forked from: forked from: 10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험
BitmapData를 이용한 파티클 렌더링 속도 테스트
1. lock, unlock 추가 -> 기존보다 frameRate 2이상 증가 (12)
2. fillRect을 setPixel로 전환 -> 기존보다 frameRate 25~30이상 증가 (40)
3. point를 number로 전환 -> 기존보다 frameRate 10이상 증가 (50)
4. array를 vector로 변환 -> 기존보다 frameRate 변화거의 없음
5. vector를 linked list로 변환 -> 기존보다 frameRate가 5이상 줄어듬(45)
6. 4로부터 vectorDat 사이즈를 줄임 -> 기존보다 frameRate 10이상 증가(60이상)
@see http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
// forked from ryo_2004's forked from: 10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험
// forked from jidolstar's 10만개 입자를 이용한 유체 시뮬레이션 실험
// forked from nulldesign's Liquid10000
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.*;
import flash.utils.*;
import flash.filters.*;
import net.hires.debug.Stats;
[SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0x000000", frameRate="60")];
/**
* BitmapData를 이용한 파티클 렌더링 속도 테스트
* 1. lock, unlock 추가 -> 기존보다 frameRate 2이상 증가 (12)
* 2. fillRect을 setPixel로 전환 -> 기존보다 frameRate 25~30이상 증가 (40)
* 3. point를 number로 전환 -> 기존보다 frameRate 10이상 증가 (50)
* 4. array를 vector로 변환 -> 기존보다 frameRate 변화거의 없음
* 5. vector를 linked list로 변환 -> 기존보다 frameRate가 5이상 줄어듬(45)
* 6. 4로부터 vectorDat 사이즈를 줄임 -> 기존보다 frameRate 10이상 증가(60이상)
* @see http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
*/
public class bitmap_liquid100000_06 extends Sprite {
private const nums:uint = 10000;
private var bmpDat:BitmapData;
private var vectorDat:BitmapData;
private var bmp:Bitmap;
private var vectorList:Vector.<VectorDat>;
private var rect:Rectangle;
private var cTra:ColorTransform;
private var timer:Timer;
//private var outWidth:int;
private var outData:Vector.<uint>;
private var loader:ImageLoader;
public function bitmap_liquid100000_06() {
loader = new ImageLoader();
loader.addEventListener(Event.COMPLETE, initialize);
loader.loadImg();
// initialize();
}
private function initialize(e:Event=null):void {
//stage 관련의 설정
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.frameRate = 60;
//파티클이 렌더링 되는 메인 Bitmap.
bmpDat=new BitmapData(465, 465, false, 0x0);
bmp=new Bitmap(bmpDat);
addChild(bmp);
//파티클의 가속도를 계산하기 위한 도움 BitmapData로서 perlinNoise가 적용된다.
vectorDat= new BitmapData( 28, 28, false, 0x0 );
seed=Math.floor(Math.random() * 0xFFFF);
vectorDat.perlinNoise(28, 28, 4, seed, false, true, 2|4, false, offset );
addChild(new Bitmap(vectorDat)); //만약 이 perlinNoise가 적용된 Bitmap을 보고 싶다면 주석을 풀자
mapRect = vectorDat.rect;
mapWidth = vectorDat.width;
//outWidth = bmpDat.width;
//outData = new Vector.<uint>(bmpDat.width * bmpDat.height, false);
mapData = new Vector.<uint>(vectorDat.width * vectorDat.height, true);
//화면크기
rect=new Rectangle(0, 0, 465, 465);
//파티클 궤적을 그리기 위함
cTra = new ColorTransform(1, 1, 1, .8);
//파티클을 넣기 위한 List
vectorList = new Vector.<VectorDat>(nums, true);
for (var i:uint=0; i < nums; i++) {
//파티클 위치
var px:Number=Math.random() * 465;
var py:Number=Math.random() * 465;
//파티클 위치,가속도,속도 정보를 List에 저장
vectorList[i] = new VectorDat(px,py);
}
//지속적인 파티클 렌더링을 위한 loop 함수 호출
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
//500ms마다
timer = new Timer(500, 0);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
timer.start();
// overlay
addChild(loader);
//통계
addChild(new Stats);
//Flash가 Active될때 동작
//stage.addEventListener(Event.ACTIVATE,function($e:Event):void {stage.frameRate=110});
//Flash가 Deactive될때 중지
//stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE,function($e:Event):void {stage.frameRate=0.01});
}
private var tCounter:int=0;
private var ep:Point = new Point();
private var blur:BlurFilter = new BlurFilter(4,4,1);
private function loop(e:Event):void {
bmpDat.lock();
//렌더링용 BitmapData를 colorTransform로 어둡게 하여 기존에 그려진 파티클의 궤적을 보이도록 함
bmpDat.colorTransform(rect, cTra);
bmpDat.applyFilter(bmpDat, rect, ep, blur);
//bmpDat.fillRect(rect, 0x0);
//outData = bmpDat.getVector(rect);
//outData.length = 0;
//outData.length = dataLength;
//파티클의 위치를 재계산하여 렌더링한다.
