Cloudzz!
若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。
仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。
雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。
びかーっとさせてみた。
重いよ!!
/**
* Copyright makc3d ( http://wonderfl.net/user/makc3d )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/9WBu
*/
// forked from paq's fork of tail_y's CloudEffect
package
{
/*
若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。
はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!!
その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。
仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。
数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。
台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。
雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~
1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。
ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。
*/
/*
びかーっとさせてみた。
重いよ!!
*/
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
[SWF (width="465", height="465")]
public class SmolderEffect extends Sprite
{
public static const STAGE_W:uint = 465;
public static const STAGE_H:uint = 465;
public static const _H_RATE:Number = 4; // 上下の圧縮割合
// 雲模様関係
private var _perlinNoiseBitmapData:BitmapData;
private var _seed:int = Math.random()*int.MAX_VALUE;
private var _perlinNoiseSize:Number = 0.20; // 雲模様を画面全体に描画するのは重くて無理なので、サイズを減らす。
private var _perlinNoiseSizeW:int = STAGE_W*_perlinNoiseSize;
private var _perlinNoiseSizeH:int = STAGE_H*_perlinNoiseSize*_H_RATE;
private var _cloudSize:int = _perlinNoiseSize * 100;
private var _octaves:int = 4; // 雲模様オクターブ数。レイヤー数みたいなもの。多いほど細かいけど、死ぬほど重くなる。
private var _offsetList:Array = []; // 雲のズレ。オクターブの数だけPointが必要。
private var _offsetSpeedListX:Array = [0.4, 0.3, 0.2, -0.05]; // 雲をずらす量。
private var _offsetSpeedListY:Array = [0.2, 0.1, -0.05, -0.1];
// 立体化関係
private var _displacementBitmapData:BitmapData;
private var _displacementMapFilter:DisplacementMapFilter;
private var _offsetMatrix:Matrix;
// 射光関係
private var _brightLength:uint = 8;
private var _brightMatrices:Vector.<Matrix>;
private var _colorTransform1:ColorTransform = new ColorTransform(1.3, 1.3, 1.3, 1, 0, 0, 0, 0);
private var _colorTransform2:ColorTransform = new ColorTransform(0.5, 0.5, 0.5, 1, 100, 100, 100, 0);
private var _colorTransform3:ColorTransform = new ColorTransform(0.25, 0.25, 0.25, 1, 0, 0, 0, 0);
private var _colorTransform4:ColorTransform = new ColorTransform(0.25, 0.25, 0.25, 1, -10, -10, -10, 0);
// 色変換関係
private var _paletteBitmapData:BitmapData;
private var _palette:Array = [];
private var _nullPalette:Array = [];
// 引き伸ばした画像データ
private var _scaleChangeBitmap:Bitmap;
// ちょっとしたカバー
private var _cover:Shape;
// その他
private var _point:Point = new Point(0, 0);
private var _rectSmall:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH);
private var _shadow:Sprite;
function SmolderEffect()
{
//Wonderfl.disable_capture();
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // flexBuilderとの互換性。
}
// ここから開始
private function init(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
var i:int;
// 雲模様データを用意する
_perlinNoiseBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false);
for (i = 0; i < _octaves; i++) {
_offsetList.push(new Point());
}
// 立体化データを用意する
_displacementBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false);
_displacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(_perlinNoiseBitmapData, _point, 0, BitmapDataChannel.RED, 0,
-120, DisplacementMapFilterMode.CLAMP);
_offsetMatrix = new Matrix();
//_offsetMatrix.scale(1, 0.95);
// 射光データを用意する
