ライツ・アウト・アクト(LightsOut Act)
ライツアウトとアクションゲームを組み合わせただけ
・参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%84%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88
操作方法(How to Play)
・十字キー(Arrow)
・移動(Move)&ジャンプ(Jump)
・その他のキー(Else)
・ショット(Shot)
・ライツアウトを引き起こす
/**
* Copyright o_healer ( http://wonderfl.net/user/o_healer )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/8ueP
*/
/*
「ライツ・アウト・アクト(LightsOut Act)」
・ライツアウトを引き起こす弾で進むアクションゲーム
・参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%84%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88
操作方法(How to Play)
・十字キー(Arrow)
・移動(Move)&ジャンプ(Jump)
・その他のキー(Else)
・ショット(Shot)
・ライツアウトを引き起こす
*/
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.text.*;
[SWF(width="465", height="465", frameRate="30", backgroundColor="0x000000")]
public class GameMain extends Sprite {
//==Const==
//画面の大きさ
static public const VIEW_W:int = 465;
static public const VIEW_H:int = 465;
//マップ
static public var m_MapIter:int = 0;
static public const O:int = m_MapIter++;//空白
static public const W:int = m_MapIter++;//壁
static public const P:int = m_MapIter++;//プレイヤー
static public const G:int = m_MapIter++;//ゴール
static public const MAP:Array = [
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,O,W,W],
[W,O,O,P,O,O,O,O,O,O,O,O,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,O,O,O,O,O,O,W,W,W,W,W,O,O,O,O,G,O,O,W,W],
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
[W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W],
];
//1マスの大きさ
static public const PANEL_LEN:int = 32;
//マップのサイズ
static public const MAP_NUM_X:int = MAP[0].length;
static public const MAP_NUM_Y:int = MAP.length;
//マップの大きさ
static public const MAP_W:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_X;
static public const MAP_H:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_Y;
//モード
static public var ModeIter:int = 0;
static public const MODE_MAIN:int = ModeIter++;
static public const MODE_GOAL:int = ModeIter++;
static public const MODE_GAME_OVER:int = ModeIter++;
//==Var==
//Pseudo Singleton
static public var Instance:GameMain;
//操作用Map
public var m_Map:Array;
//レイヤー
public var m_Layer_Root:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_BG:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Bullet:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Player:Sprite = new Sprite();
//画像
public var m_BitmapData_BG:BitmapData = new BitmapData(MAP_W, MAP_H, false, 0x000000);
//プレイヤー
public var m_Player:Player = new Player();
//ゴール
public var m_Goal:Goal;
//テキスト
public var m_Text:TextField = new TextField();
//モード
public var m_Mode:int = MODE_MAIN;
//==Function==
//Init
public function GameMain():void {
//Pseudo Singleton
{
Instance = this;
}
//Layer
{
//Root
addChild(m_Layer_Root);
{
//背景
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_BG);
//弾
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Bullet);
//プレイヤー
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Player);
}
}
//背景
{
m_Layer_BG.addChild(new Bitmap(m_BitmapData_BG));
}
//プレイヤー
{
m_Layer_Player.addChild(m_Player);
}
//Goal
{
m_Goal = new Goal();
m_Layer_BG.addChild(m_Goal);
}
//MAPに応じた処理
{
m_Map = new Array(MAP_NUM_Y);
for(var y:int = 0; y < MAP_NUM_Y; y++){
