Gray Zone
操作方法(How to Play)
・十字キー(Arrow)
・移動(Move)&ジャンプ(Jump)
/**
* Copyright o_healer ( http://wonderfl.net/user/o_healer )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
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*/
/*
「Gray Zone」
・灰色でゾーニングされた2Dアクション
操作方法(How to Play)
・十字キー(Arrow)
・移動(Move)&ジャンプ(Jump)
追加案
・ショットでブロックの濃度を変化させる
・邪魔なブロックを下に落としたり
・連射で当ててさらに下に、とか
・アイテムではなく入力で濃度変化
・自分の濃度を++や--して自在に移動
・自分が埋まるような状況にはできないようにしとく
*/
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.text.*;
[SWF(width="465", height="465", frameRate="30", backgroundColor="0x000000")]
public class GameMain extends Sprite {
//==Const==
//画面の大きさ
static public const VIEW_W:int = 465;
static public const VIEW_H:int = 465;
//マップ
//- アイテム
static public const I0:int = 0x10;//アイテム(0)
static public const I1:int = 0x11;//アイテム(1)
static public const I2:int = 0x12;//アイテム(2)
static public const I3:int = 0x13;//アイテム(3)
static public const I4:int = 0x14;//アイテム(4)
static public const I5:int = 0x15;//アイテム(5)
static public const I6:int = 0x16;//アイテム(6)
static public const I7:int = 0x17;//アイテム(7)
static public const I8:int = 0x18;//アイテム(8)
static public const I9:int = 0x19;//アイテム(9)
//- ゴール
static public const G0:int = 0x20;//ゴール(0)
static public const G1:int = 0x21;//ゴール(1)
static public const G2:int = 0x22;//ゴール(2)
static public const G3:int = 0x23;//ゴール(3)
static public const G4:int = 0x24;//ゴール(4)
static public const G5:int = 0x25;//ゴール(5)
static public const G6:int = 0x26;//ゴール(6)
static public const G7:int = 0x27;//ゴール(7)
static public const G8:int = 0x28;//ゴール(8)
static public const G9:int = 0x29;//ゴール(9)
//- プレイヤー
static public const P0:int = 0x30;//プレイヤー(0)
//- アイテム(--)
static public const J0:int = 0x40;//アイテム(0)
static public const J1:int = 0x41;//アイテム(1)
static public const J2:int = 0x42;//アイテム(2)
static public const J3:int = 0x43;//アイテム(3)
static public const J4:int = 0x44;//アイテム(4)
static public const J5:int = 0x45;//アイテム(5)
static public const J6:int = 0x46;//アイテム(6)
static public const J7:int = 0x47;//アイテム(7)
static public const J8:int = 0x48;//アイテム(8)
static public const J9:int = 0x49;//アイテム(9)
static public const MAP:Array = [
[2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,2,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1],
[2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1, 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,2,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1],
[2,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,1,1,1,1,1,1, 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,1,1, 1,2,2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,2,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1],
[2,1,0, 0,0,0,0,0,I0,0,1,1,1,1,1,1,I1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,1,1,1,I1,1,2,1,1,J1,1,1,1,1, 1,2,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1],
[2,1,0, 0,0,0,0,1, 1,1,1,1,1,1,1,1, 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,1,1,1, 1,1,2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,2,1,1,1,1,1,1,1,G1,1,1],
[2,1,0,P0,0,0,0,1, 1,1,1,1,1,1,1,1, 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,1,1,2, 2,2,3,1,2, 2,2,1,3,1, 1,3,1,1,1,3,3,3,3, 3,3,3],