_brightMatrices = new Vector.<Matrix>(_brightLength, false);
for (i = 0; i < _brightLength; i++) _brightMatrices[i] = new Matrix();
// 色変換データを用意する
createGradation();
// サイズ
_scaleChangeBitmap = new Bitmap(_displacementBitmapData);
_scaleChangeBitmap.scaleX = 1/_perlinNoiseSize;
_scaleChangeBitmap.scaleY = 1/_perlinNoiseSize/_H_RATE;
_scaleChangeBitmap.smoothing = true;
// 白っぽいカバー
_cover = new Shape();
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, Math.PI/2);
_cover.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x808080, 0x202020], [1, 1], [128, 255], matrix);
_cover.graphics.drawRect(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH);
// 表示
addChild(_scaleChangeBitmap);
_shadow = new Sprite;
var tmpm:Matrix = new Matrix; tmpm.createGradientBox (STAGE_W, STAGE_H, 0, -0.5 * STAGE_W, -0.5 * STAGE_H);
_shadow.graphics.beginGradientFill (GradientType.RADIAL, [0xFFFFFF, 0], [1, 0.5], [0, 255], tmpm);
_shadow.graphics.drawRect ( -STAGE_W, -STAGE_H, STAGE_W * 2, STAGE_H * 2);
_shadow.blendMode = BlendMode.OVERLAY; addChild (_shadow); _shadow.startDrag (true);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame);
}
// グラデーションを作るよ
private function createGradation():void
{
var tmpShape:Shape = new Shape();
var tmpBitmap:BitmapData = new BitmapData(256, 1, false);
var matrix:Matrix = new Matrix();
var colorList:Array = [0x100010, 0x301020, 0x602030, 0xD08040, 0xFFF080, 0xFFFFF0];
var alphaList:Array = [1, 1, 1, 1, 1, 1];
var ratioList:Array = [0, 20, 80, 160, 220, 255];
matrix.createGradientBox(255, 0);
tmpShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colorList, alphaList, ratioList, matrix);
tmpShape.graphics.drawRect(0, 0, 256, 1);
tmpBitmap.draw(tmpShape);
for (var i:int=0; i<256; i++)
{
_palette.push(tmpBitmap.getPixel(i, 0));
_nullPalette.push(0x000000);
}
}
private function frame(event:Event):void
{
var i:int;
updateMatrices ();
// 雲模様のオフセットを決める
for (i = 0; i < _octaves; i++)
{
_offsetList[i].x += _offsetSpeedListX[i];
_offsetList[i].y += _offsetSpeedListY[i];
}
// 雲模様を作成
_perlinNoiseBitmapData.perlinNoise(_cloudSize, _cloudSize, _octaves, _seed, false, true, 0, true, _offsetList);
_displacementBitmapData.lock();
// 立体感を出す
_displacementBitmapData.applyFilter(_perlinNoiseBitmapData, _rectSmall, _point, _displacementMapFilter);
_displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, _colorTransform1, BlendMode.HARDLIGHT);
_displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, _offsetMatrix, _colorTransform2, BlendMode.SUBTRACT);
_displacementBitmapData.scroll(0, 20);
_displacementBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, _displacementBitmapData.width, 20), 0x000000)
_displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, _colorTransform3, BlendMode.ADD);
// 光らせる
for (i = 0; i < _brightLength; i++) {
_displacementBitmapData.draw(_displacementBitmapData, _brightMatrices[i], _colorTransform4, BlendMode.ADD, null, true);
}
// パレットマップで変換
_displacementBitmapData.paletteMap(_displacementBitmapData, _rectSmall, _point, _palette, _nullPalette, _nullPalette);
_displacementBitmapData.draw(_cover, null, null, BlendMode.OVERLAY);
_displacementBitmapData.unlock();
}
private function updateMatrices ():void {
// watch mouse
for (var i:int = 0; i < _brightLength; i++)
{
var _x:Number = _perlinNoiseSizeW * mouseX / stage.stageWidth;
var _y:Number = _perlinNoiseSizeH * mouseY / stage.stageHeight;
_brightMatrices[i].identity ();
_brightMatrices[i].translate(-_x, -_y);
_brightMatrices[i].scale(1+ 0.03 * i, 1 + 0.03 * i);
_brightMatrices[i].translate(+_x, +_y);
}
}
}
}