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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: forked from: パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化 - 凝視注意

コードのリファクタリング & 最適化
* Nicolasが最適化してくれました。
* http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
* BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
* めっちゃ早いよ!これ!
* by coppieee

さらに最適化!
* http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
* に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
* これでもか!ってぐらいがんばった。
* 
* Particleのプール用意して、
* 削除のところ工夫して、
* 回転の計算のアルゴリズム変更して、
* とかもろもろ。
* 
* 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
* きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
* 
* 
* _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
* by coppieee
*
* ぐおおん、1fps程度しか速くならねぇ。あとのアイデアとしては
* 弾のステップ計算をBitmapDataかPixel Bender使って並列演算ぐらいかな
* 取得のほうが時間かかるのかな

 凝視注意
/**
 * Copyright uwi ( http://wonderfl.net/user/uwi )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/9E8e
 */

// forked from NOB_Q's forked from: パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化 - 凝視注意
// forked from coppieee's パーティクルの応用で弾幕3 - 超最適化
// forked from coppieee's forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
// forked from coppieeee's 弾幕 - パーティクルの応用で弾幕

/*
 * コードのリファクタリング & 最適化
 * Nicolasが最適化してくれました。
 * http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
 * BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
 * めっちゃ早いよ!これ!
 * by coppieee
 */
/*
 * さらに最適化!
 * http://wonderfl.net/code/9dcd5e428a43c4b20f69f86873f2831fa9ec32f3
 * に触発されて、私も最適化してみた。Linked listは使いたくなかったので別の方法で。
 * これでもか!ってぐらいがんばった。
 * 
 * Particleのプール用意して、
 * 削除のところ工夫して、
 * 回転の計算のアルゴリズム変更して、
 * とかもろもろ。
 * 
 * 弾の大きさを変更したのはオマケ。(オマケなんだけど、小さければ小さいほど速くなるよ。)
 * きっとこれ以上の最適化は無理だと思うよ!
 * 
 * 
 * _canvas.copyPixels()のところを別の描画のアルゴリズムで置き換えたら、あるいはもっと速く・・・。
 * by coppieee
 *
 * ぐおおん、1fps程度しか速くならねぇ。あとのアイデアとしては
 * 弾のステップ計算をBitmapDataかPixel Bender使って並列演算ぐらいかな
 * 取得のほうが時間かかるのかな
 */
/**
 * 凝視注意
 */ 
package 
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.ColorTransform;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.geom.Point;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFieldAutoSize;
	import net.hires.debug.Stats;
	
	[SWF(width="512",height="512", frameRate="60" )]
	public class PShooting extends Sprite 
	{
		//1fpsあたりの弾の生成数
		public static const BULLET_COUNT:int = 200;
		
		public static const WIDTH:Number = 512;
		public static const HEIGHT:Number = 512;
		
		//弾のビットマップキャッシュ
		private const COLOR_NUM:int = 24;
		private var _bulletImg:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(COLOR_NUM);
		private var _bigColor:Vector.<int> = new Vector.<int>(COLOR_NUM);
		private var _smallColor:Vector.<int> = new Vector.<int>(COLOR_NUM);
		
		//キャンバス
		private var _canvas:BitmapData;
		//パーティクルリスト(Vector#unshift()がバグってて使えないので、しょうがないからArray使う。)
		private var _particles:/*Particle*/Array;
		//敵。というか弾の再生位置。
		private var _enemy:Particle;
		//パーティクルプール(いらなくなったパーティクルを溜めとくとこ)
		private var _particlesPool:Vector.<Particle>;
		
		private var _colorIndexCount:int = 0;
		
		public function PShooting()
		{
			Wonderfl.capture_delay( 7 );
			
			//キャンバスの生成
			_canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
			var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
			addChild(cb);
			
			_particles = [];
			_enemy = new Particle();
			_particlesPool = new Vector.<Particle>();

			
			var seq:int = 0;
			_bigColor[seq] = 0xFF0000;	_smallColor[seq] = 0x550000;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF0040;	_smallColor[seq] = 0x550015;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF007F;	_smallColor[seq] = 0x55002B;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF00C0;	_smallColor[seq] = 0x550040;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF00FF;	_smallColor[seq] = 0x550055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xC000FF;	_smallColor[seq] = 0x400055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x7F00FF;	_smallColor[seq] = 0x2B0055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x4000FF;	_smallColor[seq] = 0x150055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x0000FF;	_smallColor[seq] = 0x000055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x0040FF;	_smallColor[seq] = 0x001555;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x007FFF;	_smallColor[seq] = 0x002B55;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00C0FF;	_smallColor[seq] = 0x004055;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00FFFF;	_smallColor[seq] = 0x005555;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00FFC0;	_smallColor[seq] = 0x005540;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00FF7F;	_smallColor[seq] = 0x00552B;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00FF40;	_smallColor[seq] = 0x005515;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x00FF00;	_smallColor[seq] = 0x005500;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x40FF00;	_smallColor[seq] = 0x155500;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0x7FFF00;	_smallColor[seq] = 0x2B5500;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xC0FF00;	_smallColor[seq] = 0x405500;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFFFF00;	_smallColor[seq] = 0x555500;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFFC000;	_smallColor[seq] = 0x554000;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF7F00;	_smallColor[seq] = 0x552B00;	seq++;
			_bigColor[seq] = 0xFF4000;	_smallColor[seq] = 0x551500;	seq++;

