Alternativa3D illustrator > svg > Mesh
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Alternativa3D illustrator > svg > Mesh
illustratorで作成したパスデータをsvgで受け取って、Meshに押し出したものです。
Alternativa3Dのfaceは、いくつものVertexを放り込んでも、勝手にPolygonを形成してくれるのですが
複雑な形は、正しく裏表を設定してくれない場合もあります。
その他、
・wonderfl用で、読み込み部分を省略してますので、扱えるのは一筆書き状態の、複合Path、直線のみです。
・同一座標で、2点が続けて重なっていると、正しく面を形成しません。
・窓が切り抜かれた状態でも正しく面を形成しないので、一筆書きの要領でくり抜いた状態にしてください。
2010/01/19 XMLパースをfrocessing利用に変更
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/**
* Copyright narutohyper ( http://wonderfl.net/user/narutohyper )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/55xZ
*/
// forked from clockmaker's [Alternativa3D] Basic Template
package
{
import alternativ5.engine3d.materials.FillMaterial;
import alternativ5.types.Point3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.utils.*
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.Event;
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.Dictionary;
import flash.geom.Point;
import flash.display.GraphicsPathCommand;
import frocessing.shape.*;
/*------------------------------------------------------------------------------
Alternativa3D illustrator > svg > Mesh
illustratorで作成したパスデータをsvgで受け取って、Meshに押し出したものです。
Alternativa3Dのfaceは、いくつものVertexを放り込んでも、勝手にPolygonを形成してくれるのですが
複雑な形は、正しく裏表を設定してくれない場合もあります。
その他、
・wonderfl用で、読み込み部分を省略してますので、扱えるのは一筆書き状態の、複合Path、直線のみです。
・同一座標で、2点が続けて重なっていると、正しく面を形成しません。
・窓が切り抜かれた状態でも正しく面を形成しないので、一筆書きの要領でくり抜いた状態にしてください。
2010/01/19 XMLパースをfrocessing利用に変更
------------------------------------------------------------------------------*/
[SWF(backgroundColor=0x000000,width = 465, height = 465, frameRate = 24)]
public class SimpleDemo extends Sprite
{
private var dic:Dictionary;
private var template:BasicTemplate;
private var loader:URLLoader;
public function SimpleDemo():void
{
// テンプレートを作成します
template = new BasicTemplate();
addChild(template);
template.camera.z = -1000;
FPS.init(stage)
//テキスト用パスのSVGファイルをLoadする。
loader = new URLLoader();
loader.addEventListener( Event.COMPLETE, onload );
loader.load( new URLRequest("http://marubayashi.net/archive/sample/images/star.svg") );
//loader.load( new URLRequest("test.svg") );
}
public function onload( e:Event ):void
{
//XML取得
var sp:FShape
var temp:Array = [];
for each( var child:XML in XML(loader.data).children() ) {
sp = FShapeSVG.parsePath(child);
sp.styleEnabled = false;
temp.push({command:sp.commands.concat(), vertices:sp.vertices.concat(),roll:0});
}
var base:Object3D=new Object3D()
template.scene.root.addChild(base);
var temp3D:path3D=new path3D(temp[0],200)
//temp3D.cloneMaterialToAllSurfaces(new FillMaterial(0xFF0000));
temp3D.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x666600),'bottom');
temp3D.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFFFF00),'top');
temp3D.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xCCCC00),'side');
base.addChild(temp3D);
temp3D.x=-temp3D.width/2
temp3D.y=-temp3D.length/2
trace(temp3D.length)
// Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
// レンダリング前に実行したい処理を記述します。
template.onPreRender = function():void {
// 立方体を回転させます (角度はラジアン)
base.rotationY += 3 * Math.PI / 180;
// マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
// カメラの高さの座標を調整
// イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
// カメラの座標を中央に向かせる
template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
}
}
}
}
import alternativ5.types.Point3D;
import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
import flash.utils.Dictionary;
import flash.geom.Point;
import flash.display.GraphicsPathCommand;
//---------------------------------------------------------------------------
//与えられたArrayのPoint(2D)情報で面を作成し、3Dに押し出すクラス
//---------------------------------------------------------------------------
class pressMesh extends Mesh{
private var _width:Number //x
private var _length:Number //y
private var _height:Number //z
private var roll:uint
public function pressMesh(pt:Array,h:Number,_roll:uint=0,separate:Boolean=false) {
//pt[faceId:uint][verticesId:uint]:Pointの構造を持つArray
//separate:Boolean =表面(top || bottom)のface仕様、trueでfaceIdで分割、falseは一枚のfaceにまとめる
//roll:uint =Pointの右回り、左回りを指定
_height=h;
roll=_roll;
if (separate) {
drawPathToPlane(pt,0,'top',false,true)
drawPathToPlane(pt,height,'bottom',true,true)
} else {