m_Map[y] = new Array(MAP_NUM_X);
for(var x:int = 0; x < MAP_NUM_X; x++){
var MapIndex:int = MAP[y][x];
//各種位置設定
var PosX:int = (x+0.5) * PANEL_LEN;
var PosY:int = (y+0.5) * PANEL_LEN;
switch(MapIndex){
case P:
//プレイヤーの位置指定
m_Player.SetPos(PosX,PosY);
MapIndex = O;
break;
case G:
//ゴールの位置指定
m_Goal.SetPos(PosX,PosY);
MapIndex = O;
break;
}
m_Map[y][x] = MapIndex;
}
}
RedrawBG();
}
//Text
{
m_Text.selectable = false;
m_Text.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
m_Text.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana', 60, 0xFFFF00, true);
m_Text.text = '';
m_Text.filters = [new GlowFilter(0xFF0000,1.0, 8,8)];
addChild(m_Text);
}
//Update
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
}
}
public function RedrawBG():void{
var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, PANEL_LEN,PANEL_LEN);
var rect_in:Rectangle = new Rectangle(0,0, PANEL_LEN-2,PANEL_LEN-2);
for(var y:int = 0; y < MAP_NUM_Y; y++){
rect.y = y * PANEL_LEN;
rect_in.y = rect.y+1;
for(var x:int = 0; x < MAP_NUM_X; x++){
rect.x = x * PANEL_LEN;
rect_in.x = rect.x+1;
var MapIndex:int = m_Map[y][x];
switch(MapIndex){
case O:
//空白
m_BitmapData_BG.fillRect(rect, 0xFFFFFFFF);
break;
case W:
//壁
m_BitmapData_BG.fillRect(rect, 0xFF222222);
m_BitmapData_BG.fillRect(rect_in, 0xFF000000);
break;
}
}
}
}
//Update
public function Update(e:Event=null):void{
var DeltaTime:Number = 1.0 / stage.frameRate;
//Player
{
m_Player.Update(DeltaTime);
}
//Bullet
{
var i:int;
var bullet:Bullet;
var num:int = m_Layer_Bullet.numChildren;
for(i = 0; i < num; i++){
bullet = m_Layer_Bullet.getChildAt(i) as Bullet;
//Update
bullet.Update(DeltaTime);
//KillCheck
if(bullet.m_KillFlag){
bullet.parent.removeChild(bullet);
num--;//減少
i--;//相殺
}
}
}
//Goal
{
m_Goal.Update();
}
//Camera
{
Update_Camera();
}
}
//Update : Camera
public function Update_Camera():void{
var PlayerX:int = m_Player.x;
var PlayerY:int = m_Player.y;
//移動量
var CameraMoveX:int = 0;
var CameraMoveY:int = 0;
{
//現在のカメラでのプレイヤー相対位置
var RelPlayerX:Number = PlayerX + m_Layer_Root.x;
var RelPlayerY:Number = PlayerY + m_Layer_Root.y;
//中央からの差がそのまま移動量
CameraMoveX = VIEW_W/2 - RelPlayerX;
CameraMoveY = VIEW_H/2 - RelPlayerY;
}
//目標値
var RootX:int = m_Layer_Root.x + CameraMoveX;
var RootY:int = m_Layer_Root.y + CameraMoveY;
{
//端制限
if(RootX < -MAP_W + VIEW_W){
RootX = -MAP_W + VIEW_W;
}
if(RootX > 0){
RootX = 0;
}
if(RootY < -MAP_H + VIEW_H){
RootY = -MAP_H + VIEW_H;
}
if(RootY > 0){
RootY = 0;
}
}
m_Layer_Root.x = RootX;
m_Layer_Root.y = RootY;
}
//Goal
public function OnGoal():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GOAL;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Clear';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Damage
public function OnDead_Damage():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Fall
public function OnDead_Fall():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//#IsGameOver
public function IsEnd():Boolean{
return (m_Mode != MODE_MAIN);
}
//Wall
public function GetWallVal(in_X:int, in_Y:int):int{
var IndexX:int = in_X / PANEL_LEN;
var IndexY:int = in_Y / PANEL_LEN;
//範囲外は空白とみなす
{
if(IndexX < 0){return O;}
if(MAP_NUM_X <= IndexX){return O;}
if(IndexY < 0){return O;}
