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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

same game remove block algorithm

間違ってさめがめのも作ってしまったのでついでに。
/**
 * Copyright o8que ( http://wonderfl.net/user/o8que )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/axQg
 */

// forked from o8que's forked from: match 3 puzzle remove block algorithm
// forked from bkzen's match 3 puzzle remove block algorithm
package  
{
    import com.bit101.components.Label;
    import com.bit101.components.PushButton;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.utils.getTimer;
    
    /**
     * マッチ3パズルのアルゴリズムを考える。
     * scan メソッドを完成させる。
     * なるべく高速で正確な方法を考える。
     * grid を Array で保持することが気に入らない等の場合は
     *  それらを変更しても良いものとする。
     * 
     * @author jc at bk-zen.com
     */
    [SWF (backgroundColor = "0xFFFFFF", frameRate = "30", width = "465", height = "465")]
    public class Test3 extends Sprite
    {
        private const colors: Array = [0xCC0000, 0x00CC00, 0x0000CC, 0x660000, 0x006600, 0x000066];
        private const numColors: int = 3;
        private const w: int = 8;
        private const h: int = 8;
        private const gridLength: int = w * h;
        
        private var grid: Array;
        private var view: BitmapData;
        private var bmp: Bitmap;
        private var label: Label;
        private var btn: PushButton;
        private var resetBtn: PushButton;
        
        
        public function Test3() 
        {
            if (stage) init();
            else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        }
        
        private function init(e: Event = null): void 
        {
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
            //
            grid = [];
            for (var raw:int = 0; raw < h; raw++) {
                grid[raw] = [];
                for (var col:int = 0; col < w; col++) {
                    grid[raw][col] = new Cell(Math.random() * numColors, col, raw);
                }
            }
            
            view = new BitmapData(w, h, false, 0);
            addChild(bmp = new Bitmap(view));
            bmp.scaleX = bmp.scaleY = 20;
            btn = new PushButton(this, 0, bmp.height + 5, "scan", onClickScan);
            label = new Label(this, btn.width + 5, btn.y, "result: ");
            resetBtn = new PushButton(this, 0, btn.y + btn.height + 5, "reset", onClickReset);
            draw();
        }
        
        private function reset():void 
        {
            var i: int, c: Cell;
            for (i = 0; i < gridLength; i ++) 
            {
                c = grid[int(i / w)][i % w];
                c.type = Math.random() * numColors | 0, c.removed = false;
            }
            draw();
        }
        
        /**
         * 1. 縦・横で同じ色が3つ以上連なっていた場合にそれらの Cell removed を true にする。
         * 2. 連なったCellの塊がいくつあるかを数える。
         * @return    連なったCellの塊がいくつあるか
         */
        private function scan(): int 
        {
            var raw:int, col:int;
            var matches:Array; // マッチしたCellを保持するリスト
            var value:int = 0; // return value
            
            // スキャン済みCellチェック用のリストを作成する
            var scannedCells:Array = [];
            for (raw = 0; raw < h; raw++) {
                scannedCells[raw] = [];
                for (col = 0; col < w; col++) {
                    scannedCells[raw][col] = false;
                }
            }
            
            // 左上から右下へ順に走査する
            for (raw = 0; raw < h; raw++) {
                for (col = 0; col < w; col++) {
                    // 既にスキャン済みのCellなら次のCellへ
                    if (scannedCells[raw][col]) { continue; }
                    
                    matches = [];
                    scanCell(grid[raw][col]);
                    
                    // マッチ数が3以上なら、
                    // 全てのCellを削除し、見つけた塊の数を一つ増やす
                    if (matches.length >= 3) {
                        for (var i:int = 0; i < matches.length; i++) {
                            matches[i].removed = true;
                        }
                        value++;
                    }
                }
            }
            
            return value;
            
            function scanCell(cell:Cell):void {
                // マッチリストに追加
                matches.push(cell);
                // スキャン済みCellにチェックを入れる
                scannedCells[cell.y][cell.x] = true;
                
                // Cellに隣接する上下左右のCellを調べる
                var dx:Array = [0, -1, 1, 0];
                var dy:Array = [ -1, 0, 0, 1];
                for (var i:int = 0; i < 4; i++) {
                    var testX:int = Math.max(0, Math.min(cell.x + dx[i], w - 1));
                    var testY:int = Math.max(0, Math.min(cell.y + dy[i], h - 1));
                    
                    if (!scannedCells[testY][testX] && (grid[testY][testX].type == cell.type)) {
                        scanCell(grid[testY][testX]);
                    }
                }
            }
        }
        
        /**
         * grid を view に反映します。
         */
        private function draw():void 
        {
            var i: int, c: Cell, t: int;
            view.lock();
            for (i = 0; i < gridLength; i ++)
            {
                c = grid[int(i / w)][i % w];
                t = c.type + (c.removed ? 3 : 0);
                view.setPixel(i % w, i / w, colors[t]);
            }
            view.unlock();
        }
        
        private function onClickScan(e: Event):void 
        {
            var t: int = getTimer(), c: int;
            c = scan();
            label.text = "result : " + (getTimer() - t) + " [ms] remove cnt : " + c;
            // 最後に view に反映する。
            draw();
        }
        
        private function onClickReset(e: Event):void 
        {
            reset();
        }
    }
}
class Cell
{
    public var type: int;
    public var x: int, y: int;
    public var removed: Boolean;
    function Cell(t: int, x: int, y: int)
    {
        type = t;
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}