flash on 2009-12-9
トゥーンシェードを行ってみた
enterFrame中でライティング結果に対するポスタリゼーションと、カメラベクトルと法線からの輪郭抽出を追加
/**
* Copyright psyark ( http://wonderfl.net/user/psyark )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/3FBK
*/
// forked from psyark's ShadedTorus
package {
import flash.display.*;
import flash.events.Event;
import flash.geom.*;
import flash.utils.getTimer;
[SWF(width=465,height=465,frameRate=60,backgroundColor=0xFFFFFF)]
/**
* トゥーンシェードを行ってみた
* enterFrame中でライティング結果に対するポスタリゼーションと、カメラベクトルと法線からの輪郭抽出を追加
*/
public class Test22 extends Sprite {
// 投影された頂点
private var projected:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(0, false);
// 投影
private var projection:PerspectiveProjection = new PerspectiveProjection();
// ワールド変換マトリックス
private var world:Matrix3D = new Matrix3D();
// ビューポート(3D描画対象)
private var viewport:Shape = new Shape();
// メッシュデータ
private var mesh:GraphicsTrianglePath = createTorusMesh(200, 100, 32, 16);
// 法線マップ
private var normalMap:BitmapData = createTorusNormalMap(512, 512);
// 一時計算用ビットマップ
private var tmp1:BitmapData = new BitmapData(512, 512, false);
private var tmp2:BitmapData = new BitmapData(512, 512, false);
/**
* コンストラクタ
*/
public function Test22() {
viewport.x = viewport.y = 465 / 2;
addChild(viewport);
projection.fieldOfView = 60;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame);
}
/**
* フレームごとの処理
*/
private function enterFrame(event:Event):void {
var light:Vector3D = new Vector3D();
light.x = viewport.mouseX / (465 / 2) / Math.SQRT2;
light.y = viewport.mouseY / (465 / 2) / Math.SQRT2;
light.z = -Math.sqrt(1 - light.x * light.x - light.y * light.y);
world.identity();
world.appendRotation(getTimer() * 0.027, Vector3D.X_AXIS);
world.appendRotation(getTimer() * 0.061, Vector3D.Y_AXIS);
world.invert();
light = world.transformVector(light);
var z:Vector3D = world.transformVector(Vector3D.Z_AXIS);
z.scaleBy(-1);
world.invert();
world.appendTranslation(0, 0, 750);
world.append(projection.toMatrix3D());
// meshを投影してprojectedに頂点を格納。uvtDataも更新される
Utils3D.projectVectors(world, mesh.vertices, projected, mesh.uvtData);
// ライティング
tmp1.applyFilter(normalMap, normalMap.rect, normalMap.rect.topLeft, createLightingFilter(light));
// ポスタリゼーション
tmp1.threshold(tmp1, tmp1.rect, tmp1.rect.topLeft, ">=", 0x80, 0xFFEEEEEE, 0xFF);
tmp1.threshold(tmp1, tmp1.rect, tmp1.rect.topLeft, "<=", 0x7F, 0xFF999999, 0xFF);
// 輪郭検出
tmp2.applyFilter(normalMap, normalMap.rect, normalMap.rect.topLeft, createLightingFilter(z));
tmp1.threshold(tmp2, tmp2.rect, tmp2.rect.topLeft, "<=", 0x80, 0xFF000000, 0xFF);
// テクスチャを利用して描画
viewport.graphics.clear();
viewport.graphics.beginBitmapFill(tmp1, null, false, true);
viewport.graphics.drawTriangles(projected, getSortedIndices(mesh), mesh.uvtData, mesh.culling);
}
}
}
import flash.display.*;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;
/**
* GraphicsTrianglePathを元に、Zソートされたインデックスを返す
*/
function getSortedIndices(mesh:GraphicsTrianglePath):Vector.<int> {
var triangles:Array = [];
for (var i:uint=0; i<mesh.indices.length; i+=3) {
var i1:uint = mesh.indices[i+0], i2:uint = mesh.indices[i+1], i3:uint = mesh.indices[i+2];
var z:Number = Math.min(mesh.uvtData[i1 * 3 + 2], mesh.uvtData[i2 * 3 + 2], mesh.uvtData[i3 * 3 + 2]);
if (z > 0) { triangles.push({i1:i1, i2:i2, i3:i3, z:z}); }
}
triangles = triangles.sortOn("z", Array.NUMERIC);
var sortedIndices:Vector.<int> = new Vector.<int>(0, false);
for each (var triangle:Object in triangles) {
sortedIndices.push(triangle.i1, triangle.i2, triangle.i3);
}
return sortedIndices;
}
/**
* トーラスを作成
*/
function createTorusMesh(hRadius:Number, vRadius:Number, hDiv:uint, vDiv:uint):GraphicsTrianglePath {
var mesh:GraphicsTrianglePath = new GraphicsTrianglePath(new Vector.<Number>(0, false), new Vector.<int>(0, false), new Vector.<Number>(0, false), TriangleCulling.POSITIVE);
for (var i:uint=0; i<=hDiv; i++) {
var s1:Number = Math.PI * 2 * i / hDiv;
for (var j:uint=0; j<=vDiv; j++) {
var s2:Number = Math.PI * 2 * j / vDiv;
var r:Number = Math.cos(s2) * vRadius + hRadius;
mesh.vertices.push(Math.cos(s1) * r, Math.sin(s1) * r, Math.sin(s2) * vRadius);
mesh.uvtData.push(i / hDiv, j / vDiv, 1);
if (j < vDiv && i < hDiv) {
var a:uint = i * (vDiv + 1) + j;
var b:uint = (i + 1) * (vDiv + 1) + j;
mesh.indices.push(b, a + 1, a, a + 1, b, b + 1);
}
}
}
return mesh;
}
/**
* 法線マップの作成
*/
function createTorusNormalMap(w:uint, h:uint):BitmapData {
var normalMap:BitmapData = new BitmapData(w, h, false, 0);
var mtx:Matrix3D = new Matrix3D();
for (var x:uint=0; x<w; x++) {
for (var y:uint=0; y<h; y++) {
mtx.identity();
mtx.appendRotation(y / h * -360, Vector3D.Y_AXIS);
mtx.appendRotation(x / w * +360, Vector3D.Z_AXIS);
var normal:Vector3D = mtx.transformVector(Vector3D.X_AXIS);
var color:uint = (normal.x / 2 + 0.5) * 0xFF << 16 | (normal.y / 2 + 0.5) * 0xFF << 8 | (normal.z / 2 + 0.5) * 0xFF;
normalMap.setPixel(x, y, color);
}
}
return normalMap;
}
/**
* 光の方向ベクトルからライティング用フィルタを作成
*/
function createLightingFilter(light:Vector3D):ColorMatrixFilter {
return new ColorMatrixFilter([
2 * light.x, 2 * light.y, 2 * light.z, 0, (light.x + light.y + light.z) * -0xFF,
2 * light.x, 2 * light.y, 2 * light.z, 0, (light.x + light.y + light.z) * -0xFF,
2 * light.x, 2 * light.y, 2 * light.z, 0, (light.x + light.y + light.z) * -0xFF,
0, 0, 0, 1, 0
]);
}