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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: 怪盗エディタ

/**
 * Copyright h_sakurai ( http://wonderfl.net/user/h_sakurai )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/aKV7
 */

// forked from h_sakurai's 怪盗エディタ
package {
    import flash.media.Video;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.events.Event;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.filters.ColorMatrixFilter;
    import flash.filters.ShaderFilter;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.geom.Matrix3D;
    import flash.geom.PerspectiveProjection;
    import flash.geom.Utils3D;
    import flash.geom.Vector3D;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.display.TriangleCulling;
    import flash.geom.Point;
    import flash.filters.DropShadowFilter;
    
    
    [SWF(width=465,height=465,frameRate=60,backgroundColor=0x0)]
    public class BumpMap extends Sprite {
        private var vertices:Vector.<Number>  = new Vector.<Number>(0, false);
        private var projected:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(0, false);
        private var indices:Vector.<int>      = new Vector.<int>(0, false);
        private var uvtData:Vector.<Number>   = new Vector.<Number>(0, false);
        private var projection:PerspectiveProjection = new PerspectiveProjection();
        private var count:uint = 0;
        private var texture:BitmapData = new BitmapData(128, 128, false, 0x040404);

        public function BumpMap() {
            x = y = 465 / 2;

            projection.fieldOfView = 60;

            // テクスチャ作成
            for (var i:int = 0; i < 16; i++) {
                for (var j:int = 0; j < 32; j++) {
                    texture.fillRect(new Rectangle(j*4,i*16+2,3,12), 0x335588);
                }
            }                        
            var w:int = 4000;
            var h:int = 8000;                       
            for(i=0;i< 4; i++) {
                cs.push(new Block().set(
                    new Point(-6000,0),new Point(-6000,6000),new Point(6000,0), new Point(000,6000)
                ));
                cs[i].y = i*-6000;
            }
            
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame);
            var s:Sprite = new TearPaperEffect();
            s.x = -230;
            s.y = -230;
            s.rotationX = -40
            addChild(s);
             
        }
        private var cs:Array = [];


        private var in2:Vector.<int> = new Vector.<int>();
        private function enterFrame(event:Event):void {
            var view:Matrix3D = new Matrix3D();
            view.appendRotation( 0, Vector3D.Y_AXIS);
            view.appendTranslation(0, 3000, 0);

            view.appendRotation( 50, Vector3D.X_AXIS);
            view.append(projection.toMatrix3D());
            vertices.length = 0;
            indices.length = 0;
            uvtData.length = 0;
            for each(var c:Block in cs) {
                c.y-=100;
                if (c.y < -6000) {
                    c.set(
                        new Point(-3000,0),new Point(-3000,6000),new Point(3000,0), new Point(3000,6000)
                    );                        
                    c.y += 6000*cs.length;
                    
                }
                
                c.addPoss(vertices, indices, uvtData);
            }
            Utils3D.projectVectors(view, vertices, projected, uvtData);
            // ここでソートするためのデータを作成する
            // 必要なデータは頂点番号3つとソートするための値(uvtのTの合計
            var len:int = indices.length;
            var dts:Array = new Array(len/3);
            
            var n:int = 0;
            var a1:Number;
            var b1:Number;
            var c1:Number;
            for (var i:int = 0; i < len; n++) {
                dts[n] = new Dt(indices[i++],indices[i++],indices[i++]);
                a1 = uvtData[dts[n].a*3+2];
                b1 = uvtData[dts[n].b*3+2];
                c1 = uvtData[dts[n].c*3+2];
                if(a1 > 0 && b1 > 0 && c1 > 0) {
                    dts[n].t = a1+b1+c1
                }else {
                    dts[n].t = -1;
                }

            }

            dts.sortOn("t", Array.NUMERIC);
            n = 0;
            for(i = 0; i < len; n++) {
                if(dts[n].t==-1){
                    in2[i++] = 0;
                    in2[i++] = 0;
                    in2[i++] = 0;
                } else {
                    in2[i++] = dts[n].a;
                    in2[i++] = dts[n].b;
                    in2[i++] = dts[n].c;
                }
            }
            
            graphics.clear();
            graphics.beginBitmapFill(texture, null, false, false);
            graphics.drawTriangles(projected, in2, uvtData,  TriangleCulling.NEGATIVE);
            
            count++;
        }
    }
}
class Dt {
    public var t:Number;
    public var a:int;
    public var b:int;
    public var c:int;

    public function Dt(a:int, b:int, c:int) {
        this.a = a;
        this.b = b;
        this.c = c;
    }
}