drawPathToPlane(pt,0,'top',false,false)
drawPathToPlane(pt,height,'bottom',true,false)
}
drawPathToSide(pt,'side')
var wMax:Number=0
var wMin:Number=0
var hMax:Number=0
var hMin:Number=0
for (var n:uint=0; n<pt.length; n++) {
for (var i:uint=0; i<pt[n].length; i++) {
if (wMax<pt[n][i].x){
wMax=pt[n][i].x;
} else if (wMin>pt[n][i].x){
wMin=pt[n][i].x;
}
if (hMax<pt[n][i].y) {
hMax=pt[n][i].y;
} else if (hMin>pt[n][i].y){
hMin=pt[n][i].y;
}
}
}
_width=wMax-wMin
_length=hMax-hMin
//出来たMeshの中心を0,0,0にする
for each(var item:* in this.vertices) {
// item.x-=width/2
item.y-=300/2
item.z-=height/2
}
}
//-----------------------------------------------------------
//sideの形成
//-----------------------------------------------------------
private function drawPathToSide(va:Array,id:String):void {
var delimiter:String='_';
var i:int;
var n:int;
var tId:String;
var faceArray:Array;
var surfaceArray:Array;
surfaceArray=[];
for (n=va.length-1;n>=0;n--) {
for (i=1;i< va[n].length;i++) {
faceArray=[]
tId=id+delimiter+String(n)+delimiter+String(i)
if (roll) {
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i));
if (i==va[n].length-1) {
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(1));
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(1));
} else {
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i+1));
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i+1));
}
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i));
} else {
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i));
if (i==va[n].length-1) {
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(1));
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(1));
} else {
faceArray.push('top'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i+1));
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i+1));
}
faceArray.push('bottom'+delimiter+String(n)+delimiter+String(i));
}
this.createFace(faceArray, tId);
this.setUVsToFace(new Point(0, 0), new Point(1, 0), new Point(1,1), tId);
surfaceArray.push(tId)
}
}
this.createSurface(surfaceArray,id)
}
//-----------------------------------------------------------
//上、下面の形成
//-----------------------------------------------------------
private function drawPathToPlane(va:Array,_h:Number,id:String,reverse:Boolean=false,separate:Boolean=false):void {
var delimiter:String='_';
var faceArray:Array=[];
var i:int;
var n:int;
var tId:String;
if (roll==1 && reverse) {
reverse=false
} else if (roll==1 && !reverse) {
reverse=true
}
if (separate) {
//すべて、Faceを分割
if (reverse) {
for (n=va.length-1;n>=0;n--) {
faceArray[n]=[]
for (i=1;i< va[n].length;i++) {
tId=id+delimiter+String(n)+delimiter+String(i)
this.createVertex(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId);
faceArray[n].push(tId)
}
}
} else {
for (n=0;n< va.length;n++) {
faceArray[n]=[]
for (i=va[n].length-1;i>0 ;i--) {
tId=id+delimiter+String(n)+delimiter+String(i)
this.createVertex(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId);
faceArray[n].push(tId)
}
}
}
} else {
//すべて、一枚のFaceに
faceArray[0]=[]
if (reverse) {
for (n=va.length-1;n>=0;n--) {
for (i=1;i< va[n].length;i++) {
tId=id+delimiter+String(n)+delimiter+String(i)
this.createVertex(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId);
faceArray[0].push(tId)
//trace(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId)
}
}
} else {
for (n=0;n< va.length;n++) {
for (i=va[n].length-1;i>0 ;i--) {
tId=id+delimiter+String(n)+delimiter+String(i)
this.createVertex(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId);
faceArray[0].push(tId)
//trace(va[n][i].x, va[n][i].y, _h, tId)
}
}
}
}
var surfaceArray:Array=[]
for (i=0;i< faceArray.length;i++) {
this.createFace(faceArray[i], id+delimiter+String(i));
surfaceArray.push(id+delimiter+String(i))
if (reverse) {
this.setUVsToFace(new Point(1, -1), new Point(0, -1), new Point(0,0), id+delimiter+String(i));
} else {
this.setUVsToFace(new Point(0, 0), new Point(1, 0), new Point(1,1), id+delimiter+String(i));
}
}
this.createSurface(surfaceArray,id)
}
public function get width():Number {
return _width
}
public function get height():Number {
return _height
}
public function get length():Number {
return _length
}
}
//3Dテキストを形成するクラス。
class text3D extends pressMesh{
public function text3D(str:String,_h:Number,fontSet:Dictionary) {
var n:uint=0;
var m:int=-1;
