Stage3D test04
「Stage3Dプログラミング」読みながらいじってみました。その4。
ワイヤフレームの作り方で悩む。とりあえず、線に近いピクセルを選んで色を付けてみました。
回してる間は見てられるけど、だいぶ雑な感じに。
/**
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*/
package {
// AGALプログラム文字列をバイトコード仕様に変換する&射影変換計算に利用する
import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage3D;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DProgramType;
import flash.display3D.Context3DTriangleFace;
import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
import flash.display3D.IndexBuffer3D;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.display3D.VertexBuffer3D;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix3D;
import flash.geom.Vector3D;
[SWF(backgroundColor="#000000")]
public class Main extends Sprite
{
private const WIDTH:int = 465;
private const HEIGHT:int = 465;
private const PLANE:int = 120;
private const CAMERA_RADIUS:int=500;
private const RADIAN:Number= Math.PI/180;
private const VECTOR_ZERO:Vector3D = new Vector3D();
private var stage3d:Stage3D;
private var ctx:Context3D;
private var indexBuffer:IndexBuffer3D;
private var modelMatrix:Matrix3D;
private var viewMatrix:Matrix3D;
private var rotX:Number;
private var rotCamera:Number;
public function Main()
{
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.quality = StageQuality.HIGH;
stage.frameRate = 60;
// stage3D取得
stage3d = stage.stage3Ds[0];
// イベントリスナの追加
stage3d.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContext3DCreate);
// Context3D のインスタンスが初期化
stage3d.requestContext3D();
}
private function onContext3DCreate(e:Event):void
{
// Context3Dの取得
ctx = Stage3D(e.target).context3D;
// 表示バッファの初期化
ctx.configureBackBuffer(WIDTH, HEIGHT, 2, true);
ctx.enableErrorChecking = true;
ctx.setCulling(Context3DTriangleFace.NONE);
// x, y, z, r, g, b, a のフォーマットで頂点情報&色情報を指定
var vertices:Vector.<Number> = new <Number>[
-PLANE/2, -PLANE/2, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,1,
-PLANE/2, PLANE/2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,1,
PLANE/2, PLANE/2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,1,
PLANE/2, -PLANE/2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,1
];
// 7つの値を持つ3つの頂点用の頂点バッファを作成
var vb:VertexBuffer3D = ctx.createVertexBuffer(4, 7);
// 上で定義したverticesの全データをアップロード
vb.uploadFromVector(vertices, 0, 4);
ctx.setVertexBufferAt(0, vb, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
ctx.setVertexBufferAt(1, vb, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4);
// 頂点インデックスの指定
var indices:Vector.<uint> = new <uint>[2,1,0, 3,2,0];
// GPUにインデックスバッファを取得
indexBuffer = ctx.createIndexBuffer(6);
// 上で定義したindexDataの全データをアップロード
indexBuffer.uploadFromVector(indices, 0, 6);
//コンパイルされたシェーダを GPUにアップロードするクラス
var program:Program3D = ctx.createProgram();
//頂点シェーダ
var vertexPrg:String = "m44 vt0, va0, vc8\n" + "m44 vt1, vt0, vc4\n" + "m44 op, vt1, vc0\n" + "mov v0, va1";
//断片シェーダ
var fragmentPrg:String = "mul ft0.x, v0.x, v0.y\n" + "mul ft0.x, ft0.x, v0.z\n" + "sub ft0.x, fc1.x, ft0.x\n" + "kil ft0.x\n" + "mov oc, fc0";
ctx.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, Vector.<Number>([
0, 1, 0, 1, // 線の色
0.0007, 0, 0, 0 // 線の閾値(様子見ながら入力)
]));
// 頂点シェーダと断片シェーダのコードをアップロード
var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
program.upload(
assembler.assemble(Context3DProgramType.VERTEX, vertexPrg),
assembler.assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, fragmentPrg)
);
ctx.setProgram(program);
// 射影変換用行列の初期化
var perspectiveMatrix:PerspectiveMatrix3D = new PerspectiveMatrix3D;
perspectiveMatrix.identity();
perspectiveMatrix.perspectiveFieldOfViewLH( 35*RADIAN, WIDTH/HEIGHT, 10, 1000);
ctx.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, perspectiveMatrix,true);
// モデル・ビュー行列の初期化 その他諸々
modelMatrix = new Matrix3D;
viewMatrix = new Matrix3D;
rotCamera = rotX = 0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
onResize();
}
// フレームイベント
private function onFrame(e:Event=null):void
{
// モデル
rotX += 3;
modelMatrix.identity();
modelMatrix.appendRotation(rotX,Vector3D.X_AXIS);
ctx.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX,8, modelMatrix,true);
// ビュー
rotCamera ++;
viewMatrix.identity();
viewMatrix.appendTranslation(CAMERA_RADIUS*Math.sin(rotCamera*RADIAN),0,-CAMERA_RADIUS*Math.cos(rotCamera*RADIAN));
viewMatrix.pointAt(VECTOR_ZERO, Vector3D.Z_AXIS, Vector3D.Y_AXIS);
viewMatrix.invert();
ctx.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 4, viewMatrix, true);
// 描画
ctx.clear();
ctx.drawTriangles(indexBuffer,0,-1);
ctx.present();
}
// リサイズイベント
private function onResize(e:Event=null):void
{
if(stage3d)
{
stage3d.x = (stage.stageWidth - WIDTH) / 2;
stage3d.y = (stage.stageHeight - HEIGHT) / 2;
}
}
}
}