import flash.display.*;
import flash.geom.Point;
class Block {
    public var y:Number = 0;
    public var c:Cell;
    public function set(p1:Point,p2:Point,p3:Point,p4:Point):Block {
        c = new Cell(p1, p2, p3, p4);
        for(var i:int=0;i<10;i++) {
            c.leaf(new Point(Math.random() * c.width, Math.random() * c.height)).divide();
        }

        return this;
    }
    public function addPoss(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int>, uvtData:Vector.<Number>, d:int=0):void {
        c.addPoss(vertices, indices, uvtData, d+y);
    }
}


internal class Cell {
    
    private var tl:Point;
    private var tr:Point;
    private var bl:Point;
    private var br:Point;
    
    private var d0:Point;
    private var d1:Point;
    private var c0:Cell;
    private var c1:Cell;
    private var h:Number;        
    public function Cell(tl:Point, tr:Point, bl:Point, br:Point) {
        this.tl = tl;
        this.tr = tr;
        this.bl = bl;
        this.br = br;
        var a1:Number = 0.8*Math.random()+0.8;
        var a2:Number = 0.1*Math.random()+0.9*a1;
        var a3:Number = 0.1*Math.random()+0.9*a1;
        h = Math.random() * Math.random() * 1200 + 200;
    }
    
    public function get width():Number {
        return (tr.subtract(tl).length + br.subtract(bl).length) / 2;
    }
    
    public function get height():Number {
        return (bl.subtract(tl).length + br.subtract(tr).length) / 2;
    }
    
    private function get ratio():Number {
        var w:Number = width;
        var h:Number = height;
        return w * w / (w * w + h * h);
    }

    /**
     * 葉っぱ検索
     */
    public function leaf(p:Point):Cell {
        // c0子がないなら自分を返す
        if (!c0) return this;

        // pとd0の差分を取る
        var dp:Point = p.subtract(d0);
        // d0とd1の差分を取る
        var dd:Point = d1.subtract(d0);
        
        // 差分の外積とって右か左かを判定する
        if (dd.x * dp.y - dd.y * dp.x >= 0) return c0.leaf(p);// 子0を再帰的に呼び出し
        else return c1.leaf(p);// 子1を再帰的に呼び出し
    }

    /**
     * 分割
     */
    public function divide():void {
        var i0:Number = Math.random() * 0.5 + 0.25;
        var i1:Number = i0 + Math.random() * 0.3 - 0.15;
        if (Math.random() < ratio) {
            // vertical
            d0 = interpolate(tl, tr, i0);// tl と trの間で補間
            d1 = interpolate(bl, br, i1);// bl と brの間で補間
            c0 = new Cell(tl, d0, bl, d1);// 
            c1 = new Cell(d0, tr, d1, br);
        } else {
            // horizontal
            d0 = interpolate(br, tr, i0);
            d1 = interpolate(bl, tl, i1);
            c0 = new Cell(tl, tr, d1, d0);
            c1 = new Cell(d1, d0, bl, br);
        }
    }
    private static function interpolate(p0:Point, p1:Point, i:Number):Point {
        var j:Number = 1 - i;
        return new Point(p0.x * j + p1.x * i, p0.y * j + p1.y * i);
    }

    public function addPoss(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int>, uvtData:Vector.<Number>, d:Number=0):void {
        if (c0) {
            c0.addPoss(vertices, indices, uvtData, d);
            c1.addPoss(vertices, indices, uvtData, d);
        } else {
            var p:int = vertices.length/3;
            var i:Number = 0.8;
            var j:Number = 1 - i;

            var x2:Number = tl.x*i + br.x*j;
            var y2:Number = tl.y*i + br.y*j + d;
            var x1:Number = tr.x*i + bl.x*j;
            var y1:Number = tr.y*i + tl.y*j + d;

            var x3:Number = bl.x*i + br.x*j;
            var y3:Number = bl.y*i + br.y*j + d;
            var x4:Number = br.x*i + bl.x*j;
            var y4:Number = br.y*i + bl.y*j + d;
            
            vertices.push(
                x4, -h, y4,
                x3, -h, y3,
                x3,  0, y3,
                x4,  0, y4,

                x1, -h, y1,
                x2, -h, y2,
                x2,  0, y2,
                x1,  0, y1,

                x4, -h, y4,
                x4,  0, y4

            );
            // uvt配列
            uvtData.push(
                .00, 0, 0,
                .25, 0, 0,
                .25, 1, 0,
                .00, 1, 0,

                .75, 0, 0,
                .50, 0, 0,
                .50, 1, 0,
                .75, 1, 0,

                1, 0, 0,
                1, 1, 0
                
                
                );
            // インデックス配列
            indices.push(
                p+0, p+2, p+1,
                p+2, p+0, p+3,
  //              p+2, p+3, p+6,
  //              p+3, p+7, p+6,

                p+0, p+5, p+4,
                p+1, p+5, p+0,
                
//                p+8, p+4, p+9,
//                p+4, p+7, p+9,
                p+4, p+5, p+7,
                p+7, p+5, p+6,
                p+5, p+2, p+6,
                p+2, p+5, p+1
            );
        }        
    }