[2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,1,1,J1,1,3,1,1, 1,1,1,3,1,I1,2,1,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,1,1, 1,1,3,1,1, 1,1,1,3,1, 1,2,2,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,1,1, 1,1,1,1,2, 2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,3,1,1, 1,1,1,3,1, 1,2,1,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,1,1, 1,1,1,1,2, 2,2,2,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,I2,2,2,2,2, 2,2,3,1,1, 1,1,1,3,1, 1,2,1,1,1,2,2,2,2, 2,2,3],
[2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,3,3,3,3,3,3, 3,3,3,3,2,2,3,3,3,3,3,3,2,2,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,1, 1,2,1,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,2,2, 2,2,2,2,2, 2,2,3,3,3,3,3,3, 3,3,2,2,2,2,2,2,3,3,3,2,2,2,2, 2,2,2,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,1, 1,2,2,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3,3,3,3, 3,2,2,2,2,2,2,2,2,3,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,1, 1,1,1,1,1,1,2,2,2, 2,2,3],
[2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3,3,3,3, 3,2,2,2,2,2,2,2,2,3,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,1, 1,1,1,1,1,2,2,2,2, 2,2,3],
[3,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3,3,3,3, 3,2,2,2,2,2,2,2,2,3,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3,3,3,3,3, 3,3,3],
[3,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3,3,3,3, 3,2,2,2,2,2,2,2,2,3,2,2,2,2,2, 2,2,2,2,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3, 3,3,3,3,3,3,3,3,3, 3,3,3],
];
//最大深度(色計算に影響)(動的に求めても良いが)
static public const DEPTH_MAX:int = 5;
//1マスの大きさ
static public const PANEL_LEN:int = 32;
//マップのサイズ
static public const MAP_NUM_X:int = MAP[0].length;
static public const MAP_NUM_Y:int = MAP.length;
//マップの大きさ
static public const MAP_W:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_X;
static public const MAP_H:int = PANEL_LEN * MAP_NUM_Y;
//モード
static public var ModeIter:int = 0;
static public const MODE_MAIN:int = ModeIter++;
static public const MODE_GOAL:int = ModeIter++;
static public const MODE_GAME_OVER:int = ModeIter++;
//==Var==
//Pseudo Singleton
static public var Instance:GameMain;
//レイヤー
public var m_Layer_Root:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_BG:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Item:Sprite = new Sprite();
public var m_Layer_Player:Sprite = new Sprite();
//画像
public var m_BitmapData_BG:BitmapData = new BitmapData(MAP_W, MAP_H, false, 0x000000);
//プレイヤー
public var m_Player:Player = new Player();
//ゴール
public var m_Goal:Goal;
//テキスト
public var m_Text:TextField = new TextField();
//モード
public var m_Mode:int = MODE_MAIN;
//==Function==
//Init
public function GameMain():void {
//Pseudo Singleton
{
Instance = this;
}
//Layer
{
//Root
addChild(m_Layer_Root);
{
//背景
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_BG);
//アイテム
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Item);
//プレイヤー
m_Layer_Root.addChild(m_Layer_Player);
}
}
//背景
{
m_Layer_BG.addChild(new Bitmap(m_BitmapData_BG));
}
//プレイヤー
{
m_Layer_Player.addChild(m_Player);
}
//Goal
{
m_Goal = new Goal();
m_Layer_BG.addChild(m_Goal);
}
//MAPに応じた処理
{