if(MAP_NUM_Y <= IndexY){return O;}
}
//あとはMAPに従う
return m_Map[IndexY][IndexX];
}
public function CrossFlip(in_X:int, in_Y:int):void{
var IndexX_Base:int = in_X / PANEL_LEN;
var IndexY_Base:int = in_Y / PANEL_LEN;
const OffsetX:Array = [
0,
-1, 0, +1,
0,
];
const OffsetY:Array = [
-1,
0, 0, 0,
+1,
];
for(var i:int = 0; i < 5; i++){
var IndexX:int = IndexX_Base + OffsetX[i];
var IndexY:int = IndexY_Base + OffsetY[i];
//範囲外は無視
{
if(IndexX < 0){continue;}
if(MAP_NUM_X <= IndexX){continue;}
if(IndexY < 0){continue;}
if(MAP_NUM_Y <= IndexY){continue;}
}
if(m_Map[IndexY][IndexX] == O){
m_Map[IndexY][IndexX] = W;
}else{
m_Map[IndexY][IndexX] = O;
}
}
RedrawBG();
}
//Utility
static public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
}
}
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.ui.*;
//#Player
class Player extends Sprite
{
//==Const==
//移動速度
static public const VEL_X:Number = 100.0;
//ジャンプ速度
static public const JUMP_VEL:Number = 290.0;
//重力
static public const GRAVITY:Number = 500.0;
//最高下降速度(ロックによって無限落下が可能なので、速度制限してみる)
static public const FALL_VEL_MIN:Number = 1000.0;
//==Var==
//移動まわりのパラメータ
public var m_Pos:Point = new Point(0,0);
public var m_Vel:Point = new Point(0,0);
//入力
public var m_InputL:Boolean = false;
public var m_InputR:Boolean = false;
public var m_InputU:Boolean = false;
public var m_InputD:Boolean = false;
public var m_InputShot:Boolean = false;
//プレイヤーのグラフィック
public var m_Shape:Shape = new Shape();
public var m_Graphics:Graphics = m_Shape.graphics;
//接地フラグ
public var m_GroundFlag:Boolean = false;
//死亡フラグ
public var m_IsDead:Boolean = false;
//==Function==
//Init
public function Player(){
//Input
{
addEventListener(
Event.ADDED_TO_STAGE,//ステージに追加されたら
function(e:Event):void{
//キー入力を見る
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
}
);
}
//プレイヤーグラフィック
{
addChild(m_Shape);
Redraw();
}
}
//Init : Pos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = m_Pos.x = in_X;
this.y = m_Pos.y = in_Y;
}
//Update : Input
static public const KEY_S:int = 83;
private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = true; this.scaleX = -1; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = true; this.scaleX = 1; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = true; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = true; return;}
if(!m_InputShot){
m_InputShot = true;
GameMain.Instance.m_Layer_Bullet.addChild(new Bullet(this.x, this.y, this.scaleX > 0));
}
}
private function OnKeyUp(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = false; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = false; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = false; return;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = false; return;}
m_InputShot = false;
}
//Draw
public function Redraw():void{
var color_in:uint = 0xFF000000;
var color_out:uint = 0xFF222222;
var g:Graphics = m_Graphics;
g.clear();
g.lineStyle(2,color_out & 0xFFFFFF, 0.5);
g.beginFill(color_in & 0xFFFFFF, 1.0);
g.drawCircle(0,0, GameMain.PANEL_LEN/2);
g.endFill();
g.lineStyle(0,0,0);
g.beginFill(0xFF0000, 1.0);
g.drawCircle(GameMain.PANEL_LEN/4,-GameMain.PANEL_LEN/5, 2);
g.endFill();
}
//Update
public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
