.y+meetTime*enemyVec.y);
while( (tempPoint.x > 600 || tempPoint.x < 0 || tempPoint.y > 550 || tempPoint.y < 0) && limit-- ){
meetTime *= 0.75;
tempPoint = new WVector2D(enemyPos.x+meetTime*enemyVec.x, enemyPos.y+meetTime*enemyVec.y);
}
// meetTime後の敵の位置を狙う
var angle:Number = Math.atan2(tempPoint.y, tempPoint.x);
angle -= (_scene.myGunAngle + _scene.myTankAngle);
trace( angle, yd * yd * vd - (x * x + yd * yd) * (vd - md) );
// 2πのモジュロを計算します
angle %= Math.PI * 2;
if( angle > Math.PI ) angle -= Math.PI*2;
if( angle < -Math.PI ) angle += Math.PI*2;
// 敵の位置が主砲が現在向いている向きより右であれば、
// Command.GUN_TURN_RIGHT
if (angle > 0) action |= Command.GUN_TURN_RIGHT;
// 敵の位置が主砲が現在向いている向きより左であれば、
// Command.GUN_TURN_LEFT
else if (angle < 0) action |= Command.GUN_TURN_LEFT;
// 敵を十分に狙えているか、非常に近くてほぼヒット確実なら射撃
if( Math.abs( angle ) < 0.20 || meetTime < 0.5 ){
if( getTimer() - lastFire > 400 ){
action |=Command.FIRE;
lastFire = getTimer();
hosei+=0.2;
}
drawFlg = true;
} else { drawFlg = false; }
angle2 += 3 * Math.PI / 2;
if( isMovingForward ) angle2 -= 0.35 * Math.PI;
else angle2 += 0.35 * Math.PI;
angle2 %= Math.PI * 2;
if( angle2 > Math.PI ) angle2 -= Math.PI*2;
if( angle2 < -Math.PI ) angle2 += Math.PI*2;
// 戦車の角度も調節することができます
if (angle2 > 0) action |= Command.TANK_TURN_LEFT;
else if (angle2 < 0) action |= Command.TANK_TURN_RIGHT;
return action;
}
private var tempPoint:WVector2D = new WVector2D(0,0);
private var drawFlg:Boolean = false;
override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
{
// _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
// 主砲の角度を計算します。
// この角度は相対的で戦車の本体から見た角度です。
_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
// ここでは2枚のPNGをGIFアニメのように切り替えています
if (_i > -1) {
_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
var bm:Bitmap = _images[_i];
bm.visible = true;
_i = 1 - _i;
bm = _images[_i];
bm.visible = false;
_j++;
_j &= 3;
}
// 単位行列にセット
_mat.identity();
// タンクの傾きをセット
_mat.rotate(_scene.myTankAngle);
// タンクの位置に平行移動. タンクのグラフィックは中心座標となっています.
_mat.translate(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y);
// 前回の状態を一旦消す
bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
// _mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15)なのですが、
// これは戦車のBitmapDataを戦車のヒットエリアよりやや大きめにしているからです
// ビットマップのサイズは60 x 60で戦車のヒットエリアは
// 50 x 30です。右向きを正面とするのがデフォルトの状態です
// なので、
// (60 - 50) / 2 = 5
// (60 - 30) / 2 = 15
// つまり、戦車本体はビットマップの左上隅の点から少しずれて
// 左から5ピクセル、上から15ピクセルのところにあります
bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
if( _spTank ){
_spTank.graphics.clear();
var tempPoint2:WVector2D = new WVector2D(tempPoint.x, tempPoint.y);
var m2d:WMatrix2D = new WMatrix2D();
m2d.setRotationMatrix( -_scene.myTankAngle);
tempPoint2.applyMatrix(m2d);
m2d.setRotationMatrix( 0.20 );
tempPoint2.applyMatrix(m2d);
if( drawFlg ){
_spTank.graphics.lineStyle(0, 0x004400);
} else {
_spTank.graphics.lineStyle(0, 0x440000);
}
_spTank.graphics.lineTo(tempPoint2.x, tempPoint2.y);
m2d.setRotationMatrix( -0.40 );
tempPoint2.applyMatrix(m2d);
_spTank.graphics.lineTo(tempPoint2.x, tempPoint2.y);
_spTank.graphics.lineTo(0, 0);
}
}
// called when a bullet hits this tank
override public function hit():void {
// 弾が当たったときに呼ばれます
// エフェクトをつけてみてください
}
}
}