			
			//弾のBitmapの生成
			var shape:Shape;
			var g:Graphics;
			for (var i:int = 0; i < COLOR_NUM; i++) {
				//Shapeに円を書く。
				shape = new Shape();
				g = shape.graphics;
				g.beginFill(_bigColor[i], 0.5);
				g.drawCircle(8, 8, 8);
				g.beginFill(_smallColor[i]);
				g.drawCircle(8, 8, 4);
				g.endFill();
				//BitmapDataにdraw()
				_bulletImg[i] = new BitmapData(shape.width, shape.height, true, 0xFFFFFF);
				_bulletImg[i].draw(shape);
			}
			
			//Statsの生成
			addChild(new Stats());
			
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
			
			//particlsの個数表示用のTextField生成
			var tf:TextField = new TextField();
			tf.y = 100;
			tf.textColor = 0xFFFFFF;
			tf.background = true;
			tf.backgroundColor = 0x000000;
			tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
			tf.multiline = true;
			addChild(tf);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
				tf.text = "bullets:" + _particles.length +"\n pool:"+_particlesPool.length ;
			});
		}
		private var _radian:Number = 0;
                private var _ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.9, 0.9, 0.95);

	        private var _phi:Number = Math.PI / 180 * 80;
	        private var _cosPhi:Number = Math.cos(_phi) * 0.02; //0.02はオマケ
	        private var _sinPhi:Number = Math.sin(_phi) * 0.02;
	        
                private var _cosplus:Number = Math.cos(Math.PI * 2 / BULLET_COUNT);
                private var _sinplus:Number = Math.sin(Math.PI * 2 / BULLET_COUNT);

		private function onEnterFrame(e:Event):void
		{
			//弾の生成場所をマウスのところへ移動
			_enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
			_enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y) * 0.05;
			_enemy.x += _enemy.vx;
			_enemy.y += _enemy.vy;
			
			//回転
			_radian += (Math.PI / 180) *62.1;
			var bRadian:Number = _radian;
                        
                        var c:Number = Math.cos(bRadian);
                        var s:Number = Math.sin(bRadian);
                        
			//弾の生成
			for (var i:int = 0; i <BULLET_COUNT; i++ )
			{
                                var vx:Number = c * 10;
                                var vy:Number = s * 10;
				var newP:Particle;
				if (_particlesPool.length != 0)
				{
					newP = _particlesPool.pop();
				}else{
					newP = new Particle();
				}
				newP.x = _enemy.x;
				newP.y = _enemy.y;
				newP.vx = vx;
				newP.vy = vy;
				newP.ci = _colorIndexCount % COLOR_NUM;
				_particles.unshift(newP);
				
                                var nc:Number = c * _cosplus - s * _sinplus;
                                var ns:Number = s * _cosplus + c * _sinplus;
                                c = nc;
                                s = ns;
			}
			_colorIndexCount++;
				
			
			//必要な計算はforループの前にしておく。
			var bulletRect:Rectangle = _bulletImg[0].rect;
			var bulletPoint:Point = new Point();
			
			var bWidth_2:int = _bulletImg[0].width / 2;
			var bHeight_2:int = _bulletImg[0].height / 2;
			var xMin:int = - bWidth_2 / 2;
			var yMin:int = - bHeight_2 / 2;
			var xMax:int = bWidth_2 + WIDTH;
			var yMax:int = bHeight_2 + HEIGHT;
			
			_canvas.lock();
			
            _canvas.colorTransform(_canvas.rect, _ct);
			//下の方が軽いけど、見た目が悪くなる。
			//_canvas.fillRect(_canvas.rect, 0x000000);
			
			//弾の移動
			for (var j:int = _particles.length - 1; j != -1 ;j--)
			{
				var p:Particle = _particles[j];
				
				//ベクトルうめぇww
				p.ax = p.vx * _cosPhi - p.vy * _sinPhi;
				p.ay = p.vy * _cosPhi + p.vx * _sinPhi;
				p.x += (p.vx += p.ax);
				p.y += (p.vy += p.ay);
//				p.vx += p.ax;
//				p.vy += p.ay;
				
				//画面外に出たら削除
				if (p.x < xMin || p.x > xMax || p.y < yMin || p.y > yMax)
				{
					_particlesPool.push(p);
                                        if(j == _particles.length - 1){
                                            _particles.pop();
                                        }else{
                                            _particles[j] = _particles.pop();
                                        }
//					_particles.splice(j, 1);
					continue;
				}
				
				bulletPoint.x = p.x - bWidth_2;
				bulletPoint.y = p.y - bHeight_2;
				_canvas.copyPixels(_bulletImg[p.ci], bulletRect, bulletPoint);
			}
			_canvas.unlock();
		}
	}
}

class Particle
{
	public var x:Number = 0;
	public var y:Number = 0;
	public var vx:Number = 0;
	public var vy:Number = 0;
	public var ax:Number = 0;
	public var ay:Number = 0;
	public var ci:int = 0;
}