var rect:Rectangle = new Rectangle(0,0, PANEL_LEN,PANEL_LEN);
for(var y:int = 0; y < MAP_NUM_Y; y++){
rect.y = y * PANEL_LEN;
for(var x:int = 0; x < MAP_NUM_X; x++){
rect.x = x * PANEL_LEN;
var MapIndex:int = MAP[y][x];
var MapType:int = MapIndex & 0xF0;
var MapDepth:int = MapIndex & 0x0F;
//壁の基本描画
{
m_BitmapData_BG.fillRect(rect, Depth_to_Color(MapDepth));
}
//各種位置設定
var PosX:int = (x+0.5) * PANEL_LEN;
var PosY:int = (y+0.5) * PANEL_LEN;
switch(MapType){
case P0:
//プレイヤーの位置指定
m_Player.SetPos(PosX,PosY);
break;
case G0:
//ゴールの位置指定
m_Goal.SetPos(PosX,PosY);
break;
case I0:
//アイテムの生成
m_Layer_Item.addChild(new Item(PosX, PosY, +1));
break;
case J0:
//アイテムの生成
m_Layer_Item.addChild(new Item(PosX, PosY, -1));
break;
}
}
}
}
/*
//壁の見た目を調整
{
//BMDの一時コピーを生成することになるが気にしない
m_BitmapData_Wall.applyFilter(
m_BitmapData_Wall, m_BitmapData_Wall.rect, new Point(0,0),
new GlowFilter(0x383838, 1.0, PANEL_LEN,PANEL_LEN, 2,1, true)
);
}
//*/
//Text
{
m_Text.selectable = false;
m_Text.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
m_Text.defaultTextFormat = new TextFormat('Verdana', 60, 0xFFFFFF, true);
m_Text.text = '';
m_Text.filters = [new GlowFilter(0x00FFFF,1.0, 8,8)];
addChild(m_Text);
}
//Update
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
}
}
//Update
public function Update(e:Event=null):void{
var DeltaTime:Number = 1.0 / stage.frameRate;
//Player
{
m_Player.Update(DeltaTime);
}
//Item
{
var i:int;
var item:Item;
var num:int = m_Layer_Item.numChildren;
for(i = 0; i < num; i++){
item = m_Layer_Item.getChildAt(i) as Item;
//Update
item.Update();
//KillCheck
if(item.m_KillFlag){
item.parent.removeChild(item);
num--;//減少
i--;//相殺
}
}
}
//Goal
{
m_Goal.Update();
}
//Camera
{
Update_Camera();
}
}
//Update : Camera
public function Update_Camera():void{
var PlayerX:int = m_Player.x;
var PlayerY:int = m_Player.y;
//移動量
var CameraMoveX:int = 0;
var CameraMoveY:int = 0;
{
//現在のカメラでのプレイヤー相対位置
var RelPlayerX:Number = PlayerX + m_Layer_Root.x;
var RelPlayerY:Number = PlayerY + m_Layer_Root.y;
//中央からの差がそのまま移動量
CameraMoveX = VIEW_W/2 - RelPlayerX;
CameraMoveY = VIEW_H/2 - RelPlayerY;
}
//目標値
var RootX:int = m_Layer_Root.x + CameraMoveX;
var RootY:int = m_Layer_Root.y + CameraMoveY;
{
//端制限
if(RootX < -MAP_W + VIEW_W){
RootX = -MAP_W + VIEW_W;
}
if(RootX > 0){
RootX = 0;
}
if(RootY < -MAP_H + VIEW_H){
RootY = -MAP_H + VIEW_H;
}
if(RootY > 0){
RootY = 0;
}
}
m_Layer_Root.x = RootX;
m_Layer_Root.y = RootY;
}
//Goal
public function OnGoal():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GOAL;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Clear';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Damage
public function OnDead_Damage():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//Game Over : Fall
public function OnDead_Fall():void{
//Mode
{
m_Mode = MODE_GAME_OVER;
}
//Text
{
//Text
m_Text.text = 'Game Over';
//Centering
m_Text.x = (stage.stageWidth - m_Text.width) / 2;
m_Text.y = (stage.stageHeight - m_Text.height) / 2;
}
}
//#IsGameOver
public function IsEnd():Boolean{
return (m_Mode != MODE_MAIN);
}
//Wall
public function GetWallVal(in_X:int, in_Y:int):int{
var IndexX:int = in_X / PANEL_LEN;
var IndexY:int = in_Y / PANEL_LEN;
//範囲外は空白とみなす
{