//死亡・ゴール時は何もしない
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
//移動
Update_Move(in_DeltaTime);
//グラフィック
Update_Graphic(in_DeltaTime);
//死亡チェック
Check_Dead();
}
//Update : Graphic
public function Update_Graphic(in_DeltaTime:Number):void{
}
//Check : Dead
public function Check_Dead():void{
//Check
{
if(m_IsDead){
return;
}
}
//マップより下に行っていたら落下死する
if(this.y > GameMain.MAP_H+GameMain.PANEL_LEN){
//ゲームオーバー処理
{
GameMain.Instance.OnDead_Fall();
}
//フラグ
{
m_IsDead = true;
}
}
}
//Update : Move
public function Update_Move(in_DeltaTime:Number):void{
//入力
{
//X
{
var TrgVX:Number = 0.0;
if(m_InputR){TrgVX = VEL_X;}
if(m_InputL){TrgVX = -VEL_X;}
var ratio:Number = 0.5;
if(!m_GroundFlag){ratio = 0.2;}//空中では慣性をきかせる
m_Vel.x = Lerp(m_Vel.x, TrgVX, ratio);
}
//Jump
{
if(m_InputU && m_GroundFlag){
m_Vel.y = -JUMP_VEL;
}
}
}
//重力
{
m_Vel.y += GRAVITY * in_DeltaTime;
//速度制限
if(m_Vel.y > FALL_VEL_MIN){
m_Vel.y = FALL_VEL_MIN;
}
}
//目標位置
var DstX:Number;
var DstY:Number;
{
DstX = (m_Pos.x) + (m_Vel.x * in_DeltaTime);
DstY = (m_Pos.y) + (m_Vel.y * in_DeltaTime);
}
//移動を試みる
//・端数制御のためにちょっと特殊なことをしているが、基本的にはただ単にX移動→Y移動してるだけ
//・壁判定まわりはかなりムダが多い(高速化の余地が多い)が、ひとまずこれで
//X移動
{
var TryX:int = m_Pos.x;
if(TryX != int(DstX)){
for(;;){
//++
if(TryX < DstX){
TryX++;
}else{
TryX--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(TryX, m_Pos.y)){
DstX = m_Pos.x;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.x = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.x = TryX;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryX == int(DstX)){
break;
}
}
}
m_Pos.x = DstX;
}
//Y移動
{
m_GroundFlag = false;//更新のためリセット
var TryY:int = m_Pos.y;
if(TryY != int(DstY)){
for(;;){
//++
if(TryY < DstY){
TryY++;
}else{
TryY--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(m_Pos.x, TryY)){
if(DstY > m_Pos.y){m_GroundFlag = true;}
DstY = m_Pos.y;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.y = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.y = TryY;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryY == int(DstY)){
break;
}
}
}
m_Pos.y = DstY;
}
//反映
{
this.x = m_Pos.x;
this.y = m_Pos.y;
}
}
//壁があるかどうか
public function IsWall(in_X:int, in_Y:int):Boolean{
//プレイヤーを中心とする四角形の四隅が壁にめり込まないようにする
//・移動方向によって判定を省略して高速化できるはずだが、対応は保留
//・同じく、Indexが変わらなければ判定をスキップできるはずだが、こちらも保留
//四角形用のオフセット
const OffsetX:int = (GameMain.PANEL_LEN-4)/2;
const OffsetY:int = (GameMain.PANEL_LEN-4)/2;
for(var i:int = 0; i < 4; i++){
var PosX:int = in_X + (((i&1)==0)? OffsetX: -OffsetX);
var PosY:int = in_Y + (((i&2)==0)? OffsetY: -OffsetY);
if(GameMain.Instance.GetWallVal(PosX, PosY) == GameMain.W){
return true;//一箇所でもぶつかれば壁があるものとする
}
}
//四隅に壁が見つからなかったら壁はないと判断
return false;
}
//Utility
public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
}
//#Bullet
class Bullet extends Sprite
{
//=Const=
static public const VEL:Number = 200;
//=Var=
public var m_Vel:Number;
public var m_KillFlag:Boolean = false;
//=Function=
public function Bullet(in_X:int, in_Y:int, in_DirRight:Boolean){
//Param
{
this.x = in_X;
this.y = in_Y;
m_Vel = VEL; if(!in_DirRight){m_Vel = -m_Vel;}
}
//Graphic
{
var shape:Shape = new Shape();
addChild(shape);
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(0,0,0);