var col:uint;
var dots:VectorDat;
var posX:Number;
var posY:Number;
var idx:int;
// 결론 . 파티클에선 벡터가 구린듯?
for (var i:uint=0; i < nums; i++) {
dots = vectorList[i];
posX = dots.px;
posY = dots.py;
//col = vectorDat.getPixel(dots.px>>4, dots.py>>4);
//idx = (dots.px>>4)|(dots.py>>4)&mapWidth
idx = (posX>>4)|(posY>>4);
col = mapData[idx];
//dots.next(col);
posX += (dots.vx += (dots.ax += ((col & 0xff) - 128) * .0005));
posY += (dots.vy += (dots.ay += ((col >> 8 & 0xff) - 128) * .0005));
//속도와 가속도가 계속 증가하는 것을 방지
dots.ax*=.96;
dots.ay*=.96;
dots.vx*=.92;
dots.vy*=.92;
if (posX<0 || posX>465) posX = (posX+465)%465;
if (posY<0 || posY>465) posY = (posY+465)%465;
//1*1 pixel을 bitmapData에 렌더링
//col = (0xff*transR<<16|0xff*transG<<8|0xff*transB)
bmpDat.setPixel( posX, posY, 0xffffff );
dots.px = posX;
dots.py = posY;
//idx = (posX|0) + (posY|0)*465;
//outData[idx] = col;//0xffffffff;
}
//bmpDat.setVector(rect, outData);
loader.colorTrans();
bmpDat.unlock();
if (++tCounter<127) return;
tCounter = 0;
loader.change();
}
private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
private var mapData:Vector.<uint> ;
private var mapRect:Rectangle;
private var mapWidth:Number;
//private var vR:Number=0, vG:Number=0, vB:Number=0;
private function resetFunc(e:Event) :void{
//파티클의 가속도를 계산하기 위한 도움 BitmapData로서 perlinNoise를 변경
vectorDat.perlinNoise( 20, 20, 3, seed, false, true, 2|4, false, offset );
offset[0].x += 1.5;
offset[1].y += 1.5;
//seed = Math.random()*uint.MAX_VALUE;
mapData = vectorDat.getVector(mapRect);
mapData.fixed = true;
//파티클 궤적을 표시하기 위한 부분을 변경(조금씩 색변동이 일어난다)
/*
var dots:VectorDat = vectorList[0];
vR += .0001 * (dots.px-232)/465;
vG += .0001 * (dots.py-232)/465;
vB += .0001 * ((dots.px+dots.py)*.5 -232)/465
( vR > .2 ) ? vR = .2:
( vR < -.2 ) ? vR = -.2:0;
( vG > .2 ) ? vG = .2:
( vG < -.2 ) ? vG = -.2:0;
( vB > .2 ) ? vB = .2:
( vB < -.2 ) ? vB = -.2:0;
cTra.redMultiplier += vR;
cTra.blueMultiplier += vB;
cTra.greenMultiplier += vG;
( cTra.redMultiplier > .9 ) ? cTra.redMultiplier = .9:
( cTra.redMultiplier < .5 ) ? cTra.redMultiplier = .5:cTra.redMultiplier;
( cTra.blueMultiplier > .9 ) ? cTra.blueMultiplier = .9:
( cTra.blueMultiplier < .5 ) ? cTra.blueMultiplier = .5:cTra.blueMultiplier;
( cTra.greenMultiplier > .9 ) ? cTra.greenMultiplier = .9:
( cTra.greenMultiplier < .5 ) ? cTra.greenMultiplier = .5:cTra.greenMultiplier;
//loader.bitmapData.colorTransform(rect, cTra);
*/
}
}
}
class VectorDat {
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
public var ax:Number = 0;
public var ay:Number = 0;
public var px:Number;
public var py:Number;
public function VectorDat( px:Number, py:Number ) {
this.px = px;
this.py = py;
}
}
import flash.events.Event;
import flash.net.*;
import flash.display.*;
import flash.geom.*;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.system.LoaderContext;
class ImageLoader extends Bitmap
{
private var rect:Rectangle;
private var cTra:ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,1,-1,0,1);
private var colorArr:Array = [-1,0,1,0];
public function loadImg():void
{
var loader:Loader = new Loader();
var req:URLRequest = new URLRequest("http://teatime2.cafe24.com/200px-Koch1.jpg");
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
loader.load(req, new LoaderContext(true));
}
public function change():void
{
colorArr.push(colorArr.shift());
cTra.redOffset = colorArr[0];
cTra.blueOffset = colorArr[1];
cTra.greenOffset = colorArr[2];
}
public function colorTrans():void
{
bitmapData.colorTransform(rect, cTra);
}
private function completeHandler($e:Event):void
{
bitmapData = Bitmap($e.target.content).bitmapData;
bitmapData.applyFilter(bitmapData, bitmapData.rect, new Point(), new BlurFilter(32,32,1));
rect = bitmapData.rect;
width = height = 465;
blendMode = "overlay";
dispatchEvent( new Event(Event.COMPLETE) );
}
}