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Dead Code Preservation :: Archived AS3 works from wonderfl.net

forked from: forked from: てらこ23で発表したものの説明2

マトリックスを使って台形な変形
4点のポイントを用意して、その位置を元に変形。
台形といっても三角形が2つ合体させてます。
だらだら長いソースになってしまったけど、
_draw
_getTransformMatrix
の部分が重要なんで、他は無視無視無視無視無視無視無視無視!!

格子状にしたら面白いんじゃないかとやってみた。
分割した矩形の1個目の描画部分が良く分からず・・・。
わざわざ、bitmapDataを別に用意して、矩形にコピーしてそれを変形させて_canvasに再描画しているが
2個目の分割した矩形はそんなことをせず、直接_canvasに変形させて描画しても問題ない。
1個目は直接変形させて描画すると、順番がめちゃめちゃになる。
テスト用画像を使ってみるとよく分かる。
出来そうで出来ないのが悔しい
↓
分割した1個目の矩形を直接_canvas上に描画したらどうなるかのテスト
/**
 * Copyright fumix ( http://wonderfl.net/user/fumix )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/4LFs
 */

// forked from fumix's forked from: てらこ23で発表したものの説明2
// forked from y_tti's てらこ23で発表したものの説明2
/*
マトリックスを使って台形な変形
4点のポイントを用意して、その位置を元に変形。
台形といっても三角形が2つ合体させてます。
だらだら長いソースになってしまったけど、
_draw
_getTransformMatrix
の部分が重要なんで、他は無視無視無視無視無視無視無視無視!!

格子状にしたら面白いんじゃないかとやってみた。
分割した矩形の1個目の描画部分が良く分からず・・・。
わざわざ、bitmapDataを別に用意して、矩形にコピーしてそれを変形させて_canvasに再描画しているが
2個目の分割した矩形はそんなことをせず、直接_canvasに変形させて描画しても問題ない。
1個目は直接変形させて描画すると、順番がめちゃめちゃになる。
テスト用画像を使ってみるとよく分かる。
出来そうで出来ないのが悔しい
↓
分割した1個目の矩形を直接_canvas上に描画したらどうなるかのテスト


*/
package
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.geom.Point;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.system.LoaderContext;
	
	import net.hires.debug.Stats;
	
	[SWF(width = "465", height = "465", frameRate = "30", backgroundColor = "0x000000")]
	public class box extends Sprite
	{
		private var _container:Sprite;
		private var _canvas:Sprite;
		private var _bmd:BitmapData;
		private var _stageW:Number = 465;
		private var _stageH:Number = 465;
		private var _w:Number;
		private var _cP0:CirclePoint;
		private var _cP1:CirclePoint;
		private var _cP2:CirclePoint;
		private var _cP3:CirclePoint;
		private var _matrixArray:Array;

		//格子のどこに画像が描画されているかを見るためのテスト用画像
		private const IMAGE_URL:String = "http://www.planet-ape.net/wonderfl/base.jpg";		
		
		//private const IMAGE_URL:String = "http://www.planet-ape.net/wonderfl/kuri.jpg";		
		
		public function box()
		{
			if (stage) init();
			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
		}
		
		private function init(e:Event = null):void 
		{
            removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
            //画像の読み込み
            var req:URLRequest = new URLRequest(IMAGE_URL);
			var loader:Loader = new Loader();
			loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);    
			loader.load( req, new LoaderContext(true));
			// take a capture after 10 sec
			//Wonderfl.capture_delay( 120 );
		}
		
		//画像読み込み後の処理
		private function loadComplete(e:Event):void 
		{
			e.target.removeEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);
		
			//取得した画像を切り取って_bmdに入れる
			_bmd = new BitmapData (350, 350, true, 0xFFFFFF);
			_bmd.draw (e.target.loader.content.bitmapData);
			
			//キャンバスを用意してコンテナに入れる(重要じゃないので無視無視)
			_canvas = new Sprite();
			_container = new Sprite();
			_container.addChild(_canvas);
			addChild(_container);
			_container.x = (_stageW - _bmd.width)/2;
			_container.y = (_stageH - _bmd.height)/2;
			