g.beginFill(0xFF0000, 1.0);
g.drawCircle(0,0, 8);
g.endFill();
}
}
public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
//目標位置
var DstX:Number;
var DstY:Number;
{
DstX = this.x + m_Vel * in_DeltaTime;
DstY = this.y;
}
//移動を試みる
//・端数制御のためにちょっと特殊なことをしているが、基本的にはただ単にX移動→Y移動してるだけ
//・壁判定まわりはかなりムダが多い(高速化の余地が多い)が、ひとまずこれで
//X移動
{
var TryX:int = this.x;
if(TryX != int(DstX)){
for(;;){
//++
if(TryX < DstX){
TryX++;
}else{
TryX--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(TryX, this.y)){
//この部分の壁を反転
GameMain.Instance.CrossFlip(TryX, this.y);
//こいつは消える
m_KillFlag = true;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
this.x = TryX;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryX == int(DstX)){
break;
}
}
}
this.x = DstX;
}
}
//壁があるかどうか
public function IsWall(in_X:int, in_Y:int):Boolean{
return (GameMain.Instance.GetWallVal(in_X, in_Y) == GameMain.W);
}
}
//#Goal
class Goal extends Sprite
{
//==Const==
static public const GOAL_RANGE:int = 16;
//==Function==
//Init
public function Goal(){
//Graphic
{
addChild(ImageManager.CreateGoalGraphic());
}
}
//SetPos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = in_X;
this.y = in_Y;
}
//Update
public function Update():void{
//プレイヤーが一定範囲に来たらゴールとする
//そもそもすでにゴールしてたら何も処理しない
{
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
}
//プレイヤーとの距離が一定以上離れていたら何も処理しない
{
var GapX:Number = GameMain.Instance.m_Player.x - this.x;
var GapY:Number = GameMain.Instance.m_Player.y - this.y;
var Distance:Number = Math.sqrt(GapX*GapX + GapY*GapY);
if(Distance > GOAL_RANGE){
return;
}
}
//上のチェックに全てクリアしたらゴールしたものとして処理する
{
GameMain.Instance.OnGoal();
}
}
}
//#ImageManager
class ImageManager
{
//Image : Goal
static public function CreateGoalGraphic():Sprite{
//
const W:int = 48;
const H:int = 64;
const BLUR_VAL:int = 20;
//
var result:Sprite = new Sprite();
//基本画像
var bmd:BitmapData = new BitmapData(W, H, true, 0x00000000);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);
{
/*
//白い楕円の上半分を描画
const RAD_W:int = 12;//W/2-BLUR_VAL;
const RAD_H:int = 32;//H-BLUR_VAL;
var shape:Shape = new Shape();
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(0, 0x000000, 0.0);
g.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
g.drawEllipse(W/2-RAD_W, H-RAD_H, RAD_W*2, RAD_H*2);
g.endFill();
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 1,2*BLUR_VAL,255), new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,1,255)];
bmd.draw(shape);
shape.filters = [new BlurFilter(BLUR_VAL, BLUR_VAL)];
bmd.draw(shape);
bmd.draw(shape);
/*/
var shape:Shape = new Shape();
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(4, 0xFFFF00, 1.0);
g.drawCircle(W/2, H - GameMain.PANEL_LEN/2 - 6, GameMain.PANEL_LEN/2);
shape.filters = [new GlowFilter(0xFF0000,1.0, 6,6)];
bmd.draw(shape);
//*/
result.addChild(bmp);
}
//発光っぽくする
{
//フィルターを追加
// bmp.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF, 1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
//フィルターで下に広がるのを防止するためのマスク
var msk:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(W, H, false, 0xFFFFFF));
result.mask = msk;
result.addChild(msk);
//加算化
// bmp.blendMode = BlendMode.ADD;
}
//位置調整
{
result.x = -W/2;
result.y = -H+16;
}
return result;
}
}