if(IndexX < 0){return 0;}
if(MAP_NUM_X <= IndexX){return 0;}
if(IndexY < 0){return 0;}
if(MAP_NUM_Y <= IndexY){return 0;}
}
//あとはMAPに従う
return MAP[IndexY][IndexX] & 0x0F;
}
//Utility
static public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
static public function Depth_to_Color(in_Depth:int):uint{
var ColorVal:uint = 0xFF - in_Depth*0xFF/DEPTH_MAX;
var ARGB:uint = 0xFF000000 + (ColorVal << 16) | (ColorVal << 8) | (ColorVal << 0);
return ARGB;
}
}
}
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
import flash.net.*;
import flash.system.*;
import flash.ui.*;
//#Player
class Player extends Sprite
{
//==Const==
//移動速度
static public const VEL_X:Number = 100.0;
//ジャンプ速度
static public const JUMP_VEL:Number = 290.0;
//重力
static public const GRAVITY:Number = 500.0;
//最高下降速度(ロックによって無限落下が可能なので、速度制限してみる)
static public const FALL_VEL_MIN:Number = 1000.0;
//入力方向
static public var DirIter:int = 0;
static public const DIR_NONE:int = -1;
static public const DIR_DR:int = DirIter++;
static public const DIR_D :int = DirIter++;
static public const DIR_DL:int = DirIter++;
static public const DIR_L :int = DirIter++;
static public const DIR_UL:int = DirIter++;
static public const DIR_U :int = DirIter++;
static public const DIR_UR:int = DirIter++;
static public const DIR_R :int = DirIter++;
static public const DIR_NUM :int = DirIter;
//==Var==
//移動まわりのパラメータ
public var m_Pos:Point = new Point(0,0);
public var m_Vel:Point = new Point(0,0);
//入力
public var m_InputL:Boolean = false;
public var m_InputR:Boolean = false;
public var m_InputU:Boolean = false;
public var m_InputD:Boolean = false;
public var m_InputShot:Boolean = false;
//プレイヤーのグラフィック
public var m_Shape:Shape = new Shape();
public var m_Graphics:Graphics = m_Shape.graphics;
//接地フラグ
public var m_GroundFlag:Boolean = false;
//自分の濃ゆさ
public var m_Depth:int = 1;
//死亡フラグ
public var m_IsDead:Boolean = false;
//==Function==
//Init
public function Player(){
//Input
{
addEventListener(
Event.ADDED_TO_STAGE,//ステージに追加されたら
function(e:Event):void{
//キー入力を見る
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, OnKeyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, OnKeyUp);
}
);
}
//プレイヤーグラフィック
{
addChild(m_Shape);
Redraw();
}
}
//Init : Pos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = m_Pos.x = in_X;
this.y = m_Pos.y = in_Y;
}
//Update : Input
static public const KEY_S:int = 83;
private function OnKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = true;}
if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){m_InputShot = true;}
}
private function OnKeyUp(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){ m_InputL = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){m_InputR = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.UP){ m_InputU = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.DOWN){ m_InputD = false;}
if(event.keyCode == Keyboard.SPACE){m_InputShot = false;}
}
//Depth
public function AddDepth(in_AddVal:int):void{
m_Depth += in_AddVal;//マイナスの値も可能
Redraw();
}
//Draw
public function Redraw():void{
var color_in:uint = GameMain.Depth_to_Color(m_Depth);
var color_out:uint = GameMain.Depth_to_Color(m_Depth+1);
var g:Graphics = m_Graphics;
g.clear();
