forked from: Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
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に表示させるにはinfinite-tank-entry
というタグをつけてください
/**
* Copyright hacker_vm24zfp2 ( http://wonderfl.net/user/hacker_vm24zfp2 )
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*/
// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
// に表示させるにはinfinite-tank-entry
// というタグをつけてください
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.utils.setTimeout;
import flash.utils.Timer;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.development.*;
import net.wonderfl.math.*;
import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
/**
* @author 9re
*/
// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
public class Tank extends TankBase
{
private var _gunFlag:Boolean = true;
private var _lastBulletCount:int = 0;
private var _spTank:Sprite;
private var _spBattery:Sprite;
private var _ctfm:ColorTransform;
private var _images:Vector.<Bitmap>;
private var _gun:Bitmap;
private var _arr:Array = [];
private var _i:int = -1;
private var _j:int = 0;
private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
public function Tank()
{
// 弾のクラスのurlをセットしてください
// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
// 弾の一覧は、http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/bullets
// にあります.
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BulletRendererBase.html
_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/0/04/046c/046cee45b4334c4f2dac8dfa7ec9ea2b2b2eb27d.swf";
_spTank = new Sprite;
_spBattery = new Sprite;
SequentialLoader.loadImages(["http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_1.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_2.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_cannon.png"], _arr, onImageLoaded);
_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
super();
}
// ※タンクの動きのメイン関数
// 5フレームに1度呼ばれるcallback
// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを 調べます.
// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
override public function action():int
{
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//タンクの動きはCommandクラスにより操作します。以下Commandクラスのコマンド///////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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// Command.FIRE 弾を撃つ
// Command.GUN_TURN_RIGHT 砲台を右旋回
// Command.GUN_TURN_LEFT 砲台を左旋回
// Command.TANK_MOVE_FORWARD 前進
// Command.TANK_MOVE_BACKWARD 後進
// TANK_TURN_LEFT 左に旋回
// TANK_TURN_RIGHT 右に旋回
// command.addCommand(Command.コマンド);//実行する動きに追加
// return command.action; この関数の最後で実行する
// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/Command.html
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//以下AIに必要なパラメータ情報。/////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//enemyDistance:Number 敵との距離
//enemyPos:WVector2D 敵の位置を取得
//enemySpeed:WVector2D 敵の速度を取得
//angle:Number 自分からみた敵の方向を計算する.
//direction:Number 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//以下AIに必要なパラメータ取得。編集の必要はありません。//////////////////////////////
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var command:Command = new Command;
// 前回のactionで弾が撃たれたかどうかを調べる.
// 人対AIのゲーム・バランスのために弾は同画面内に最大3発までしか
// 撃てない.
if (_lastBulletCount < _scene.myBulletCount) {
// 前回た弾を撃っている場合は、撃たないようにフラグをセット
_gunFlag = false;
// 400ms後にフラグを解除
setTimeout(clearGunFlag, 400);
}
// 現在の画面内にある弾の数を保存する.
_lastBulletCount = _scene.myBulletCount;
// フラグによって、撃つか撃たないかを判断
if (_gunFlag) command.addCommand(Command.FIRE);
// 敵の位置を取得.
var enemyPos:WVector2D = _scene.enemyTankPosition;
// 自分の位置を敵の位置から引く.
// 自分から見た敵の位置を計算
enemyPos.subtract(_scene.myTankPosition);
// 敵との距離
var enemyDistance:Number = enemyPos.length;
// 敵の速度を取得
var enemySpeed:WVector2D = _scene.enemyTankLinearVelocity;
// 敵との距離と、速度から現在の敵位置への弾頭到着時刻を計算
var hitTime:Number = enemyDistance / enemySpeed.length;
// 将来の位置を線形で予想
enemySpeed.scale(hitTime);
enemyPos.add(enemySpeed);
// 自分からみた敵の方向を計算する.
var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x);
// 敵の方向をコピー
var direction:Number = angle;
// 敵の方向と自分の砲台の向いている方向の差を計算
angle -= (_scene.myTankAngle + _scene.myGunAngle);
// 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差を計算
direction -= _scene.myTankAngle;
// 角度を0~2πに丸める
angle = WMath.modulo2PI(angle);
direction = WMath.modulo2PI(direction);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//以下AI実装部分。ここから編集してください//////////////////////////////////////////
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// 角度が0~πの場合は敵は砲台より右側にいる.
if (angle <= Math.PI) command.addCommand(Command.GUN_TURN_RIGHT);
// 角度がπより大きい場合は敵は砲台の左側にいる.
else command.addCommand(Command.GUN_TURN_LEFT);
// 角度が0~πの場合は敵は自分の向いている方向の右側にいる.
if (direction <= Math.PI) command.addCommand(Command.TANK_TURN_RIGHT);
// 角度がπより大きい場合は敵は自分の向いている方向の左側にいる.
else command.addCommand(Command.TANK_TURN_LEFT);
// 許容する角度を-π/4~π/4にセットし、
var allow:Number = Math.PI / 4;
// 敵との距離が200ピクセルより離れていて、かつ、
// 敵が許容角度の範囲内に居るなら敵に向かって前進
if ((enemyDistance > 200) && ((direction < allow) || (direction > WMath.DOUBLE_PI - allow)))
command.addCommand(Command.TANK_MOVE_FORWARD);
else // そうでないときは、ランダムな確立で後退
if (Math.random() < 0.3)
command.addCommand(Command.TANK_MOVE_BACKWARD);
var myGunAngle:Number = _scene.myGunAngle;
if (Math.abs(angle - myGunAngle) <= Math.PI / 12)
{
_gunFlag = true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//AIここまで//////////////////////////////////////////////////////////////////
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///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// command.actionがフラグとなっている
return command.action;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//追加演出//////////////////////////////////////////////////////////////////
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// ※被弾時に演出を入れたい時に編集してください。
// called when a bullet hits this tank
override public function hit():void {
// 被弾したときに呼ばれるcallbackです.
}
// ※発射時に演出を入れたい時に編集してください。
// called when this tank fires
override public function fire():void
{
// 弾が発射される時に呼ばれるcallbackです.
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//以下修正不要//////////////////////////////////////////////////////////////
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// ※画像読み込み用関数
// 通常編集する必要はありません
private function onImageLoaded():void
{
_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
var mat:Matrix = new Matrix;
var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
bd.draw($ldr, mat);
var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
bm.x = -bm.width / 2;
bm.y = -bm.height / 2;
return bm;
}));
_gun = _images.pop();
_gun.x = -5;
_gun.y = -5;
_spBattery.addChild(_gun);
_i = 0;
_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
_spTank.addChild($bm);
});
_spTank.addChild(_spBattery);
}
// ※タンクの向きを描画している関数。修正の必要はありません。
// 毎フレームごとに呼ばれる描画callback
// stageと同じ大きさのBitmapDataが渡されます.
// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを
// 調べます.
// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
{
// 砲台の向きをセットします.
// 砲台はタンクのSpriteの子供のスプライトです.
_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
if (_i > -1) {
_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
var bm:Bitmap = _images[_i];
bm.visible = true;
_i = 1 - _i;
bm = _images[_i];
bm.visible = false;
_j++;
_j &= 3;
}
// 単位行列にセット
_mat.identity();
// タンクの傾きをセット
_mat.rotate(_scene.myTankAngle);
// タンクの位置に平行移動. タンクのグラフィックは中心座標となっています.
_mat.translate(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y);
// 一度BitmapDataをクリア
bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
// BitmapDataを描画
bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
}
// ※弾フラグ
private function clearGunFlag():void
{
_gunFlag = true;
}
}
}