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forked from: Wonderfl Tank Game Tank Sample 1

このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
に表示させるにはinfinite-tank-entry
というタグをつけてください
/**
 * Copyright hacker_vm24zfp2 ( http://wonderfl.net/user/hacker_vm24zfp2 )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
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 */

// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
// に表示させるにはinfinite-tank-entry
// というタグをつけてください
package 
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.geom.ColorTransform;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.utils.setTimeout;
	import flash.utils.Timer;
	
	import net.wonderfl.game.infinity_tank.development.*;
	import net.wonderfl.math.*;
	import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
	/**
	 * @author 9re
	 */
	// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
	// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
	public class Tank extends TankBase
	{
		private var _gunFlag:Boolean = true;
		private var _lastBulletCount:int = 0;
		private var _spTank:Sprite;
		private var _spBattery:Sprite;
		private var _ctfm:ColorTransform;
		private var _images:Vector.<Bitmap>;
		private var _gun:Bitmap;
		private var _arr:Array = [];
		private var _i:int = -1;
		private var _j:int = 0;
		private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
		
		public function Tank() 
		{
           // 弾のクラスのurlをセットしてください
			// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
			// 弾の一覧は、http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/bullets
			// にあります.
			// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BulletRendererBase.html
			_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/0/04/046c/046cee45b4334c4f2dac8dfa7ec9ea2b2b2eb27d.swf";
			
			_spTank = new Sprite;
			_spBattery = new Sprite;
			
			SequentialLoader.loadImages(["http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_1.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_2.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_cannon.png"], _arr, onImageLoaded);
			
			_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
			
			
			
			super();
		}
		
		// ※タンクの動きのメイン関数
		// 5フレームに1度呼ばれるcallback
		// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを 調べます.
		// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
		override public function action():int
		{
			
			
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//タンクの動きはCommandクラスにより操作します。以下Commandクラスのコマンド///////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			
			// Command.FIRE           弾を撃つ
			// Command.GUN_TURN_RIGHT 砲台を右旋回
			// Command.GUN_TURN_LEFT  砲台を左旋回
			// Command.TANK_MOVE_FORWARD  前進
			// Command.TANK_MOVE_BACKWARD  後進
			// TANK_TURN_LEFT 左に旋回
			// TANK_TURN_RIGHT 右に旋回
			
			// command.addCommand(Command.コマンド);//実行する動きに追加
			// return command.action; この関数の最後で実行する
			
			// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/Command.html
			
			
			
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//以下AIに必要なパラメータ情報。/////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			
			//enemyDistance:Number 敵との距離
			//enemyPos:WVector2D 敵の位置を取得
			//enemySpeed:WVector2D 敵の速度を取得
			//angle:Number 自分からみた敵の方向を計算する.
			//direction:Number 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差
			
			
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//以下AIに必要なパラメータ取得。編集の必要はありません。//////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			
			
			var command:Command = new Command;
			
			// 前回のactionで弾が撃たれたかどうかを調べる.
			// 人対AIのゲーム・バランスのために弾は同画面内に最大3発までしか
			// 撃てない.
			if (_lastBulletCount < _scene.myBulletCount) {
				// 前回た弾を撃っている場合は、撃たないようにフラグをセット
				_gunFlag = false;
				// 400ms後にフラグを解除
				setTimeout(clearGunFlag, 400);
			}
			// 現在の画面内にある弾の数を保存する.
			_lastBulletCount = _scene.myBulletCount;
			
			// フラグによって、撃つか撃たないかを判断
			if (_gunFlag) command.addCommand(Command.FIRE);
			
			// 敵の位置を取得.
			var enemyPos:WVector2D = _scene.enemyTankPosition;
			// 自分の位置を敵の位置から引く.
			// 自分から見た敵の位置を計算
			enemyPos.subtract(_scene.myTankPosition);
			// 敵との距離
			var enemyDistance:Number = enemyPos.length;
			
			// 敵の速度を取得
			var enemySpeed:WVector2D = _scene.enemyTankLinearVelocity;
			// 敵との距離と、速度から現在の敵位置への弾頭到着時刻を計算
			var hitTime:Number = enemyDistance / enemySpeed.length;
			// 将来の位置を線形で予想
			enemySpeed.scale(hitTime);
			enemyPos.add(enemySpeed);
			