var varArray:Array=[]
for (var i:uint=0; i<fontSet[str].command.length; i++) {
if (fontSet[str].command[i]!=GraphicsPathCommand.NO_OP) {
if (fontSet[str].command[i]==GraphicsPathCommand.MOVE_TO) {
//moveTo
m++;
varArray[m]=[];
}
varArray[m].push(new Point(fontSet[str].vertices[n],fontSet[str].vertices[n+1]));
n+=2;
} else {
//End
}
}
var separat:Boolean
if (str=='i' || str=='j' || str=='?' || str=='!') {
//ij?!は、特殊 2枚faceを作る
separat=true
} else {
separat=false
}
super(varArray,_h,fontSet[str].roll,separat)
}
}
//イラレパスを押し出すクラス
class path3D extends pressMesh{
public function path3D(pathSet:Object,_h:Number=100) {
var n:uint=0;
var m:int=-1;
var varArray:Array=[]
for (var i:uint=0; i<pathSet.command.length; i++) {
if (pathSet.command[i]!=GraphicsPathCommand.NO_OP) {
if (pathSet.command[i]==GraphicsPathCommand.MOVE_TO) {
//moveTo
m++;
varArray[m]=[];
}
varArray[m].push(new Point(pathSet.vertices[n],pathSet.vertices[n+1]));
n+=2;
} else {
//End
}
}
super(varArray,_h,pathSet.roll,false)
}
}
import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
/**
* BasicTemplate for Alternativa3D
* Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
* @author Yasu
*/
class BasicTemplate extends Sprite{
/**
* シーンインスタンスです。
*/
public var scene:Scene3D;
/**
* ビューインスタンスです。
*/
public var view:View;
/**
* カメラインスタンスです。
*/
public var camera:Camera3D;
/**
* カメラコントローラーです。
*/
public var cameraContoller:CameraController;
private var _viewWidth:int;
private var _viewHeight:int;
private var _scaleToStage:Boolean;
/**
* 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
* @param viewWidth
* @param viewHeight
* @param scaleToStage
*/
public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
_viewWidth = viewWidth;
_viewHeight = viewHeight;
_scaleToStage = scaleToStage;
// Creating scene
scene = new Scene3D();
scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
scene.root = new Object3D();
// Adding camera
camera = new Camera3D();
camera.z = -1000;
scene.root.addChild(camera);
// camera contoller
cameraContoller = new CameraController(this);
cameraContoller.camera = camera;
// set view
view = new View();
view.camera = camera;
addChild(view);
// stage
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
/**
* 初期化されたときに実行されるイベントです。
* 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atInit():void {}
/**
* 初期化されたときに実行されるイベントです。
* 初期化時に実行したい処理を記述します。
*/
private var _onInit:Function = function():void { };
public function get onInit():Function { return _onInit; }
public function set onInit(value:Function):void {
_onInit = value;
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atPreRender():void {}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング前に実行したい処理を記述します。
*/
private var _onPreRender:Function = function():void{};
public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
public function set onPreRender(value:Function):void {
_onPreRender = value;
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
*/
protected function atPostRender():void {
}
/**
* Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
* レンダリング後に実行したい処理を記述します。
*/
protected var _onPostRender:Function = function():void{};
public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
public function set onPostRender(value:Function):void {
_onPostRender = value;
}
/**
* レンダリングを開始します。
*/
public function startRendering():void {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
}
/**
* レンダリングを停止します。
*/
public function stopRendering():void {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
}
/**
* シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
*/
public function singleRender():void {
onRenderTick();
}
/**
* @private
*/
private function init(e:Event = null):void {
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.quality = StageQuality.HIGH;
// resize
stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
onResize(null);
// render
startRendering();
atInit();
_onInit();
}
/**
* @private
*/
private function onRenderTick(e:Event = null):void {
atPostRender();
_onPostRender();
scene.calculate();
atPreRender();
_onPreRender();
}
/**
* @private
*/
private function onResize(event:Event = null):void {
if (_scaleToStage) {
view.width = stage.stageWidth;
view.height = stage.stageHeight;
}else {
view.width = _viewWidth;
view.height = _viewHeight;
}
}
}