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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: wonderfl KeyVisual V.4.ja

package{
  import flash.display.MovieClip;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.utils.Timer;
  import flash.events.TimerEvent;
  import flash.filters.DropShadowFilter;
  import flash.filters.BlurFilter;

  public class asPJ extends MovieClip{
    
    //  各プロパティの宣言
	var piece:Array = new Array();	//親子関係を持つスプライト、2次元配列
	var waku:Sprite = new Sprite();	//周りの円形のマスク的なぼかし
	var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(10, 45, 0x000000, 0.5, 10, 10);
    
    //  コンストラクタメソッド(初期化メソッド)
    function asPJ(){
    	//親子関係をもつスプライトの初期化
    	//単位として6方向(60度ずつ)あるので6回繰り返す
		for(var i:Number = 0; i < 6; ++i){
			piece[i] = new Array();	//一列の親子関係を配列として初期化
			for(var j:Number = 0; j < 10; ++j){	//各列に10段階の親子関係を持たせる
				piece[i][j] = new Sprite();	//スプライトのインスタンス化
				//piece[i][j].filters = [dropShadow];	//処理があまりに遅くなるのでとりあえずコメントアウトしている
				
				//スプライトに適当に矩形を描く
				piece[i][j].graphics.clear();
				if(i == 0){	//最初に作ったスプライトだったらpiece[i][j]内にランダムな矩形を2個描く
					piece[i][j].graphics.lineStyle(0, 0, 0);
					for(var k:Number = 0; k < 2; ++k){
						var colRed:uint = int(Math.random()*105)+150;//赤成分は150縲・55の範囲の乱数
						var colGreen:uint = int(Math.random()*105)+150;//緑成分は150縲・55の範囲の乱数
						var colBlue:uint = int(Math.random()*105)+150;//青成分は150縲・55の範囲の乱数
						var sizeX:Number = int(Math.random()*40)+20;//横幅は20縲・0の範囲の乱数
						var sizeY:Number = int(Math.random()*40)+20;//高さは20縲・0の範囲の乱数
						var xx:Number = (Math.random()-0.5)*2*50;//横の位置は-50縲・0の範囲の乱数
						var yy:Number = (Math.random()-0.5)*2*500;//縦の位置は-50縲・0の範囲の乱数
						piece[i][j].graphics.beginFill(colRed<<16 | colGreen<<8 | colBlue, 0.3+0.7*Math.random());
						piece[i][j].graphics.drawRect(xx, yy, sizeX, sizeY);
						piece[i][j].graphics.endFill();
					}
				}else{	//最初ではなかったら、最初の矩形をコピー(複製)する
					piece[i][j].graphics.copyFrom(piece[0][j].graphics);
				}
				
				if(j == 0){//最も親のスプライトだったらステージ中央に登録
					piece[i][j].x = this.stage.stageWidth/2;
					piece[i][j].y = this.stage.stageHeight/2;
					piece[i][j].rotation = 360/6*i;
					this.addChild(piece[i][j]);
				}else{	//最も親ではなかったら、自身の親に少しだけ位置をずらして登録
					piece[i][j-1].addChild(piece[i][j]);
					piece[i][j].x = 0;
					piece[i][j].y = 100;
				}
			}
		}
		
		//周りをぼかすための処理
		waku.graphics.clear();
		waku.graphics.lineStyle(stage.stageWidth/2*(Math.sqrt(2)-1)*2, 0x000000);
		waku.graphics.drawCircle(stage.stageWidth/2, stage.stageHeight/2, stage.stageWidth/2*Math.sqrt(2)*0.85);
		waku.filters = [new BlurFilter(100, 100)];
		addChild(waku);

		//  33ミリ秒(1秒間に30回)ごとに実行されるタイマーの初期化と開始
    	var timer:Timer = new Timer(33);
   		timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, loop);
      	timer.start();
    }
	
	//33ミリ秒ごとに繰り返されるループ
    function loop(event:TimerEvent):void{
		//それぞれの親子関係を順番に、、
		for(var i:Number = 0; i < piece.length; ++i){
			//その中のスプライトを順番に、、
			for(var j:Number = 0; j < piece[i].length; ++j){
				//スプライトを回転させる
				//(すべてのスプライトが同じ回転角度だと単調なので世代によって回転角度に変化をつけた)
				piece[i][j].rotation += 0.05*(10-j);
			}
		}
    }
  }
}