			// 自分からみた敵の方向を計算する.
			var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x);
			// 敵の方向をコピー
			var direction:Number = angle;
			
			// 敵の方向と自分の砲台の向いている方向の差を計算
			angle -= (_scene.myTankAngle + _scene.myGunAngle);
			// 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差を計算
			direction -= _scene.myTankAngle;
			
			// 角度を0~2πに丸める
			angle = WMath.modulo2PI(angle);
			direction = WMath.modulo2PI(direction);
			
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//以下AI実装部分。ここから編集してください//////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			
			// 角度が0~πの場合は敵は砲台より右側にいる.
			if (angle <= Math.PI) command.addCommand(Command.GUN_TURN_RIGHT);
			// 角度がπより大きい場合は敵は砲台の左側にいる.
			else command.addCommand(Command.GUN_TURN_LEFT);
			
			// 角度が0~πの場合は敵は自分の向いている方向の右側にいる.
			if (direction <= Math.PI) command.addCommand(Command.TANK_TURN_RIGHT);
			// 角度がπより大きい場合は敵は自分の向いている方向の左側にいる.
			else command.addCommand(Command.TANK_TURN_LEFT);
			
			// 許容する角度を-π/4~π/4にセットし、
			var allow:Number = Math.PI / 4;
			
			// 敵との距離が200ピクセルより離れていて、かつ、
			// 敵が許容角度の範囲内に居るなら敵に向かって前進
			if ((enemyDistance > 200) && ((direction < allow) || (direction > WMath.DOUBLE_PI - allow)))
				command.addCommand(Command.TANK_MOVE_FORWARD);
			else // そうでないときは、ランダムな確立で後退
				if (Math.random() < 0.3)
					command.addCommand(Command.TANK_MOVE_BACKWARD);
			
			var myGunAngle:Number = _scene.myGunAngle;
			if (Math.abs(angle - myGunAngle) <= Math.PI / 12)
			{
				_gunFlag = true;
			}
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//AIここまで//////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			
			// command.actionがフラグとなっている
			return command.action;
		}
                

    
		
		
		
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		//追加演出//////////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		
		// ※被弾時に演出を入れたい時に編集してください。
		// called when a bullet hits this tank
		override public function hit():void {
			// 被弾したときに呼ばれるcallbackです.
		}
		
		// ※発射時に演出を入れたい時に編集してください。
		// called when this tank fires
		override public function fire():void 
		{
			// 弾が発射される時に呼ばれるcallbackです.
		}
		
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		//以下修正不要//////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		
		// ※画像読み込み用関数
		// 通常編集する必要はありません
		private function onImageLoaded():void
		{
			_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
				var mat:Matrix = new Matrix;
				var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
				bd.draw($ldr, mat);
				var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
				bm.x = -bm.width / 2;
				bm.y = -bm.height / 2;
				
				return bm;
			}));
			
			_gun = _images.pop();
			_gun.x = -5;
			
			_gun.y = -5;
			_spBattery.addChild(_gun);
			_i = 0;
			_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
				_spTank.addChild($bm);
			});
			_spTank.addChild(_spBattery);
		}
		
		
		
		// ※タンクの向きを描画している関数。修正の必要はありません。
		// 毎フレームごとに呼ばれる描画callback
		// stageと同じ大きさのBitmapDataが渡されます.
		// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを
		// 調べます.
		// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
		override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
		{
			// 砲台の向きをセットします.
			// 砲台はタンクのSpriteの子供のスプライトです.
			_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
			
			
			if (_i > -1) {
				_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
				var bm:Bitmap = _images[_i];
				bm.visible = true;
				_i = 1 - _i;
				bm = _images[_i];
				bm.visible = false;
				_j++;
				_j &= 3;
			}
			
			// 単位行列にセット
			_mat.identity();
			// タンクの傾きをセット
			_mat.rotate(_scene.myTankAngle);
			// タンクの位置に平行移動. タンクのグラフィックは中心座標となっています.
			_mat.translate(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y);
			
			// 一度BitmapDataをクリア
			bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
			// BitmapDataを描画
			bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
		}
		
		// ※弾フラグ
		private function clearGunFlag():void
		{
			_gunFlag = true;
		}
	}
}