g.lineStyle(2,color_out & 0xFFFFFF, 0.5);
g.beginFill(color_in & 0xFFFFFF, 1.0);
g.drawCircle(0,0, GameMain.PANEL_LEN/2);
g.endFill();
}
//Update
public function Update(in_DeltaTime:Number):void{
//死亡・ゴール時は何もしない
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
//移動
Update_Move(in_DeltaTime);
//グラフィック
Update_Graphic(in_DeltaTime);
//死亡チェック
Check_Dead();
}
//Update : Graphic
public function Update_Graphic(in_DeltaTime:Number):void{
}
//Check : Dead
public function Check_Dead():void{
//Check
{
if(m_IsDead){
return;
}
}
//マップより下に行っていたら落下死する
if(this.y > GameMain.MAP_H+GameMain.PANEL_LEN){
//ゲームオーバー処理
{
GameMain.Instance.OnDead_Fall();
}
//フラグ
{
m_IsDead = true;
}
}
}
//Update : Move
public function Update_Move(in_DeltaTime:Number):void{
//入力
{
//X
{
var TrgVX:Number = 0.0;
if(m_InputR){TrgVX = VEL_X;}
if(m_InputL){TrgVX = -VEL_X;}
var ratio:Number = 0.5;
if(!m_GroundFlag){ratio = 0.2;}//空中では慣性をきかせる
m_Vel.x = Lerp(m_Vel.x, TrgVX, ratio);
}
//Jump
{
if(m_InputU && m_GroundFlag){
m_Vel.y = -JUMP_VEL;
}
}
}
//重力
{
m_Vel.y += GRAVITY * in_DeltaTime;
//速度制限
if(m_Vel.y > FALL_VEL_MIN){
m_Vel.y = FALL_VEL_MIN;
}
}
//目標位置
var DstX:Number;
var DstY:Number;
{
DstX = (m_Pos.x) + (m_Vel.x * in_DeltaTime);
DstY = (m_Pos.y) + (m_Vel.y * in_DeltaTime);
}
//移動を試みる
//・端数制御のためにちょっと特殊なことをしているが、基本的にはただ単にX移動→Y移動してるだけ
//・壁判定まわりはかなりムダが多い(高速化の余地が多い)が、ひとまずこれで
//X移動
{
var TryX:int = m_Pos.x;
if(TryX != int(DstX)){
for(;;){
//++
if(TryX < DstX){
TryX++;
}else{
TryX--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(TryX, m_Pos.y)){
DstX = m_Pos.x;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.x = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.x = TryX;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryX == int(DstX)){
break;
}
}
}
m_Pos.x = DstX;
}
//Y移動
{
m_GroundFlag = false;//更新のためリセット
var TryY:int = m_Pos.y;
if(TryY != int(DstY)){
for(;;){
//++
if(TryY < DstY){
TryY++;
}else{
TryY--;
}
//壁があるならその手前で中断
if(IsWall(m_Pos.x, TryY)){
if(DstY > m_Pos.y){m_GroundFlag = true;}
DstY = m_Pos.y;//壁の手前になるように位置補正(=端数切捨て)
m_Vel.y = 0;
break;
}
//移動できたようなので更新(主に上の位置補正のための記憶用)
m_Pos.y = TryY;
//Dstまで辿りついたら終了
if(TryY == int(DstY)){
break;
}
}
}
m_Pos.y = DstY;
}
//反映
{
this.x = m_Pos.x;
this.y = m_Pos.y;
}
}
//壁があるかどうか
public function IsWall(in_X:int, in_Y:int):Boolean{
/*
return GameMain.Instance.GetWallVal(in_X, in_Y) >= m_Depth;
/*/
//プレイヤーを中心とする四角形の四隅が壁にめり込まないようにする
//・移動方向によって判定を省略して高速化できるはずだが、対応は保留
//・同じく、Indexが変わらなければ判定をスキップできるはずだが、こちらも保留
//四角形用のオフセット
const OffsetX:int = (GameMain.PANEL_LEN-4)/2;
const OffsetY:int = (GameMain.PANEL_LEN-4)/2;
for(var i:int = 0; i < 4; i++){
var PosX:int = in_X + (((i&1)==0)? OffsetX: -OffsetX);
var PosY:int = in_Y + (((i&2)==0)? OffsetY: -OffsetY);
if(GameMain.Instance.GetWallVal(PosX, PosY) >= m_Depth){
return true;//一箇所でもぶつかれば壁があるものとする
}
}
//四隅に壁が見つからなかったら壁はないと判断
return false;
//*/
}
//Utility
public function Lerp(in_Src:Number, in_Dst:Number, in_Ratio:Number):Number{
return (in_Src * (1 - in_Ratio)) + (in_Dst * in_Ratio);
}
}
//#Item
class Item extends Sprite
{
//==Const==
static public const ITEM_RANGE:int = 24;
//==Var==
public var m_AddVal:int = 0;
public var m_KillFlag:Boolean = false;
//==Function==
//Init