			//画像の大きさに合わせ、ポイントを5x5の格子に配置する(配列に入れる)
			//CirclePointのコンストラクタの中で初期状態のポイント位置を保持してます。(initPoint)
			//その初期ポイントと、マウスドラッグで移動したポイントを比較してるのが、_drawの中。
			_w = _bmd.width / 5;

			_matrixArray = new Array ();
			//x軸とy軸の2重ループ(配列に入れる
			for (var j:int = 0; j <= _bmd.width; j += _w) {
				for (var i:int = 0; i <= _bmd.height; i += _w) {
					var cp:CirclePoint = new CirclePoint (i, j);
					trace ('cp'+i+':' + cp.initPoint);
					_matrixArray.push (cp);
					//ポイントのドラッグとかの設定
					//※ドラッグした時に_drawを呼び出してます。
					cp.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , _cPMouseDownHandler );
					_container.addChild (cp);
				}
			}
			_draw();
			
			//速度とかメモリとかチェック(重要じゃないので無視無視)
			addChild(new Stats());
		}
		
		private function _draw():void {
			/**
			 * ポイントの番号は↓な感じ。
			 *   0--------1
			 *   ----------
			 *   ----------
			 *   2--------3
			 */			
			//マトリックスを適応
			_canvas.graphics.clear();

			//配列のループ
			for (var k:String in _matrixArray) {
				//
				if (int(k) > 29) break;
				if ((int (k) + 1) % 6 == 0) continue;
				//初期状態のポイント取得
				_cP0 = _matrixArray[int (k)];
				_cP1 = _matrixArray[int (k) + 1];
				_cP2 = _matrixArray[int (k) + 6];
				_cP3 = _matrixArray[int (k) + 7];
				
				var aP0:Point = _cP0.initPoint;
				var aP1:Point = _cP1.initPoint;
				var aP2:Point = _cP2.initPoint;
				var aP3:Point = _cP3.initPoint;

				//初期状態のポイントよりマトリックス取得
				var initMatrix1:Matrix = _getTransformMatrix( aP0 , aP1 , aP2 );
				var initMatrix2:Matrix = _getTransformMatrix( aP3 , aP2 , aP1 );
				//変更状態のポイント取得
				var bP0:Point = new Point(_cP0.x , _cP0.y );
				var bP1:Point = new Point(_cP1.x , _cP1.y );
				var bP2:Point = new Point(_cP2.x , _cP2.y );
				var bP3:Point = new Point (_cP3.x , _cP3.y );
				//変更状態のポイントよりマトリックス取得
				var editMatrix1:Matrix = _getTransformMatrix( bP0 , bP1 , bP2 );
				var editMatrix2:Matrix = _getTransformMatrix( bP3 , bP2 , bP1 );
				//初期状態と変更状態のマトリックスを合体
				var newMatrix1:Matrix = initMatrix1.clone();
				newMatrix1.concat(editMatrix1);
				var newMatrix2:Matrix = initMatrix2.clone();
				newMatrix2.concat(editMatrix2);
				
				//(無理やり)分割した1個目の描写のロジック
				//2個目はわざわざ、別のbitmapDataを用意しなくても直接描画できる。
				//1個目は別のbitmapDataを用意ないと順番がめちゃくちゃになる。
                                /*
				var matBmd:BitmapData = new BitmapData (70, 70, true);
				var mat:Matrix = new Matrix ();
				mat.tx = - aP0.x;
				mat.ty = - aP0.y;
				matBmd.draw (_bmd, mat);
                                */
				//分割した1個目を描画
				_canvas.graphics.lineStyle(1 , 0x00FF00);
				_canvas.graphics.beginBitmapFill(_bmd , newMatrix1 );
				_canvas.graphics.moveTo(bP0.x , bP0.y );
				_canvas.graphics.lineTo(bP1.x , bP1.y );
				_canvas.graphics.lineTo(bP2.x , bP2.y );
				_canvas.graphics.endFill ();
				