    
    
}


    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.filters.DropShadowFilter;
    import flash.filters.GlowFilter;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldType;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.text.TextFormatAlign;

    class TearPaperEffect extends Sprite{
        
        public function TearPaperEffect(){
            var display:BitmapData = new BitmapData(456, 456, true, 0x00000000);
            addChild(new Bitmap(display));

            var tf:TextField = new TextField();
            tf.type = TextFieldType.INPUT;
            tf.multiline = true;
            var format:TextFormat = tf.getTextFormat();
            format.size = 40;
            format.align = TextFormatAlign.CENTER;
            tf.defaultTextFormat = format;
            tf.text = "";
            
            var x:XML =<body><![CDATA[




 ソーシャルアプリ
とぼくの夢






フリーランスプログラマ

サクライヒロシ




ソーシャルアプリ
4,5本携わってます












・Scalaでロックサーバ
・PHPで高速Flash合成
・Web2Rich








Scalaでロックサーバ
・仙台Lock





問題

・複数サーバで
 ロック処理したい

・ファイルロックは
複数サーバでは
ロックできない

・NFSでは大げさ、重い
・Memcacheでspinlock
   途中で落ちた時の
不安がある
・DBでロック
DBに負担を
かけたくない






アイディア
・要するに
接続するとロックがかかる
 切れるとロックが外れる
サーバがあればいい



で、作ってみた。

・Scalaで作成
・アクターモデルを使用
・None Blocking I/O
でより速く
・千代くらいは行ける
運用実績があります









PHPで高速Flash合成

・携帯サイトで
flash lite合成したい
・性能良ければ、
サーバ台数減ってお得
・swfmillは
便利だけど遅い

高速化手法
・swfmillでidを取得後、
バイナリで保存
・バイナリでタグ単位
までパース
(完全ではない)
・必要な情報だけ取得
・シリアライズして
キャッシュ
(パース時間を最小に)
・バイナリベースで
必要な個所だけ書き換え
・バイナリでSWF再生成








結果

・swfmillより30倍高速
・ベンチマークは適当
・生垣言語でLazyに
処理することで
高速化出来た。
・関数型言語の
考え方が生かせた例





Web2Rich





   Webサイトを
リッチクライアントに
移植する
フレームワーク

・携帯サイトを
all flashにしたい
・Webサイトを
スマートphoneに
移植したい

・工数を最小で
移植したい
・管理コストも
抑えたい




アイディア
・サーバプログラムは
今あるものを利用
 ・サーバプログラムを
つくらなくてよい
 ・新しい機能も
1つのプログラム修正
で済む。
・基本的な画面は
まとめて最初に
ダウンロード
・html代わりに
xmlで画面作成
・今までと同じように
クリックしたら
サーバを呼び出す。
・返ってくる値は
今までテンプレートに
渡していた値にしよう。
・テンプレート名で
受け取って振り分け
て表示しよう。









具体的な話

・php,smartyの
携帯サイトを
pcのFlexでall flashに移植

・Smarty置き換え
クラス作成
・出力はxmlに
・テンプレート名も
含んで出力
・flex
  mxmlをhtml変わり
に使用



  e4xで画面に出します。








<label click="F.s('a.php');"
text="ここクリック" />

でphp呼出し

$smarty->assign(
'name','sakurai');
echo $smarty->
fetch('a.tpl');

<body>
<name>sakurai</name>
<tpl>a</tpl>
</body>

<label text="{r.name}" />

出力
sakurai







新人プログラマと
プログラマ2人で
教育期間含めて3か月で
移植出来た。
デザイナは別です








ご清聴ありがとう
ございました。





]]></body>;
tf.text = ""+x.children();
            
            tf.width = 456;
            tf.height = 456;
            
            addChild(tf);

            var original:BitmapData = display.clone();
            var point:Point = new Point();
            var rect:Rectangle = display.rect;
            var glow:GlowFilter = new GlowFilter(0xffffff, 1, 16, 16, 2, 2);
            var subGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0xffffff, 1, 2, 2, 2, 2);
            var shadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(5, 90, 0x0000ff, 0.8, 32, 32);

            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function (event:Event):void{
                original.fillRect(rect, 0x0);
                original.draw(tf);
                display.applyFilter(original, rect, point, glow);
                display.threshold(display, rect, point, ">", 0x00000000, 0xffffffff, 0xff000000, true);
                display.applyFilter(display, rect, point, subGlow);
                display.applyFilter(display, rect, point, shadow);
            });
            
        }
    }