public function Item(in_X:int, in_Y:int, in_AddVal:int):void{
//Param
{
m_AddVal = in_AddVal;
}
//Graphic
{
var shape:Shape = new Shape();
var w:uint = GameMain.PANEL_LEN/5;
var col:uint = (in_AddVal > 0)? 0x000000: 0xFFFFFF;
var alpha:Number = 0.5;
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(0,0,0);
g.beginFill(col, alpha);
g.drawRect(-GameMain.PANEL_LEN/2,-w,GameMain.PANEL_LEN,2*w);
g.endFill();
if(in_AddVal > 0){
g.beginFill(col, alpha);
g.drawRect(-w,-GameMain.PANEL_LEN/2,2*w,GameMain.PANEL_LEN/2-w);
g.endFill();
g.beginFill(col, alpha);
g.drawRect(-w, w, 2*w,GameMain.PANEL_LEN/2-w);
g.endFill();
}
addChild(shape);
}
//Pos
{
this.x = in_X;
this.y = in_Y;
}
}
//Update
public function Update():void{
//プレイヤーが一定範囲に来たらゴールとする
//そもそもすでにゴールしてたら何も処理しない
{
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
}
//プレイヤーとの距離が一定以上離れていたら何も処理しない
{
var GapX:Number = GameMain.Instance.m_Player.x - this.x;
var GapY:Number = GameMain.Instance.m_Player.y - this.y;
var Distance:Number = Math.sqrt(GapX*GapX + GapY*GapY);
if(Distance > ITEM_RANGE){
return;
}
}
//上のチェックに全てクリアしたらアイテムゲットとみなす
{
GameMain.Instance.m_Player.AddDepth(m_AddVal);
m_KillFlag = true;
}
}
}
//#Goal
class Goal extends Sprite
{
//==Const==
static public const GOAL_RANGE:int = 16;
//==Function==
//Init
public function Goal():void{
//Graphic
{
addChild(ImageManager.CreateGoalGraphic());
}
}
//SetPos
public function SetPos(in_X:int, in_Y:int):void{
this.x = in_X;
this.y = in_Y;
}
//Update
public function Update():void{
//プレイヤーが一定範囲に来たらゴールとする
//そもそもすでにゴールしてたら何も処理しない
{
if(GameMain.Instance.IsEnd()){
return;
}
}
//プレイヤーとの距離が一定以上離れていたら何も処理しない
{
var GapX:Number = GameMain.Instance.m_Player.x - this.x;
var GapY:Number = GameMain.Instance.m_Player.y - this.y;
var Distance:Number = Math.sqrt(GapX*GapX + GapY*GapY);
if(Distance > GOAL_RANGE){
return;
}
}
//上のチェックに全てクリアしたらゴールしたものとして処理する
{
GameMain.Instance.OnGoal();
}
}
}
//#ImageManager
class ImageManager
{
//Image : Goal
static public function CreateGoalGraphic():Sprite{
//
const W:int = 48;
const H:int = 64;
const BLUR_VAL:int = 20;
//
var result:Sprite = new Sprite();
//基本画像
var bmd:BitmapData = new BitmapData(W, H, true, 0x00000000);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);
{
//白い楕円の上半分を描画
const RAD_W:int = 12;//W/2-BLUR_VAL;
const RAD_H:int = 32;//H-BLUR_VAL;
var shape:Shape = new Shape();
var g:Graphics = shape.graphics;
g.lineStyle(0, 0x000000, 0.0);
g.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
g.drawEllipse(W/2-RAD_W, H-RAD_H, RAD_W*2, RAD_H*2);
g.endFill();
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
// shape.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 1,2*BLUR_VAL,255), new GlowFilter(0xFFFFFF,1.0, 2*BLUR_VAL,1,255)];
bmd.draw(shape);
shape.filters = [new BlurFilter(BLUR_VAL, BLUR_VAL)];
bmd.draw(shape);
bmd.draw(shape);
result.addChild(bmp);
}
//発光っぽくする
{
//フィルターを追加
// bmp.filters = [new GlowFilter(0xFFFFFF, 1.0, 2*BLUR_VAL,2*BLUR_VAL)];
//フィルターで下に広がるのを防止するためのマスク
var msk:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(W, H, false, 0xFFFFFF));
result.mask = msk;
result.addChild(msk);
//加算化
bmp.blendMode = BlendMode.ADD;
}
//位置調整
{
result.x = -W/2;
result.y = -H+16;
}
return result;
}
}