				//分割した2個目を描画
				_canvas.graphics.lineStyle(1 , 0x00FF00);
				_canvas.graphics.beginBitmapFill(_bmd , newMatrix2 );
				_canvas.graphics.moveTo(bP3.x , bP3.y );
				_canvas.graphics.lineTo(bP1.x , bP1.y );
				_canvas.graphics.lineTo(bP2.x , bP2.y );
				_canvas.graphics.endFill();
			}			
		}
		
		
		private function _getTransformMatrix($pt0:Point, $pt1:Point, $pt2:Point):Matrix
		{
			/*
			http://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/matrix_class.html
			a: 水平方向の伸縮率 = 変換後の幅/もとの幅
			b: 垂直方向の傾斜率 = 垂直方向の傾斜/もとの幅
			c: 水平方向の傾斜率 = 水平方向の傾斜/もとの高さ
			d: 垂直方向の伸縮率 = 変換後の高さ/もとの高さ
			tx: 水平方向の移動ピクセル数
			ty: 垂直方向の移動ピクセル数
			*/
			var w:Number = _w;
			var h:Number = _w;
			var mat:Matrix = new Matrix();
			mat.a = ($pt1.x - $pt0.x) / w;
			mat.b = ($pt1.y - $pt0.y) / w;
			mat.c = ($pt2.x - $pt0.x) / h;
			mat.d = ($pt2.y - $pt0.y) / h;
			mat.tx = $pt0.x;
			mat.ty = $pt0.y;
			return mat;
		}
		
		//こっからマウスのドラッグとかの設定(無視無視)
		private function _cPMouseDownHandler(e:MouseEvent):void {
			CirclePoint(e.target).startDrag();
			CirclePoint(e.target).addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE , _cPMouseMoveHandler );
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , _cPMouseUpHandler );
		}
		
		private function _cPMouseUpHandler(e:MouseEvent):void {
			CirclePoint(e.target).stopDrag();
			CirclePoint(e.target).removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE , _cPMouseMoveHandler );
			stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , _cPMouseUpHandler );
		}
		
		private function _cPMouseMoveHandler(e:MouseEvent):void {
			_draw();
		}
		
		

	}
}


import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Shape;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Point;

/**
 * 赤い点を書いてる。
 * それと初期状態のポイントをinitPointに保持してる。
 */
class CirclePoint extends Sprite {
	public var initPoint:Point;
	public function CirclePoint($x:Number , $y:Number) {
		this.x = $x;
		this.y = $y;
		this.initPoint = new Point( $x , $y );
		this.graphics.beginFill(0xFF0000,1);
		this.graphics.drawCircle(0,0,5);
		this.graphics.endFill();
		this.buttonMode = true;
	}
}

/**
 * このTestImageクラスは画像の代わりに無理矢理、
 * BitmapDataを作成してるだけなので無視無視無視無視無視。
 */
class TestImage extends Bitmap {
	private var _w:Number = 200;
	private var _h:Number = 200;
	public function TestImage():void {
		var s:Shape = new Shape();
		s.graphics.beginFill(0xCCCCCC , 1 );
		s.graphics.drawRect(0,0,_w,_h);
		s.graphics.beginFill(0xFCFCFC , 1 );
		s.graphics.drawRoundRect(30 , 30 , 30 , 10 , 20 ,20);
		s.graphics.drawRoundRect(140 , 30 , 30 , 10 , 20 ,20);
		s.graphics.drawCircle(50,70,10);
		s.graphics.drawCircle(150,70,10);
		s.graphics.drawCircle(75,120,5);
		s.graphics.drawCircle(125,120,5);
		s.graphics.drawRoundRect(40 , 170 , 120 , 10 , 20 ,20);
		s.graphics.endFill();
		
		var bmd:BitmapData = new BitmapData(_w,_h);
		bmd.draw(s);
		this.bitmapData = bmd;
	}
}